Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz Abu85 #25098 üzenetére

    Tehát akkor összefoglalva: azáltal csökken a késleltetés, hogy a képkocka számításának megkezdése a GPU-n azelőtt történik, hogy a CPU elkészült volna. Ez mondjuk vet fel problémákat, de ezen lépjünk túl, el tudom képzelni, hogy egy 60 FPS-sel futó hajszimulációban nincs jelentőségük. Az is világos, hogy a mindenféle varázslások eredményeképpen a GPU-ra jutó számítási feladat rövidebb lesz.
    Ellenben:
    - Ha a GPU frametime rövidebb, mint a CPU frametime, akkor vagy CPU-limit van, vagy tudna gyorsulni a GPU is
    - A GPU nem jelenít meg több frame-et, mint amit a CPU kiad, csak másképp lesznek időzítve

    Ugye?

    "We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."

  • Yany

    addikt

    válasz Abu85 #25098 üzenetére

    Hm...

    Tegyük fel épp egérrel fordulok jobbra. A CPU kiszámolja az új kamerabeállításokat az egér elmozdulásának megfelelően (most leegyszerűsítem), majd a GPU renderel egyet ennek megfelelően.

    Ha jól értelek, még mielőtt befejezné a rendert, a gpu nekilát egy következő képkocka számításának (is).

    Amit nem értek:
    - Eldobja az előzőt képkockét, vagy azért végigtolja annak a renderjét is közben a gpu?
    - Hogyan időzíti az új képet?
    - A folyamatosan húzott egér (1000Hz) tegyük fel minden képkockára (53fps) új és új nézőpontot eredményez, de a két egymás után kiszámolt képkockán akkor lesz egy microstutter, mert azokon ugyanaz a kamera állapot lesz? (hiszen ugyebár a második számításakor kihagytuk a procit)

    [ Szerkesztve ]

    Építs kötélhidat  -  https://u3d.as/3078

Új hozzászólás Aktív témák