Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz b. #68 üzenetére

    Két fő gond van itt:
    - Az egyik, hogy igen eltérő egérbeállításokkal dolgozunk :D
    - A másik, hogy sztem nem ment át, pontosan miben látom a problémát

    Nekem egy 180 fokos fordulat kb. 3-5cm az egérrel, és a post előtt pont lemértem, ha sietek, akkor 10 másodperc alatt 40-et csinálok oda-vissza, azaz egy csak "oda" fordulás 0.125 sec, amiben már az is benne van, hogy utána elindítom a másik irányba. Szóval a 0.1 sec (100ms) alatt 180 fok az rendben van (pedig nem vagyok arena shooter :D ), az pedig 33ms alatt 60 fok.

    Ahhoz, hogy a vázolt probléma bekövetkezzen, nem kell többször irányt váltani. Koncentráljunk a 6. frame-emnél bekövetkező gondra, az a nagyobb. Az 5. frame kalkulációjakor még mozgok, ott fejezem be a 180 fokot, majd megállok. Natív 60 fps esetén a 6. frame-ben ugyanarra fogok állni, mint az 5-ösben, mert a geometria számításakor világos, hogy már nem fordulok. A DLSS3 által extrapolált 6. frame viszont még úgy tudja, hogy folyamatban van a mozgás, ezért a 180 fokos fordulatból egy frame erejéig 240 fok lesz, aztán a következő frame-en visszaugrik 180 fokra. Igen, a +60 fok worst case, mert az akkor van, ha pontosan az 5. frame mintavétele utáni atomi pillanatban fejezem be a mozgást, de a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a túlfordulás 0 és 60 fok között lesz valahol, amit nem tudsz átlagolni, tehát nem lehet azt mondani, hogy 30 fok. És ez viszont már nem esetleges, ez minden gyors fordulás esetén bekövetkezik. Ezért lenne jó, ha a 6. frame számolásával bevárná a 7. CPU-oldali részét.

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

Új hozzászólás Aktív témák