- Windows 11
- Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
- A franciáknak elege van abból, hogy minden gyerek mobilozik
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Milyen routert?
- Az iPadOS-re írt appokra is díjat vet ki az Apple
- Milyen NAS-t vegyek?
- VPN topic
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Crypto Trade
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- GoodSpeed: ASUS ROG STRIX B650E-F GAMING WIFI - Memory Context Restory (MCR)
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
-
IT café
Kérdés előtt olvasd el az összefoglalót!!
Új hozzászólás Aktív témák
-
GEIL
addikt
válasz PuMbA #169448 üzenetére
Ray Tracing téma.....
Teljesen egyetértek azzal amit mondasz a RT-ről......még a Fortnite-nál is sokat ad hozzá a "látványhoz"....rejtőzködök egy láda mögött...velem szemben egy fémes vagy tükrős felület és látom a tükörképét mindennek ami történik mögöttem, mellettem.....RT nélkül valami fémes maszat lenne csak de a távoli dolgokat már nem látni benne (max kis felbontású előre renderelt valamit)....RT-vel viszont 1 az 1 ben a valós tökörképet látom......vagy pl egy kamionnak a krómos lökhárítójában látom saját magam, mintha valódi tükör volna......vagy a vízen lebegő tárgyák is szépen tükröződnek....vagy egy robbanás és fáklya fénye is valósan vetíti az árnyékokat magunk elé, mögé...ahová kell.....vagy guggolok egy sarok mögött és hallom a lépteit az ellenfélnek, de pontosan nem tudom mire számítsak hiába mögötte tűz a nap...RT-vel viszont az árnyéka kinyúlik a sarok mögül valósan és még azt is látom milyen fegyó van a kezében....stb stb.....
A jövőben tuti lesz fejlődés és pár év múlva teljesen természetes lesz ez az "effekt".
Bárki bármit mond, már most sokat dob a látványon....Jelenleg az RT-t a DLSS-sel kombinálva pedig élvezhető sebességgel tudjuk használni.
(annak idején még Geforce 3-nál kezdtem állítgatni pl az Anisotropic filteringet kombinálva a QuincunxAA-val a 4xAA helyett....mert látványban kb egyfomra hatás volt, de az fps sebességen csak fele annyit rontott....stb
[ Szerkesztve ]
i7 13700k - 32Gb DDR5 - RTX4070 /// i5 9600k - 16Gb DDR4 - RTX3060 /// i5 4570s - 16Gb DDR3 - GTX1650 -------------------------------------------- PS5 /// Samsung S23 Ultra 5G /// Xbox Series X --------------------------------------------
-
PuMbA
titán
Persze, hogy sokat dob a látványon Aki azt mondja, hogy nem, az sose kapcsolta még be egy játékba pl. az RT árnyékokat. A Cyberpunk-ban is teljesen megváltoznak az árnyékok, mert végre figyelembe van véve a távolság miatti lágyulás. Egy fa alatt nem tűéles és sötét árnyékok lesznek, hanem egy homályosabb és fénnyel jobban átjárt terület képződik, a fűszálak pedig tűéles árnyékokat fognak adni, mert közel vannak a földhöz.
[ Szerkesztve ]
-
ribizly
veterán
válasz PuMbA #169452 üzenetére
Talán nem is a "helyes árnyékok" a legnagyobb okosság ebben, hanem a teljesen valóssággal megegyezően működő dinamikus fény-árnyék "effektek".
Pl. Quake 2 RTX-ben van egy pálya, aminél minden fal tükör. Hát szerintem csak ott elidőztem 20 percet, amíg azt nézegettem mi honnan hogyan látszik.
És ugyanez vonatkozik sok olyan helyzetre, ami az árnyékokkal kapcsolatos.
Ilyeneket régen nem lehett látni játékokban.|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
-
-
SirRasor
őstag
-
Kleroo
veterán
válasz ribizly #169442 üzenetére
Királyul néznek ki. De kb ugyanezt meg lehetne csinálni RT nélkül is. Vagy legalábbis nem látok benne olyat, hogy wow ez ám a raytracing. Vagy a RT-el simaliba így feljavítani a régi game-eket? Mert az jó, viszont továbbra sem nagyon ad plusz tech szintet, inkább csak egy könnyű restaurálást.
[ Szerkesztve ]
Hodor. Hodor? Hodooor!
-
ribizly
veterán
válasz Kleroo #169457 üzenetére
Ezt teljesen rosszul látod.
RT nélkül nem tudod megoldani a fényeket így. A közelítő megoldások nem számolnak fények felületekről való visszaverődésével, így árnyékokat sem tudnak többszöröset rendesen generálni. Úgymond minden extrát "kézzel kell". Itt pedig minden fényforrásnak saját fénye és az által generált árnyékok vannak, amelyek egymásra hatással lesznek. Ennek mértékének pedig csak a HW szab határt.Vagy a RT-el simaliba így feljavítani a régi game-eket?
Majdnem. Ha minden objektumot és fényforrást definiálni tudsz önmagában (ugye minecraft erre a jó példa, mert ott minden pályaelem saját fizikai paraméterekkel bír), akkor sima. Egy olyan játéknál, mondjuk mint pl. a Rage, ahol minden (még az asztalon lévő puhár is a pálya része) nehézkes lehet. Engine meg játék felépítés függő erősen.
Ám, ha vannak arra alkalmas eszközök egy játékban, hogy ezeket könnyen lehessen definiálni (mármint, hogy mi legyen fényforrás és milyen paraméterekkel), akkor egész egyszerű lehet a történet, mert a gyári "lightmap"-et kiveszed és megkapja az újat, ahol ezeket kezeli. Érdemes a DF videót megnézni, mert ott erre is kitérnek részben a Q1 kapcsán, illetve a Metro Exodus-os videóban is.[ Szerkesztve ]
|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ribizly #169458 üzenetére
Nem a hardver szab ennek határt, hanem a szoftver, pontosabban maga az API. Ha a hardver lenne a probléma, akkor az Ubisoft nem tudná sokszor gyorsabban ugyanazt kiszámolni ugyanazon a hardvere másképpen. És ebből kifolyólag nem is költenének a HPRT projektjükre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
ribizly
veterán
válasz Abu85 #169459 üzenetére
Úgy értem a HW sebessége erősen korlátoz. És ez ott mutatkozik meg főleg, amikor RX-en akarjuk futtatni ezeket a címeket bekapcsolt RT-vel.
Az, hogy melyik cég az engine-jében, config-jában mivel próbál "csalni" (DLSS(3!)/FSR, HPRT, visszaverődések számának limitálása, vegyes használata az RT-nek mindenféle egyébbel), hogy valami értelmes FPS értéket is kapjon a játékos már egy másik téma. Szerintem tök jó, hogy eljutottunk idáig, szóval részemről minden megoldás szívesen fogadott, ami ennek segít.
És mondom ezt úgy, hogy a mai napig az egyik legszebb játékoknak a RDR2-t meg az AC Odyssey-t (Uncharted4, The Last of Us 2-ről nem is beszélve) tartom, ahol ugyan vannak RT szerű megoldások, de azok nem azok..[ Szerkesztve ]
|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ribizly #169461 üzenetére
Nem a hardver erőssége korlátoz. Egy nagyon erős szoftveres limit van az egyes lépcsőknél a programozhatóság hiánya miatt. Ezt feloldva a jelenlegi teljesítmény megsokszorozható a mai hardvereken. És nem kell hozzá semmi trükk, egyszerűen csak nem számolnak feleslegesen sok olyan dolgot, ami ma még kényszerűen kiszámítandó, de haszna az semmi. Ezért fejleszti az Ubisoft a High Performance Raytracinget.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
harry
veterán
Ha a heten megjon a cucc, majd tudok nyilatkozni vegre en is RT temaban Videok alapjan az jott le, hogy egy porgos jatek heveben valoszinuleg nem veszed eszre / nem erdekel. De pl. egy open world maszkalos jatekban, akar a Cyberpunk, van ido 'nezelodni', es vannak helyek, ahol a tukrozodes jobban kijon (nagy uvegfalak, viz stb), meg a pontosabb arnyekok is szembeotloek, erre a legjobb pelda az a jelenet, amikor Dex-szel beulsz a kocsiba, ott nagyon hitvany a raszteres megoldas, foleg az RT-hez kepest: video, de az egesz video erdemes lehet megnezni, persze nehol tenyleg alig eszreveeto)
Theoretically, this damn thing oughta work now.
-
PuMbA
titán
válasz ribizly #169461 üzenetére
RDR2 tényleg kegyetlen jó, csak sajnos a legtöbb játékban nem figyelnek ennyire a dolgokra és ezért lesz tesze-tosza a raszter grafika. A jó raszter grafikához rengeteg idő kell. A God of War Ragnarok is nagyon szép, de ott nincs dinamikus napszak, szóval minden fény / árnyékot és az ehhez szükséges kalkulációt előre fixen megcsinálták és ezért néz ki ilyen jól. RT-vel kegyetlen sok munkaórát meg lehet majd spórolni, mert nem kell például minden egyes lámpatesthez odabiggyeszteniük egy fényforrást kézzel és megadni, hogy na ez a fényforrás a felülete nagyságából adódóan X tulajdonságú fényt csinál.
[ Szerkesztve ]
-
GEIL
addikt
válasz KAMELOT #169460 üzenetére
---> [link] <--- Fortnite RayTracing
1:16-nál lévő épület fullos tükörborításánál pl még nextgen konzolokon is csak egy ezüst paca látható vagy homályos elnagyolt táj.... a karakterünknél pedig egy egy szines maszat.....de PC-n RayTracinggel a mögöttünk lévő bokornál guggolva a tükröződésben látom 1 az 1-ben ahogy jön pl az ellenfél...én látom őt, de neki jó eséllyel halvány fogalmas sincs erről...és persze nem is láthat engem.....
(hacsak nem ő is PC-s és RayTracinges játékos.. XD)
Ez a tükröződéses példa....De pár hsz-sal előtte emlitettem hogy a "RayTrace-elt dinamikus fények és valós árnyékok" is nagy segítségek....egy sarok mögé bújva várom hogy jöjjön az ellen....az árnyéka már benyúlik a sarok mögé...én látom és azt is hogy mi van nála...stb stb......ezek szerintem baromi hasznos és látványos lehetőségek.
Akik meg fps hajhászok és 240 fps-sel tolják árnyékok és effektek nélkül, azok szerintem hátrányban vannak bizonyos helyzetekben. Nekik máshol érződik az "előnyük".
Én 2022-ben beálltam a 60fps-re és a fullos látványra....eleget néztem csutka butitott grafikákat....competitive gamer se vagyok (már)....szemüveges is lettem....és az a pár óra videojáték az tényleg legyen olyan max grafikán ahogy a fejlesztők azt megálmodták....minden butitás csak kompromisszum hogy meglegyen az fps....
KELL a RayTracing....[ Szerkesztve ]
i7 13700k - 32Gb DDR5 - RTX4070 /// i5 9600k - 16Gb DDR4 - RTX3060 /// i5 4570s - 16Gb DDR3 - GTX1650 -------------------------------------------- PS5 /// Samsung S23 Ultra 5G /// Xbox Series X --------------------------------------------
-
ribizly
veterán
válasz Abu85 #169462 üzenetére
Anno (BME VIK-INFO Számítógépes grafika és képfeldolgozás tárgy) úgy tanultam, hogy ez alapvetően egy képlet, ami kiszámolja szépen a dolgokat. Persze akkor még nem volt hozzá elég erős vas, hogy mindezt real-time megcsinálják.
A HPRT ha jól értem, akkor valamilyen szinten más (optimalizált?) formulát használ, ergo a fizikai szimuláció kiszámítási képlete nem változott, hanem a megjelenítés (mégsem kell mindenre kiszámolni?!?) meg az ahhoz tartozó számítás módja. Ugye?@#169464 PuMbA
És RDR2-ben csak le tudtak programozni azok a drága fejlesztők egy rendesen működő tükröt 2018-ban.|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ribizly #169466 üzenetére
A HPRT-ről annyit tudni, hogy ugyanazt számolja, amit a DXR, ami nem csoda, hiszen a DXR az alapja, ezt csipán kiegészíti. Annyiban más, hogy ami nem látszik a kamerából, vagy a sugarat kibocsátó objektum nézőpontjából, azt előre megmondja, és nem is számol vele. A szabványos DXR előbb kiszámolja, majd utána mondja meg, hogy hoppá, ez mégsem látszik, kár volt erőforrást pazarolni rá.
Ez lehet, hogy egy Quake 2 RTX-ben nem nagy gond, vagy egy Portal RTX-ben, de egy modern játékban az, mert a mai részletességi szinten egyetlen egy karaktermodell annyi háromszögből áll, amennyiből az említett játékokban egy-egy teljes pálya. Sose gondolkodtatok el rajta, hogy miért csak a nagyon régi, háromszögekben nem bővelkedő játékokat portolják át sugárkövetésre?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
válasz Abu85 #169467 üzenetére
És akkor nem lehet megcsinálni, hogy először meghatározzuk az általános számoló egységekkel, hogy mi nem látszik és aztán pedig ami látszik, azt ráengedni az RT egységre?
ribizly: Ja, sajnos az RDR2 állatorvosi ló. A legtöbb játéknál ketyeg az óra, amikor kötelezően ki kell adni a játékot, ha kész, ha nincs, ha közbejött fél év csúszás.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz PuMbA #169468 üzenetére
A DXR API aktuális verzióiban nem. Jelenleg a ray generation shaderrel meg tudod határozni, hogy egy objektum bocsásson ki sugarat. Ennyi, ez az API maximális tudása. Amire szükség lenne az a már kibocsátott sugár későbbi konfigurálása bizonyos forgatókönyvek szerint, de ezt a DXR 1.0 és 1.1 sem támogatja. Ha nem kellett a sugár, vagy nem volt jó a meghatározott struktúra szerint kilőni, akkor így járt a hardver, számolt egy csomót tök hasztalanul.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
válasz Abu85 #169469 üzenetére
Hát remélem megoldják valahogy a régebbi hardverekre is, mert a Kiberpunk 2077-et most "full" RT-vel tudom tolni 3060-nal FullHD-ban. Ha az RT számolás fele vagy negyed ennyibe kerülne, akkor vígan 60 fps fölé kerülnék.
koko52: Mondjuk a Fortnite a saját plasztik grafikájával sose a valóságot akarja modellezni.
[ Szerkesztve ]
-
koko52
veterán
Pontosan ez az, amiről beszélek. A való életben hol látsz ilyet? Sehol. Semmi köre a realitáshoz, amit tolnak az egy tükörvilág. Rohadtul nem jön be. Aki járt már olyan gyárban ahol sok a tükröződés, az pontosan tudja, hogy egy polírozott rozsdamentes acél sem fog tükörképet adni, hanem valami elmosódott képet, torzított fényeket. A mázas padlón sem látod magad soha, csak nagyjából magadról valamit. Ezzel szemben ott a CP2077 padlós videó, amikor konkrétan Velencei tükör lett a padlóból.
[ Szerkesztve ]
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
-
lo_jo
senior tag
válasz ribizly #169466 üzenetére
Sokkal régebben is csináltak tükröt, csak iszonyatos szívással, mindig valaminek a kárára. Tony Hawk’s Pro Skater 3-ban pl egy teljes pályát kellett megcsinálni mégegyszer a valós alá, hogy úgy lásd, mintha a padló tükröződne. Persze alacsonyabb poligonszámmal, nem kellett minden, stb.
-
PuMbA
titán
válasz koko52 #169471 üzenetére
"Ezzel szemben ott a CP2077 padlós videó, amikor konkrétan Velencei tükör lett a padlóból."
CP2077-ben a legtöbb tükröződés elmosott, csak kevés helyen van tökéletes és a valóságtól elrugaszkodottabbnak mondható. Anyagtól függ. Játék közben én kevésszer futok bele színtiszta tükör szintűbe.
[ Szerkesztve ]
-
koko52
veterán
válasz PuMbA #169474 üzenetére
Akkor kirakat, vagy csempe, nem tudom már. A lényeg, engem irritál. Akinek bejön, az használja nyugodtan, semmi gond ezzel. Csak a realisztikusabb szót ne használjuk. De ha sétáltok egyet a retkes utcán, magatok is rájöttök, hogy az egy álomvilág, ahol polírozó és takarítónők milliói serénykednek minden nap, hogy ha arra jársz, lásd a csatorna bádogon az ellenség fegyverének a sorozatszámát.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
PuMbA
titán
válasz koko52 #169475 üzenetére
Megértelek, szerencsére a tükröződés RT-t ki lehet külön kapcsolni, ha ez a pár ritkábban látott dolog ennyire zavar és bent hagyni az árnyék és megvilágítás RT-t, akinek nagyon-nagyon valóságos dolgot akar. Bár a félbevágott, teljesen oda nem illő raszter tükröződések sincsenek közel a valósághoz. Az hihetőbb, hogy felfogadtak a városba csomó takarítónőt
[ Szerkesztve ]
-
koko52
veterán
válasz PuMbA #169476 üzenetére
Maradok a teljes RT offnál. Árnyékok sem érdekelnek, legyen megy a 100+ FPS és nekem az többet ér. Most hogy leírtad ezt a fa és fű dolgot, hát soha sem tűnt fel de valóban így van és igazad van. De mivel nem tűnt fel ezért továbbra sem érdekel az árnyékuk.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
PuMbA
titán
válasz koko52 #169477 üzenetére
Jaja, nagyon hozzászoktunk a játékok mostani grafikájához. Sokszor fel se tűnik, hogy mennyire nem pontos az árnyék, mert ezt nézzük 15-20 éve. Én sem mindig szúrom ki az árnyék különbségeket, de ha hosszabb ideig játszok, akkor már kezdem észrevenni, hogy na de ez nem így szokott kinézni
[ Szerkesztve ]
-
ribizly
veterán
válasz PuMbA #169476 üzenetére
+1
@koko52#169475
Sokan félreértik miről is szól ez. Nem arról van szó, hogy innentől minden tükrös lett. Az csak az izlésficamos pályatervezők sara, hogy ezzel próbálják megmutatni. Normális esetben csak onnan vennéd észre, hogy valahogy minden olyan valóságosabb, egységesebb. Nincsenek oda nem illő, vagy furán túl sötét/világos objektumok a pályán, esetleg furán viselkező vízfelületek (pl. egy ideje, mint a Hunt-ban, ahol a fegyver "árnyéka" összeveszik a vízfelület tükröződésével).[ Szerkesztve ]
|•| https://hardverapro.hu/tag/ribizly |•|
-
koko52
veterán
válasz PuMbA #169478 üzenetére
Ha sikerülne olyan játékokat írni, hogy kiszolgálja az 1440p 144Hz-et 1% low-on (legalább 120 FPS-el) bekapcsolt RT-vel, akkor majd használom. Addig marad Úri huncutság, mert gondolom
4090 már tudja.szerk. nem tudja."Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
GEIL
addikt
válasz koko52 #169480 üzenetére
Ezért (is) maradok 1080p 60 fps -en....DLSS nélkül csutka RT-vel és maxra tolt látvánnyal minimum az RTX3080 volna az "igazi bátom".....viszont RTX3060-nal meg "maszatoltatom" DLSS(2)-vel hogy bírja egyáltalán tartani az fps-t.......szóval az RTX4090 se tudná DLSS(3) nélkül az 1440p 144 fps-t neked.
Majd esetleg a következő generációnál már nem lesz ilyen gond.[ Szerkesztve ]
i7 13700k - 32Gb DDR5 - RTX4070 /// i5 9600k - 16Gb DDR4 - RTX3060 /// i5 4570s - 16Gb DDR3 - GTX1650 -------------------------------------------- PS5 /// Samsung S23 Ultra 5G /// Xbox Series X --------------------------------------------
-
harry
veterán
válasz koko52 #169480 üzenetére
Ezt nezdted amit kuldtem? Itt (zart hely, sok kulonbozo fenyforrasbol beszurodo feny, amik raadasul folyamatosan valtoznak) nagyon durvan latszik az RT elonye: link
Ettol fuggetlenul en sem vagyok nagyon raizgulva, de van letjogosultsaga, sot egyes helyzetekben (pl itt) nagyon ki is jon az elonye. De persze ha az atlagfelhasznalast nezzuk (egyeb jatekok, elvart magasabb fps stb), akkor ez meg keves, szoval abszolut megertem ha valaki inkabb csak kinyomja. Valoszinuleg en is, mert raadasul 1440p-rol van szo, es hat DLSS helyett FSR. No de megnezzuk.[ Szerkesztve ]
Theoretically, this damn thing oughta work now.
-
koko52
veterán
32" esetén nem maradnál. Engem már 27"-nál is zavart.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
koko52
veterán
válasz harry #169482 üzenetére
Igen, sok helyen tényleg jó, de ezzel a játékkal nem játszok. Illetve az FPS esés szintén betesz itt is.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
GEIL
addikt
válasz koko52 #169483 üzenetére
Na igen....24"-on vagyunk...nekem is és fiamnak is vígan elég PC-hez.....
Ha váltunk is jobb monitorra, akkor azok is 24"-ok lesznek,
de esetleg 1ms válaszidővel és Freesync/Gsync...144/165/240 hz[ Szerkesztve ]
i7 13700k - 32Gb DDR5 - RTX4070 /// i5 9600k - 16Gb DDR4 - RTX3060 /// i5 4570s - 16Gb DDR3 - GTX1650 -------------------------------------------- PS5 /// Samsung S23 Ultra 5G /// Xbox Series X --------------------------------------------
-
PuMbA
titán
Én se váltok feljebb 24" 1080p 144Hz-ről. Minőségibb grafikát akarok inkább, mint magasabb felbontást single player játékokban. Végre az RT hoz valami nagyobb léptékűt ebben a tekintetben. Multiplayer-t meg amúgy is főként 24"-on játsszák, mert a túl nagy monitor nem jó, nem tudod belátni és Valorantozok, szóval oda is tökéletes ez a kijelző.
[ Szerkesztve ]
-
koko52
veterán
válasz PuMbA #169486 üzenetére
Multizni nem szoktam, de akit tudok, hogy nagyon benne van az dupla kijelzővel tolja 3840*1080-on. Pont az a lényege, hogy amíg te rángatod az egeret melyik oldalon mi van, ő belátja egy helyről. Nekem zavaró az ívesség miatt. Viszont a 21:9 az nagyon tetszik.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
maajsz
senior tag
válasz PuMbA #169488 üzenetére
Túlgondolt dolog a 21:9 multiban. A top játékosok is tökéletesen elvannak 16:9-en. A mérvadó inkább a FOV, ott is játéka válogatja. Arena shooterben teljesen felesleges a széles kép, ha nincs elképzelésed kb milyen irányra tarts régen rossz. BR-ben meg megint fölös, messziről mindegy, közelről meg olyan flicket nem fogsz húzni ha egy camper oldalba kap.
-
harry
veterán
válasz maajsz #169489 üzenetére
Nekem is inkabb ez volt az erzesem es ezeket hallottam korabban, hogy elmeletben jol hangzik a szeles monitor = nagyobb latoter, na de azt tenylegesen be is kell latni, egy porgos jateknal meg az nem olyan egyszeru, es jobban jarsz 16:9-cel.
Theoretically, this damn thing oughta work now.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, ez gyártófüggő. Attól függ, hogy kinek a kiegészítéseire implementálják. Az Ubisoft az AMD-féle Radeon Rays-re dolgozik, de amúgy leportolható az Intel-féle oneAPI-ra is, mert ott is van a célzott problémára megoldás. Az NVIDIA programozhatóságot nem biztosít, tehát náluk másképp kell megoldani, de eredményre vezethet a Displaced Micro-Mesh Engine használata, tehát RTX 40 sorozatra alternatív módon megoldható a probléma. RTX 20/30 sorozatra nehézkes, mert arra se Displaced Micro-Mesh Engine, se BVH traversal programozhatóság nincs. Esetleg ki lehetne találni rá valami compute shader fallbacket, de nem optimális.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
avar29
tag
Játéka válogatja, hogy melyik játékban mennyit ad hozzá a Ray Tracing. A tükröződések a legtöbb játékban annyira vannak jelen, hogy a pocsolya visszatükröz egy 10x10-es felbontású valamit, az üvegfelületek pedig mintha ott se lennének (autó), vagy szinte falként viselkednek (kirakat). Eddig egyetlen ellenpélda számomra a Forza Horizon 5, ahol simán azt mondanám, hogy alapból RTX ON, pedig XBOX ONE-on játszom (meg PC-n, de ott van is RTX). Az RTX ON vs OFF összehasonlításban pedig alig látom meg a különbséget és úgyis csak akkor, ha egymás mellett van a kettő (pár hete ugyanis a játékmenetben is bekapcsolható a Ray Tracing).
Meg persze olyan játék is van, ahol túlzásba viszik és a hullámzó víz is egy szabályos tükör lesz, de ez már nem a technológia hibája, szerintem a legtöbb játékban nagyon eltalálták.
Nincs azzal baj, ha ez valakinek lényegtelen, nem veszi észre, de azt senki ne próbálja megmagyarázni nekem, hogy nem ad hozzá semmit. -
koko52
veterán
válasz CJ4567 #169498 üzenetére
Természetesen ultra wide. Amúgy nagyon jól néz ki, csak nekem kényelmetlen. Aréna játékhoz szerintem jó. Csöveshez nem. Ilyesmi:
[ Szerkesztve ]
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
Új hozzászólás Aktív témák
Techpowerup VGA tesztek /VGA teljesítmény összehasonlítására alkalmas/
Az AMD grafikus feldolgozó egységek listája
Az Nvidia grafikus feldolgozó egységek listája
Az Intel/Intel Arc grafikus feldolgozó egységek listája
5+1 kritikus dolog, amire oda kell figyelned használt videókártya vásárlásánál
Videókártya tesztelések a King's Tech-től, amely nemcsak szórakoztató, de egyben tanulságos is
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Windows 11
- Spórolós topik
- Hobby rádiós topik
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
- Futás, futópályák
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Gitáros topic
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest