Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A végleges DX12 kóddal még nincs teszt. Az tegnap este jelent meg. Elég kevés idő ez a mérésre.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Laja333 #23771 üzenetére
Csak nincs benne utasítás-előbetöltés, ahogy a régebbi GCN-ekben sincs, míg a Polarisban van. Emiatt a Polaris jóval hatékonyabb a rosszul optimalizált kódokban. Ez egy nagyon jó indikátor most, mert ami a GCN4-en jó, de a GCN3-on rossz, az rosszul optimalizált játék, hiszen így az utasítás-előbetöltés nagyon dolgozik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #23775 üzenetére
Ez már nem igazán helytálló. Az IW Engine az elmúlt két évben pont, hogy rendkívül sokat fejlődött. A COD Ghost volt a váltópont, amikor előálltak egy igen nagy felújítással az előző motorhoz képest. Ebben a motorverzióban vezették be a displacement mappingot és a subdivision surface-t, de mivel a korábbi konzolokra is dolgoztak a leképezőt még meghagyták egymenetes forwardnak. Emellett az Activision tipikus problémája, hogy évente kér COD-ot, ezért nem lehet nagy változásokat hozni hirtelen, mert muszáj, hogy a COD mögött dolgozó ~700 fős művészi csapat munkájában megmaradjon a kompatibilitás, így maradt a phong árnyalás is. Ezek miatt a COD Ghost összhatása nevetségesen gyenge volt ahhoz képest, amit mondjuk a Battlefield 4-től láttunk, de mégis rendkívül fontos lépcső volt a motor alapjainak újragondolásához. Ezután a COD: Advanced Warfare ezen a vonalon ment tovább, végre nem volt opció az előző generációs konzol, így a forward leképezőt ugyan nem cserélték még le, de már elkezdődött a PBR-re való átállás, ami egy nagy lépés a művészi munka miatt, ugye ez a ~700 fős csapatra extrém terhet ró. Ez volt a legnehezebb része a váltásnak, ami meglátszott még a COD: Advanced Warfare-en is. De a COD: Black Ops 3-ban már teljes volt az átállás, így leváltották a forward leképezőt deferredre, és tulajdonképpen befejezték a PBR-re való átállást. Ezzel együtt ez volt az a COD játék, ahol a motor fejlesztőeszközeit is újraírták, így beépültek a GI-ra vonatkozó fejlesztések is. Szóval a Black Ops 3 óta a COD alapjául szolgáló IW Engine eléggé újnak és modernnek mondható, legalábbis még csak nem is hasonlít a korábbi verziókra.
Egyébként a Titanfall 2 is igazából csak nevében Source. Olyan sok dolgot átírtak már benne, hogy nem sok köze van ahhoz, amit eredetileg licenceltek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz gxcman #23781 üzenetére
A Youtube-on ritka a hiteles és megbízható teszt. Felesleges ott keresni a választ a kérdéseidre. Csak még több kérdés lesz az eredménye. Azok akik értenek ehhez nagyrészt még mindig az írott sajtóban vannak, így a Youtube nagyrészt a nem hozzáértő, de kitörési lehetőségre vágyó emberek kedvelt felülete (tisztelet a kivételnek). Nyilván ez üzleti vonatkozású is, hiszen az írott sajtó a reklámbevételt 100%-ban magánál akarja tartani, tehát nem akarnak a kelleténél nagyobb mértékben nyitni a Youtube felé, mert azzal csak csökkenne a profit. És alapvetően még mindig az írott sajtó tudja megfizetni a szakembereket, mert a Youtube még ma is egy szerencsevadászat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz gainwardgs #23831 üzenetére
Ez elég új motor. Most ért véget a Ghostnál megkezdett fejlesztési stratégia. Bővebben itt: [link]
Tény, hogy nem a legjobb, de tekintve, hogy az Activision milyen mértékű problémákkal küzd meg "az éves szinten egy COD" stratégiával, egyértelműen jó rendszert hoztak össze. Többre pusztán a félelmetesen elszabaduló költségek miatt nincs lehetőség.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #23837 üzenetére
Nem azzal van a baj, hanem magával a csapattal. A COD-ot összességében bőven 700 fő fejleszti különböző stúdiókban, illetve megbízott cégeknél. Emiatt teljesen kötöttek a motorra vonatkozó fejlesztések, mert ha bedobnak egy olyan leképezőt, vagy árnyalási rendszert, ami módosítja az eddig használt art pipeline-t, akkor hozzávetőleg 400-500 embert kell megtanítani arra, hogy mi módosult, és nekik oktatások után továbbra is tökéletes tartalmat kell előállítaniuk, ráadásul nagyon durván időre, mert novemberenként új COD jön. Na most ez olyan költség lenne, ami felvállalhatatlan. Ugyanakkor főleg az elmúlt három évben nagyon durván fejlődtek, és a jövőben sem számítok másra, mert odavittek olyan szakembereket, mint Michal Drobot, vagy Jorge Jimenez, akik azért nem kis nevek, annak ellenére, hogy nincsenek úgy felkapva, mint mondjuk Johan Andersson.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz gainwardgs #23845 üzenetére
Az a modell a nagy kiadók szintjén nem hatékony. Fél évtizedig fejlesztenek egy játékot. Egyszer hibáznak és azonnal tönkremennek, mert az eladások nem tudják fedezni a következő fél évtizedes munkát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz oAcido #23872 üzenetére
De engedélyezve van pár AGS 4.0-s függvény abban a játékban, mint például az mbcnt, de ez DX11 alatt is működik. Ezzel az érkező javítással mindkét módba beépítette az Ubi. Végtére is ugyanazt a shadert használja a játék DX11 és DX12 alatt is.
(#23871) Egon: Itt a DX12 kódot nem azért hozták, hogy lényeges gyorsulást érjenek el. A Division egy MMO és nagyon nehézzé teszi a fejleszthetőséget a DX11. Ezért álltak át a DX12-re, mert még igen sokáig kell támogatni, és a tervezett terméktámogatási ciklus alatt lényeges előny származik abból, ha kiszámítható API-t használnak. Ennyi az oka az áttérésnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #23877 üzenetére
Van már szabványosított AFR DX12 alatt, amihez elég a legújabb frissítés a Windows 10-re. A Deus Ex alatt nagyon jól működik: [link] - de ez nem explicit multiadapter mód, hanem egy speciális kötött mód.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Summit Ridge ára a legolcsóbb Core i5-től a legdrágább i7-ig fog terjedni. Nyilván nem mind lesz nyolcmagos, mert lehetnek hatmagos verziók is. De előnyben lesz részesítve a több mag alacsonyabb órajel a DX12 miatt, az alsó területeken. Mindegyik modell magonként két szálat futtat, és szorzózármentes lesz, viszont lesznek olyan modellek, amelyek elég drágák lesznek. Ezek pre-tested tuningmodellek.
Core i5 szint alá majd a nyáron lesz APU négy maggal és 16 CU-s IGP-vel. Innen indul és lefelé skálázódik. Itt is mindegyik mag két szálas.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz wjbhbdux #23892 üzenetére
Nem mondtam, hogy jó port lesz. A VOID Engine egy csomó PC-s optimalizálást nem kapott meg, amit az ID Tech 6 viszont igen. De a játékot ki kellett adni, mert hoznia kell a pénzt. Majd fél év alatt összerakják, addig ne vegyétek meg. A Bethesda eleve tudta ezt, amikor lelőtték a megjelenés előtti tesztelést. Borzalmasan rosszul áll az összes aktuális projektjük, viszont nem halasztható el a megjelenésük fél évvel, mert benne áll a pénz, illetve a konzolverziók készen vannak. Szarügy, de ez van. A pénz viszi előre őket is, és az év végére tervezet projekteket ki kell adni, akkor is, ha szarok.
A felhasználók tudnak tenni ez ellen. Szavazni kell a pénztárcával, de amíg forró a PC-s pre-order, addig ne várd, hogy ez változzon.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz proci985 #23898 üzenetére
A VOID-nak semmi köze az ID tech 5-höz. Az ID tech 6-ból lett fejlesztve. Mindegyik ID tech motor vagy ebből átírt motor megatextúráz a Rage óta. Még a Doom is, a mostani Dishonored 2 is, illetve a közelgő új Quake is. De már nem csak ezek a motorok megatextúráznak, hanem például a Frostbite is a 3-as verzió óta.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz proci985 #23900 üzenetére
[link] - a net mondhat sok dolgot, de Jérémy Virga tudja a legjobban. Ő írta.
(#23901) wjbhbdux: Mert az ID tech 6 modelljének nem jó, ha a GPU nem támogatja a 4 kB-os lapméretet. A 64 kB-os lapmérettel túl sok lesz a szemét a VRAM-ban. De 2 GB elég, ha az allokáció 4 kB-os lapmérettel is lehetséges. Sajnos Kepleren nem az.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szmörlock007 #23905 üzenetére
Mert neked 4 kB-os lapméreteket használ a GPU-d. Nem összehasonlítható a Kepler működésével. Az ID tech 6 megatextúrázója eleve nagyon GCN-re írt rendszer, és a sok Keplernek kedvezőtlen körülmény ahhoz vezet, hogy Kepleren nem elég a 2 GB sehogy sem, míg mondjuk GCN-en elég. De ezt egyébként az ID is írja, hogy NV-n a 2 GB az kevéske.
Más különbség is van. A GCN sokkal gyorsabban dekódolja és tölti be a textúrákat. [link] - ennyit számít, ha egy motort GCN-re írnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem olyan egyértelmű, mert OpenGL és DX11 alatt el kell olyan dolgokat viselni, mint a shader újrafordítás, ami egy katasztrófa a játékosoknak, hiszen mikroakadásokat okoz. De persze ha ez így is jó, akkor hajrá.
Nem azért írnak az AMD-re ma motorokat, mert az olyan jó dolog, hanem azért, mert másra nem tudnak optimalizálni. Nem ismerik a hardver működését. Ma már nincs meg az a pénz az iparágba, ami kifutja az architektúránkénti reserve engineeringet. Sokkal költséghatékonyabb az AMD dokumentumait elolvasni, és feltételezni, hogy a többi architektúra is ugyanúgy működik, és ezért nem adnak ki hozzá dokumentációt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mikroadakások mindenhol vannak. Az, hogy ezt csak az AMD-re vetíted le a saját szegénységi bizonyítványod. Sőt, alapvetően megmutatja, hogy merre halad a világ, hiszen a valós utánajárás helyett egy blődséget talál az ember, és azt terjeszti. Annyiban persze megértem, hogy a valós problémák, mint a WDDM memóriatörlés ára, a shader újrafordítás, stb. olyan dolgok, amelyekhez picit nagyobb hozzáértés kell, így egyszerűbb azt mondani, hogy mikroakadás az AMD miatt van, ha NVIDIA VGA-n fordul elő akkor is.
Miből gondolod, hogy a Pascal számos játékban nem lenne gyorsabb, ha kapna optimalizálást is? Mert egyébként az lenne.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én még nem tapasztaltam ilyet DX12 alatt. Persze az is igaz, hogy béta állapotú DX12 kódon nem játszok, hanem megvárom, amíg végleges lesz.
Egyébként azt tudom, hogy vannak rá panaszok, de sok ilyen problémát okoznak a 3rd party programok. Például az Afterburner nagyon zavarja a DWM működését DX12 alatt. Ebből rengeteg akadás lehet. A DX12 alatt ezeket a programokat el kell felejteni, mert a DWM nem szereti őket, és ma már nem minden DX12 játékba építenek DirectFlipet, mint pár hónapja. Egyre inkább csak DWM-et használ mindenki. Erre lesz megoldás, tehát nem egy végleges probléma ez, mivel UWP alatt elkülöníthető az overlay a programtól, tehát ahogy hagyja el az ipar a Win32-t, úgy vállnak újra használhatóvá ezek az alkalmazások.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #23923 üzenetére
"Both AMD and NVIDIA powered systems suffer from various intensities of lag when moving around in city areas..."
Annyira bírom egyébként a fejlesztőket ilyenkor. Arra szabták a motort, hogy a low-level API-val működjön. Az a feldolgozási modell, amit kapott hátrányos DX11 alatt. De a végén leszállítják DX11-gyel a játékot. Akkor mi értelme volt ilyen motort építeni? Sokkal jobb lett volna megtartani a régi feldolgozási modellt, ami nem venné el a sebességet DX11 alatt sem. Vagy esetleg vannak ennél modernebb modellek is, lásd Frostbite, vagy a Dawn, ami mindkét API koncepcióval működik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #23925 üzenetére
Elolvastad, hogy eredményektől függetlenül az összes hardver lagos a városokban? Ezért nem jó erre a modellre DX11-et húzni, mert egy rakás szinkronizációs pontot eredményez, amitől hiába van 60 fps-ed, akkor is lagos lesz. Érdemes lenne nem csak a képeket nézni, hanem a szöveget is olvasni. Megint a konzolok kapták a törődést, mert ez egy tipikus konzolmodell, amit PC-re korábban nem igazán hoztak át. Persze, hogy nem, a sok szinkronizációs pont miatt nem működik.
Már akinek lagol a DX12. Nekem szuperül megy.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schawo #23927 üzenetére
Nem a DX11-hez van köze. A motornak a feldolgozási modelljét úgy írták meg, hogy csak az explicit API-khoz illeszkedjen. Ez azért kockázatos, mert ilyenkor van egy relatíve hatékony modelled, ami igényli az explicit API-t, de ha végén DX11-gyel szállítod, akkor ez a hatékonyság hátrányossá válik, mert nem abban a környezetben fog futni, amire tervezték. Hiába lesz sok fps-ed, akkor sem lesz folyamatos, ha nagy a jelenet komplexitása, amire a TPU is kitér a végén, hogy AMD-n és NV-n is lagos a városokban, akármit csinálsz.
(#23928) Szaby59: Szerencsére a BF1 tartalmaz beépített mérőt, ami mutatja az akadásokat.
Eszközspecifikus hibáról még nem hallottál ugye?[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #23930 üzenetére
Nem mindig. Az inaktiválása eseményhez van kötve. Végre session-based modell van a Frostbite-ban, és ha az adott sessionnek valamiért vége, akkor minden erre aktivált beállítás visszaáll alapra.
Eszközspecifikus volt, nem pedig GPU-specifikus. A különböző eszközök az azonos GPU ellenére is kaphatnak eltérő rutinokat.
Semmi gondom nincs DX12 alatt a multival. DX11 alatt valóban elég rossz az élmény, de DX12-vel majdnem két és félszer gyorsabb a sebesség.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Attix82 #23932 üzenetére
Nem az órajel a gond, hanem a Hyper-Threading kezelése bugos (már megint ) a Frostbite alatt. Ez minden nagyobb motorfrissítésnél előjött. Például még a BF4 alatt is. Az az oka, hogy a programozást Bulldozeren végzik még mindig, és a multi-thread optimalizálást CMT-re csinálják, ami káros a HTT-nek. Viszont, ahogy a BF4 alatt is, úgy BF1 alatt is javíthatók a Hyper-Threading kezelésére vonatkozó bugok, csak kell nekik pár hét hozzá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bivalyolo #23935 üzenetére
Be kell állítani a grafikát az adott konfiguráció limitációihoz. Nekem például a 2 GB VRAM a limit, és minden olyan opció ami VRAM-ot fogyaszt közepesre van rakva. Ez a titka az egésznek. Nekem azért könnyebb ezt elérni, mert pontosan tudom, hogy melyik beállítást eszi a VRAM-ot. BF1 esetén a textúra, terrain és mesh. (a mesh lowon van, mert nem akartam a textúrákat beáldozni, ez már egyéni döntés kérdése)
(#23937) Szaby59: 35-40 fps-re van kalibrálva. DX11-ben mindegy, mert nem megy 20 fölé multiban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #23944 üzenetére
Ez nagyon változó. Az adatlapomon lévő gép valóban az enyém, tehát olyan alkatrészekből áll, amelyet megvettem, vagy elcseréltem valamire az adott gyártóval. De mivel rajtam keresztül jön és/vagy megy pár holmi a gyártók és a PH között, így elég sokat ül nálam egy-egy termék, hogy berakjam ideiglenesen. Például most is van nálam egy RX 460 és egy RX 470. RX470-et használtam is az elmúlt három hétben, csak szóltak, hogy hamarosan jönnek, így kiszedtem, hogy el tudjanak jönni érte, és ne akkor kelljen szerelni, amikor már vinnék a holmit Belgrádba. Szóval a kérdésedre a válasz igen is, meg nem is.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Laja333 #23966 üzenetére
Nem igazán vezet be újításokat a DX12 kód a DX11-hez képest itt. Egyszerűen csak át van portolva a motor rá és kész. Se aszinkron compute, se aszinkron DMA, pusztán egy port. Ahol segít azok a gyenge procis rendszerek. Az Ubisoft rövidtávon teljesen át akar állni a DX12-re, mert a supportjuknál rengeteg erőforrást emészt fel a DX11-es meghajtóproblémák tesztelgetése, amiket még javítani sem tudnak. Emiatt minden olyan játék, amelynek alkalmas a motorja rá és hosszú terméktámogatási ciklust élvez kap egy DX12 módot, hogy a support egyszerűen mondhassa azt a usernek, hogy futtassa DX12-ben. Ezzel rengeteg erőforrást spórolnak meg, és ezt más gondok feltérképezésére lehet fordítani. Ennyi a koncepció mögötte.
Egyébként ez nem jelenti azt, hogy a DX11-es hibákat nem javítják, csak nem kell összetörniük magukat miatta, hanem ráérnek berakni a low priority tasakba.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #23973 üzenetére
Attól függ, hogy mi a cél. Az Ubisoft célja az egyszerű karbantarthatóság, ami egy MMO-nál igen fontos szempont, és ezért váltottak DX12-re. Persze rakhattak volna még bele async compute-ot is, de nem volt kritikus fontosságú, mert elsődlegesen a DX11-es support költségtől akartak szabadulni, amit már nem bírtak el. A DX12 port hasonlóan gyors, és sokkal olcsóbb lesz a terméktámogatás rá.
Ettől függetlenül ez nem volt egy egyszerű port, mert át kellett írni a motor struktúráját hozzá, azért érkezett sokkal a megjelenés után. De persze az Ubisoftnak megérte, mert valószínűleg a teljes életciklusra nagyobb költség lett volna a DX11-es karbantartás a csomó befutó panasszal. Most ez így egy megugró költség volt, de a karbantartási költség sokkal alacsonyabb lesz a jövőben. Persze nagyrészt amiatt, hogy ha valaki azt mondja, hogy valami nincs rendben DX11-ben, akkor mehet az a válasz, hogy használj DX12-t. És így a supportig csak azok az esetek jutnak el, ahol a probléma DX12-ben is jelen van, vagyis a DX11-es hibákat már tovább sem adják a fejlesztők felé. Ez az egész kis dolognak tűnik, de egy csomó pénzt meg lehet így spórolni úgy, hogy közben a játék egy másik API alatt stabil marad. A legtöbb modern MMO be fogja járni ezt az utat, mert számít az, hogy mennyi pénzt visz el a folyamatosan fejlődő kód mellett a karbantartás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #23980 üzenetére
Semmi baja nem lett a DX12-ben a multi-GPU-s AFR-nek. Most, hogy az MS csinált rá egy szabványos rutint teljesen vissza fog térni ez a rendszer. A DX11-ben azért döglött meg, mert borzalmasan nehezen skálázódott, de például a DX12-ben az MS egységes AFR rendszere akár 100%-osan is skálázódik az új Deus Ex alatt. És a fejlesztői oldalról borzalmasan egyszerű támogatni, mert gyártófüggetlen.
Az eddig megjelent DX12-es játékok közül a Total War: Warhammer, a Rise of the Tomb Raider és a Deus Ex: Mankind Divided az MS AFR-jét elég jól kezeli. Az egyetlen nehézsége ennek, hogy visszamenőleg nehéz beépíteni, tehát a már megjelent játékok zömén nem valószínű, hogy módosítanak, de innentől kezdve ez egy elég jó belépő a több GPU-s módra. Aki pedig komolyabbat akar, az mehet a multiadapterre.Teljesen mindegy, hogy az NV mit vet ki a GP106-ból. A DX12-nek nem szükséges az SLI és a CF mikrokód a BIOS-ban. Ezekre ugyanis nem épít az API. Belerakhatod a gépbe a két GP106-öt, és működni fog a multi GPU a DX12-es programokban. Az egyetlen dolog, amire mikrokód kell, az a frame pacing, de ez az NV-nél eleve nem aktív DX12-ben, még ha van hidad, akkor sem. Azt nem tudni, hogy ez szoftveres gond-e. Már csak azért sem, mert az AMD DX12-es frame pacingja is csak az XDMA rendszerekre megy. Ezt ugyanis a Microsoft API-ján kell vezérelni, és az eddigi adatok szerint nem árt 4 GB/s-os összeköttetés, amit egyik hidas megoldás sem tud.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tehát a low-level vagy explicit API az jelenleg jelent DX12-t, Vulkant, Mantle-t és Metalt. Ezek közül PC-n csak az első három van. Ezek a PC-re megjelent low-level API-t is használó, önállóan futtatható játékok:
1. Ashes of the Singularity
2. Ashes of the Singularity: Escalation
3. Battlefield 4
4. Battlefield: Hardline
5. Battlefield 1
6. Dragon Age: Inquisition
7. Plants vs. Zombies: Garden Warfare
8. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
9. Sniper Elite 3
10. Thief
11. Doom
12. Dota 2
13. The Talos Principle
14. Gears of War: Ultimate Edition
15. Gears of War 4
16. Rise of the Tomb Raider
17. Hitman
18. Quantum Break
19. Total War: Warhammer
20. Deus Ex: Mankind Divided
21. Forza Motorsport 6: Apex
22. Forza Horizon 3
23. Halo 5: Forge
24. Tom Clancy's The Division
25. Caffeine[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #23996 üzenetére
Az Escalation kiegészítő egy önálló játék. Nem kell hozzá az eredeti program. Olyasmi ez mint a Left 4 Dead és a Left 4 Dead 2 kapcsolata.
A Mantle is explicit API.A 3dfx Glide a közhiedelemmel ellentétben nem volt explicit API. Az sokkal inkább hasonlított az akkori OpenGL-re, csak lecsupaszítva, így olyan függvényhívások voltak csak benne, amelyek elengedhetetlenül szükségesek a működéshez. Emiatt ez egy egyszerűsített API volt, de hasonló absztrakciós szinten helyezkedett el, mint az OpenGL.
Ezeknél sokkal több játék nem kapta meg a DX12 módot végül. Egyszerűen sok motornak annyira régi volt a struktúrája, hogy nem lehetett jól beleműteni. Az okok itt vannak leírva: [link] - hasonlóan járt a Rise of the Tomb Raider is. Az kezdetben elég sokat lassult a DX12-vel, mert nagyon nem ehhez az API-hoz készült a motorstruktúra.
Sajnos az sem segít, hogy a gyártók közül egyedül az AMD-nek van erről több évre visszamenőleges tapasztalata. Ha valakinek nincs olyan mázlija, hogy az AMD-vel tudjon szerződést kötni, akkor igen sok tudástól esik el, ami nyilván hátráltatja azt, hogy áttérjen egy explicit API-ra.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #24003 üzenetére
A felhasználónak is jó. Az Ubisoft azért döntött emellett, mert jóval hamarabb tudnak így reagálni a problémákra. Egy MMO állandóan fejlődik. Folyamatosan érkeznek hozzá újdonságok, folyamatosan javul a kód is, hogy egyre jobb multis élményt adjon. De ezek tesztelésére kell az erőforrás, illetve a játékosok is egy csomó hibát le fognak jelenteni minden patch után. Na most az Ubisoft problémája eleve az, hogy van egy rakás DX11-gyel kapcsolatos probléma, amelyeket le kell ellenőrizni, és ezeknél a hibakeresésé rendkívül lassú és drága. Főleg azért drága, mert be kell vonni a gyártókat is, ugyanis sokszor nem látható, hogy hol a hiba, a gyártók pedig több hetes átfutással dolgoznak, vagyis egy DX12-vel napok alatt javítható hiba DX11-nél akár hónapokig is húzódhat. Ez borzasztóan rossz a felhasználóknak, mert ott a játék, de az Ubi képtelen javítani a problémák egy részét külső segítség nélkül, és ez még rengeteg erőforrást is felemészt. A DX12-ben a gyártók segítségére már nincs szükség. Minden látnak az Ubisofton belül is, és mindenre tudnak megoldást találni rövid időn belül. Ezért váltottak. Egyszeri költségben ez tényleg nem kedvező, de hosszútávon a játékosok megtartásának is jót tesz és a költségeken is csökkent. Később persze lehet a DX12 portot is fejleszteni aszinkron compute-tal például, de annyira nem fontos, mert a sebességgel eddig sem volt akkora probléma. A support oldalán vannak gondok.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #24004 üzenetére
Az Ark: Survival Evolved még készül, de az Unreal Engine 4 alap DX12 módja nagyon instabil, ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a Microsoft segítségével írnak egy sajátot. Ezért nem jelent meg az előző év nyarára ígért DX12 mód. De Xbox One-on már ezzel fut, és ezt át fogják rakni PC-re, amint hozza a Microsoft a Windows 10 frissítéseit a következő körben.
Az Arma 3 egyelőre le lett sztornózva. A felhasznált motor struktúrája 12 éve változatlan, és ezt teljesen át kell alakítani, hogy a DX12-vel vagy más low-level API-val hatékonyan működjön. Ezt meg lehet tenni fél év alatt, csak se pénz nincs rá, se erőforrás. Az önálló DayZ ugyanez, de mivel ez később jön, így erre már lehet dolgozni. Az Arma 3 már mindegy, mert sok pénzt az már nem hoz.
Descent: Underground még nem készült el, de ők jól haladnak vele, és a DX12 aktiválható is a korai hozzáférésű verzióban. Azért nem írtam a listára, mert még nem kész játék.
Az F1 2015 és a Just Cause 3 esetében az Intel dolgozott a DX12 módon. Mindkettő játékhoz elkészült, de a tervekkel ellentétében még a legerősebb Iris Pro se bírja el a beépített effekteket. Nyilván, ha lesz egy erősebb Intel IGP, akkor kiadhatják, mert ezek a portok zömében Intel-only effekteket tartalmaznak. Az is gondja az Intelnek, hogy mocskosul sokat gyorsulnak a DX12-től az AMD APU-k, tehát nem lenne ennek reklámértéke, mert a teszteket úgyis az amúgy borzalmasan teljesítményigényes effektek nélkül futtatnák, és akkor az AMD ellépne az Intel IGP-itől. Tanulásra persze jó volt a támogatás.
A Fable Legends kuka lett.
A King of Wushu PC-s verziójának DX12 frissítése még készül, de ősz helyett tél elejére csúsztatták. Viszont az NV-től úgy tudom, hogy ez a végleges időpont (most tényleg végleges ). Ugyanakkor számunkra ez mindegy, mert a játékot nyugaton senki sem fogja kiadni, ahogy Európában sem. Ettől függetlenül még idén lesz DX12-es módja.
A Warhammer: End Times Vermintide esetében a fejlesztők még mindig nem tettek le a DX12 támogatásról. De az idei év a konzolportokról szólt. Most ezek kész vannak, és jönnek a PC-s frissítések is. Ehhez viszont át kell emelni a PC-be a konzolra írt motort. Jelenleg itt tartanak. Ez a lépcső pedig elengedhetetlen a DX12 támogatásához.
A The Elder Scrolls Online hasonló okok miatt szemezett a DX12-vel, mint a Division. Valószínűleg még terítéken van, mert pár év még hátravan a terméktámogatási ciklusból, és ezt jobban megéri DX12-vel lehúzni.
A The Isle hasonlóan a Descent: Undergroundhoz támogatja a DX12-t a korai hozzáférésű kódban, de nem végleges a játék.
A Squad szintén támogatja a DX12-t már most is, de ez is egy korai hozzáférésű játék még.
Az Umbra még nem jelent meg. Viszont a CryEngine miatt támogatni fogja a DX12 módot. Ez nekik csak egy pipa a buildnél.
A W.N.C: Infantry szintén támogatni fogja a DX12-t csak még nincs kész a játék. Az NV segíti a fejlesztőket. Ez lesz az egyik nagy címük később.
A Survarium támogatni fogja a DX12-t, de korai hozzáférésű csak a játék. Ebben az AMD segíti a fejlesztőket.(#24016) Locutus: Ez hardverfüggő. Vannak olyan hardverek, amelyek a DX12-re nem ideálisak, vagy a hardver működése miatt, vagy azért, mert nem alkalmazható az adott játékban az erőforrások direkt bekötése a root signature-be. Az, hogy x gyártó hibázott a tervezésnél nem a Microsoft API-jának vagy az adott játéknak a problémája, már csak azért sem, mert háromból két gyártónak sikerült hatékony architektúrát tervezni DX12-re. Ha mondjuk fordítva lenne elhinném, hogy az MS a hunyó, de így az x gyártó egyedül maradt a problémájával.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #24021 üzenetére
Ahogy látod ez volt az elsődleges oka, ami miatt az UE4 DX12 módját dobták és fejlesztettek egy sajátot. Az Epicet túlságosan a mobil érdekli, és a mobilra nem fókuszáló címek sokkal komolyabb beruházásra kényszerülnek.
A 3.6 óta van Mantle leképező a CryEngine-ben, és abból nagyon egyszerű DX12 leképezőt csinálni. Egyáltalán nincs szükség a CryEngine V-re. Egyszerűen csak a 3.6-os motor struktúrája kell.
(#24022) Egon: Mint mondtam az AMD a Hollywood VR területén utazik. Elsődlegesen azért választják az AMD-t itt, mert más nem kínál professzionális VR megoldásokat a filmkészítőknek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #24024 üzenetére
A Frostbite rengetegek változott a Frostbite 3 óta. Ha a Frostbite 3 lenne most is, akkor gyerekjáték lenne rá DX12 módot írni. De ma már olyan motorjuk van, ami executeindirect rendszerű. Ezt a funkciót például a Mantle és a Vulkan API nem is támogatta.
Egyébként jól döntött az EA, amikor az executeindirect, DX11-es multi-draw indirect kiterjesztések útját választotta, mert ez kellett ahhoz, hogy az AMD-nek a GeometryFX technológiájára épülő módosítást alkalmazhassák a BF1-ben. [link] - ezt itt részleteztük.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #24026 üzenetére
Egy ember hat hét alatt meg tudja csinálni. Ez csak egy back-end. A valós meló a motorstruktúra, de az kész. A shader pedig ugyanaz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #24028 üzenetére
Elég sok fejlesztő beszélt a DX12 időigényéről. Dan Bakernek például négy hét volt a DX12 back-end a Nitrousba. A problémát a motorstruktúra jelenti, ha az nem ideális a DX12-höz, akkor azt előbb át kell alakítani. Például így járt a Sniper Elite 3-mal Kevin Floyer-Lea. Ott a Mantle back-end nem volt több öt hétnél, de hónapokat vett igénybe a motorstruktúra átírása.
Teljesen lényegtelen, hogy egy motor milyen back-endeket tartalmaz. A motorstruktúra számít. A CryEngine a 3.6-ban állt át explicit API-s struktúrára, muszáj volt nekik, mert a Mantle nem működik máshogy. Ez a struktúra pedig jó a DX12-höz is. A CryEngine V annyit csinált, hogy ezt az explicit API-s struktúrát két részre bontotta, így maga a fő render magasabb szintre került, és külön iRender rendszert kaptak az explicit API-k és a normál API-k. Ez a karbantarthatóságon javít, de strukturálisan megfelelő a 3.6 is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz wjbhbdux #24032 üzenetére
Ma már kevesebb kritikus hiba van a Radeon Software-ben. Azt is megmondom, hogy miért. Az AMD a havi WHQL frissítés kivégzése után megszüntette a többcsapatos fejlesztést, és elfogadta, hogy nem tudnak mindig WHQL-lel előállni, ha sűrűn frissítik a meghajtót. Viszont csak egy nagy csapat dolgozik rajta, tehát következetes marad az egész fejlesztés. Az NVIDIA ragaszkodik a WHQL-hez, vagyis arra van szükségük, hogy legalább három csapattal dolgozzanak. Emiatt térnek vissza már javított hibák az egyes meghajtókba.
A 375-ös széria azért küzd ennyi gonddal, mert bevontak egy negyedik csapatot is. Ez nyilván még több hibát eredményez, mert négy alapvető branch mellett szinte követhetetlen, hogy melyik modult melyik branchre írták, stb.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #24049 üzenetére
Ezzel az a gond, hogy az elmúlt hónapban ez a harmadik problémás kiadás. Kezdődött a 375.57-es meghajtóval, amit visszavontak a kiadás után. Helyére jött a 375.63-as. Aztán jött a 375.70-es meghajtó, amit nem vontak vissza ugyan, de azonnal kapott egy 375.76-os javítást. És most itt a 375.86-os driver, aminek még nem tudni, hogy mi lesz a sorsa.
Látványosan nem működik a 375-ös sorozat, és nem is csodálkozom rajta, hiszen már négy független csapat csinálja párhuzamosan a meghajtót. Szerintem maximum két párhuzamos branch, ami még úgy ahogy biztonságos, nemhogy négy. Akárhány embert raknak rá, itt már az idő a probléma nem a humánerőforrás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FollowTheORI #24080 üzenetére
A GF-nek most felesleges a Samsung 10 nm-es LPP node-ját licencelni. Mire azt tömeggyártásban be tudják vetni (fél évvel a Samsung mögött), addigra már bevetésre kész lesz az IBM-tól vásárolt 7 nm-es gyártástechnológia. Emiatt ki is hagyják a 10 nm-es lépcsőt, az IBM-tól vásárolt alapokra jobb építeni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz füles_ #24086 üzenetére
A NAVI teljesen más koncepció, az nem jön olyan hamar a teljes piacra vonatkozóan. Ott már terabájtos kapacitású memória lesz a GPU-n. Ahhoz új API-k is kellenek majd, mert a játékokat konkrétan a GPU melletti SSD-re kell rakni.
A Volta alapvetően a Vega ellen megy majd. Az NV a Volta után hozza a GPU melletti SSD-t.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Így változik meg az egész.
GPU<->DRAM
És a jövőben ebből GPU<->DRAM<->NAND flash lesz. Tehát DRAM-od az SSD-s VGA-kon is lesz, csak mivel borzalmasan terjedni fog a tiled resources, így a játékok elkezdenek 200-300 GB-os virtuális textúrákat használni. Azokra érdemes a GPU mellé tenni egy SSD-t.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #24100 üzenetére
Nem alulról építkeznek. A Vega10 12-14 TFLOPS közötti lapka lesz. Nem lesz annyira sok SKU sem. A jelenlegi adatok szerint lesz egy csúcs SKU, aminek két verziója lesz: egy Fury X-hez hasonló vizes és egy Nano-hoz hasonló mini. Ezek mennek a Titan X és a GTX 1080 Ti ellen. És lesz egy vagy kettő butított verzió, de elég sok CU-t kell letiltani ahhoz, hogy pont az 1070 ellen legyen jó. Legalább 16-20-at. Annyi CU-t nem fognak lekapcsolni.
Később lesz egy dual Vega 10 a Radeon Pro Duo mintájára. Annak nem lesz ellenfele, mert 24+ TFLOPS-os szörnyeteg lesz. Az megint ilyen Radeon Pro típusú termék lesz marha drágán.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #24102 üzenetére
Ne számíts semmi komolyra, mert jön még a Vega11 is a Polaris10 helyére. Igaz később, mint a Vega10.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- lenovo DU9033S1 Onelink Pro Dock TÖBB DARAB Töltő nincs benne az árban
- Új Gyári Lenovo 65W Notebook adapter USB-C csatlakozóval
- iPhone 14 PRO - Arany - Gyönyörű
- iPhone 14 PRO MAX - 2026.10ig Garancia - Független
- Microsoft Surface Book 2in1 Érintős Szétszedhető Laptop Tablet 13,5" -60% i5-7300U 8/256 QHD+ Win 10
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen