Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #31 üzenetére

    Ez a CPU esetében probléma, a GPU-nál ez ellen lehet védekezni. A TAN API meg tud hívni egy real-time módot, ami gyakorlatilag statikusan particionálja az ezt támogató GPU-kat. Leválaszt két CU tömböt, amin nem futhat más munka.

    A végeredmény ugyanaz. A TrueAudio Next egy API. Ha a CPU teljesítménye elég az adott számítás elvégzésére, akkor nem fogsz mást hallani GPU-s számítással sem, maximum sokkal több lesz az fps-ed. A program szintjén minden hardver OpenCL-en keresztül van célozva.

    Mondjuk a Steam Audio SDK egy picit más, mert az nem enged meg annyit, mint maga a TAN API. A Valve a GPU-s számítást csak statikus particionálással futtatja. De ezt hardver szinten támogatni kell, tehát hiába a szabványos OpenCL mód, a GPU-s gyorsítás csak Polaris és Vega hardvereken fut. Ugyanakkor a CPU-s fallback minden CPU-n működik, csak kell hozzá az Intel vagy az AMD OpenCL drivere. Maga a TAN API még kínál egy harmadik megoldást is, ami aszinkron munkavégzésben engedi az futtatást GPU-n is. Ez ugyan nem real-time, de prioritást azért lehet adni neki, azt elég sok GPU támogatja.

    (#32) Duracellm... : A DSP-s megoldást senki sem fogja támogatni. Egy olyan elgondolás kell, ami a fejlesztők felé egységes alapot ad, és maga az API majd gondoskodik arról, hogy minden gépen működjön. Ergo ezzel a fejlesztőknek ne is kelljen törődniük, maximum annyit, hogy beállíthatóvá teszik az impulzusválaszok hosszát, hogy aztán az adott géphez lehessen paraméterezni a működést. De semmiképp se kelljen itt azzal foglalkozni, hogy külön kód legyen a CPU-nak és külön a GPU-nak. A Valve is erre figyelt fel leginkább, amikor felvásárolták az Impulsonicot, és ezt beépítve adtak a fejlesztők felé egy transzparens megoldást, aminél nem kell figyelniük a hardverre.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák