Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Busterftw #9 üzenetére

    Nem ennyire egyszerű. Az Unreal Engine nem a gyári PhysX-et használja, hanem egy olyan módosítást, amiből ki van szedve a GPU-s gyorsítás. Utóbbihoz más fork kell. A Unity elég sok fizikai motort támogat, bizonyos problémákat mással oldanak meg. A legtöbb szimulációra Havokot használnak, és csak párra sajátot, vagy PhysX-et, de utóbbinál csak olyan verziót, amiben nincs GPU-s gyorsítást. Ezekre pedig van alternatíva Bullet pluginnel.

    A fő oka annak, hogy egyik motorban sincs alapértelmezetten GPU-s gyorsítás az a licenc. Egyik érintet sem akar ezért fizetni, ezért viszik a PhysX ingyenes részeit, de mindent ami fizetős, azt kiműtik belőle, tehát effektíve magát a GPU-s gyorsítást.

    (#13) b. : Amint kiműtötték a fizetős részeket, onnantól kezdve maga a forráskód is tetszőlegesen módosítható, tehát nyilván vihető akármilyen platformra. De mivel se a Unity se az UE nem fizeti ki a CUDA licencét, így GPU-s gyorsítás egyik motor main branch-ében sincs. Ezt vagy külön forkkal szerzed meg, vagy kifizeted az NV-nek a licencet, és belefordítod magába a motorba. Utóbbit érdemes választani, mert maga az NV forkja kötött, tehát nem lehet rá kiadni bármit.
    Ezek nagyon fontosak az olyan motoroknál, amelyek valamilyen licenckonstrukció jegyében ingyenesek, alapvetően csak regisztrációt igényelnek. Ugyanis amíg a Unity és az UE megszerezhető így, addig egy olyan komponens, ami ezekben esetleg fizetős, kemény pénzbe kerül a fejlesztést végző cégnek. Ezért vannak minimalizálva a fizetős komponensek. A megoldás hosszú távon az lesz, hogy saját technológiára cserélnek mindent, lásd az UE-nél a chaos engine a rombolhatóságra. Azt nem gond felkínálni az engine-ben, mert nincs mögötte egy olyan cég, aminek perkálni kellene a licencért.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák