Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Gainka

    őstag

    válasz rocket #17787 üzenetére

    Jolvan tudjuk... hiányoztál/hiányzott ide hogy be irkáld a szokásos sablon dumákat meg voltunk nélküle.... :(

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #17787 üzenetére

    Valójában volt egy előadás, ahol elmesélték hogyan történt. Ott volt McMullen és Richard Huddy. Huddy mesélte, hogy 2008-ban látták, hogy mit tud a PS3-nak a libGCM-je, ami egy grandiózus projekt volt a Sony-tól, de az MS úgy gondolta, hogy ez nem működne PC-n, és inkább az aktuális API-t akarták foltozni. Arra viszont az AMD mondta, hogy nem működne. Ekkor történt az, hogy az MS azt mondta az AMD-nek, hogy akkor ne csak a szájukat jártassák, hanem hozzanak bizonyítékot arra, hogy működik, amit akarnak. 2008 végén kezdődött el a fejlesztés, és az első eredmény másfél évre rá született meg. Ekkor az MS úgy döntött, hogy átveszi a teljes addigi forráskódot, és együtt fejlesztik tovább a koncepciót. Innentől a DX12 sínen volt. 2011-ben más is megtudta, hogy készül az API, és jöhettek fejleszteni. Ekkor a Mantle még sehol sem volt. Az 2011 végén született meg, amikor Johan Andersson a Battlefield 3 kiadása után elutazott Torontóba és berontott Matt Skymerhez, hogy neki kell egy explicit API PC-re a Frostbite 3-hoz. Mivel megvolt a forráskód az AMD-nek, így úgy döntöttek, hogy ezt az MS-től függetlenül is befejezik. Ez lett a Mantle 2014 elején.
    A fejlesztés igazából csak Johan Anderssonnak készült, de más is csatlakozott hozzá. A célja eredetileg az volt, hogy kiszolgálja azoknak a fejlesztőknek az igényeit, akik nem tudják megvárni a DX12 megjelenését. Később, 2014-ben az AMD felvett száz fejlesztőt is, akiknek odaadták az SDK-t. Ezt azért tették, hogy még a DX12 elérhetősége előtt átírhassák a motorok struktúráját, így nem kell majd másfél évet várni a DX12 elérhetőségétől, hogy megérkezzenek rá a játékok. Nyilván a Mantle-höz igazított struktúra jó a DX12-höz is, mert lényegében ugyanaz az alap. Ilyen formában elég csak a render back-endet cserélni, ami csupán pár hetes meló.
    Ezután az eredeti tervek megváltoztak, mivel az AMD úgy döntött, hogy mégsem adja ki publikus formában az API-t, és még meg sem nyitja a specifikációit. Inkább megtartják maguknak. Viszont a Khronosnak odaadták a forráskódot, hogy ne maradjon a piac nyílt megoldás nélkül. Ez lett a Vulkan.
    Innentől kezdve a Manlte csak két feladatot lát el:
    1.) Kiszolgálja az olyan fejlesztői igényeket, amelyekre nincs szabvány. Például a LiquidVR Latest Data Latch funkciója a virtuális valósághoz, egészen pontosan a motion-to-photon késleltetés radikális csökkentéséhez.
    2.) Illetve a szabványalkotás befolyásolására, hogy ne a nyílt formátumokat vegye alapnak a Microsoft, hanem az AMD licencköteles formátumait, mert az AMD csak ezeket szavazza meg. Az ASTC, ami talán az iparág legnagyobb mentsvára a textúratömörítés szempontjából nem is került be a DX12-be. Az AMD-nek sokkal jobb, ha rákényszeríti a teljes iparágat arra, hogy újra belekerüljenek egy új S3TC-féle csapdába. Ha nem szavazzák meg, akkor pedig a konzol miatt a Radeonok hardvereken úgyis futni fog a program. És nyilván ezért rohadjanak meg. Valójában sokkal keményebben fogalmazok a gondolataimban, csak ki kellene bannolnom magam, ha azt leírnám.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák