-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
S_x96x_S
őstag
> Nem így látom. .... Akkoriban nem volt párja ennek
és 2017 óta már nem licenszelik külsős fejlesztőknek,
vajon miért ?
vagyis ez egy jó példa a kockázatra .. amit jeleztem.Mottó: "A verseny jó!"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy fizetsz még nem jelenti azt, hogy javítva lesz, mert mondhatja a beszállító, hogy nem náluk van a hiba. És akkor meg vagy lőve, mert nem tudod őket a bíróságon sem megtámadni. Megpróbálhatod persze, de jó eséllyel veszítesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
HSM
félisten
"Ha fizetsz és van szerződés, akkor meg kell csinálniuk."
Aha, persze. Biztos jó lesz, olyanok szoktak lenni a javítások, a tapasztalat azt mutatja.
Persze, lehet, hogy én vagyok csak ilyen fejlesztő, hogy az van biztosan jól megcsinálva határidőre, amit én magam csináltam meg. -
S_x96x_S
őstag
>> aminél a két (zárt forásskodú) beszállító egymásra mutogatott,
> Pont ezért fizetsz a zárt forráskódért. Szólsz és javítjákvannak komplex esetek .. és vannak egyszerű esetek ..
én most egy komplex esetet említettem .. te meg egy egyszerűvel próbálod cáfolni.pont azért írtam, hogy nem egyértelmű a felelősség,
mert "mindkét cég a másikra mutogat"
ha bebizonyítom, hogy "pont" az egyik rendszerben van a probléma, akkor esetleg nekiállnak a problémát elemezni .. de amúgy nem ...ahhoz hogy jogilag is érvényesíteni lehessen bármilyen szerződést,
ahhoz ki kellene mutatni, hogy pontosan mi a probléma oka .. de mivel ebben egyik zárt rendszer szállítója se volt érdekelt .. maradt a szívás a köbön ...de a jó hír, hogy akkor nem mindenkinek volt olyan szar tapasztalata
az életben mint nekem ..Mottó: "A verseny jó!"
-
S_x96x_S
őstag
> Pont ezért fizetsz a zárt forráskódért. Szólsz és javítják.
<Ironia ON>
és ez szerencsére ez minden játéknál és programnál így is van,
és emiatt nincsenek már bugok a játékokban, vagy hamar megjavulnak
...
<Ironia OFF>amúgy a gyakorlatban minden szoftver licensz tele van felelősség áthárítással ..
és sokszor a "reverse enginering" is jogilag szürke terület ..
szóval szívás a köbön ...Microsoft Win 11 terms
"Restrictions. The device manufacturer or installer and Microsoft reserve all rights (such as rights under intellectual property laws) not expressly granted in this agreement and no other rights are licensed to you. For the avoidance of doubt, this license does not give you any right to, and you may not(and you may not permit any other person or entity to):"
...
(vi) reverse engineer, decompile, or disassemble the software, or attempt to do so, except and only to the extent that the foregoing restriction is (a) permitted by applicable law; (b) permitted by licensing terms governing the use of open-source components that may be included with the software; or (c) required to debug changes to any libraries licensed under the GNU Lesser General Public License that are included with and linked to by the software; and
....
"""> Tehát még mindig tartom, hogy nem a nyíltság meg a zártság számít,
> hanem az, hogy akik programozzák azok mennyire szakértők, segítőkészek, támogatóak.akkor eltér a véleményünk ..
Mert ettől még önmagában kockázat a zárt kód ..
és aki egyszer már megégette magát .. az óvatos lesz ..https://news.ycombinator.com/item?id=12518036
https://web.archive.org/web/20160919001847/http://stephaniehurlburt.com/blog/2016/9/16/closed-source-engines-are-a-big-risk"""
(2016)
In short, this was far from a vacation and in fact using Unity put the entire project at risk of not shipping. Developing in Unity involved months of hunting down obscure, black-box bugs that were fixed by switching versions, we had to trash weeks of work for this. It was not fun. It was well worth the high rates we charged. It didn't help that we're still in the early days of VR, I'm sure.
It's the black box nature that's most troublesome to me. With source code, it's still a huge codebase that's hard to parse and has plenty of problems, but at least I can hunt down my bugs.
This project was able to build up really quickly at first, but almost couldn't launch because of Unity issues. And this is with two engineers on the project with tons of engine and game development experience.
I know not every project runs into this issue, but it made me never want to use Unity in production, ever. Prototypes are fine. Anything beyond that is a risk I don't need to take as a programmer perfectly capable of digging into the innards of engines.
In production-quality projects I lead tech direction on, I will only use an engine with source access, or build my own. I can't take this risk.
"""Mottó: "A verseny jó!"
-
S_x96x_S
őstag
> a FidelityFX és az SDK közötti várható különbségek táblázatra ránézni:
> GDC 2023: Introducing the FidelityFX SDKközben szerencsére megjelent az 1.0 -ás verzió is.
"The AMD FidelityFX™ SDK 1.0 is now available on GPUOpen"
https://gpuopen.com/learn/fidelityfx-sdk-available-now/linkek:
- https://gpuopen.com/amd-fidelityfx-sdk/
- https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK
- https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/fidelityfx_sdk-index/Mottó: "A verseny jó!"
-
-
Alogonomus
őstag
A path tracing is súlyos leegyszerűsítése az RT-nek. Ez a cikk jól összefoglalja a path tracing értelmét.
Ez pedig a két leglényegesebb megállapítás a cikkben:
"Path tracing differs from ray tracing in that instead of following lots of rays, throughout an entire scene, the algorithm only traces the most likely path for the light."
A path tracing nem minden fénysugárral számol, csak egy nagyon kis hányadukkal, de azokra így sok erőforrást tud szánni."... working through an ever increasing number of rays, could be solved through the use of statistical sampling of scene (specifically, Monte Carlo algorithms)."
Jól megírt algoritmus esetén hatványozottan kevesebb sugárral is közel hasonló minőséget biztosíthat, mint amit egy teljesen szabadon eresztett sugárkövetéssel operáló hollywoodi renderfarm nyújt.Szóval a path tracing lényegében egy RT upscaling technológia. Kevesebb legenerált sugárral dolgozik, de így egységnyi sugárra több erőforrás jut, amivel látványosabb kép készülhet, és a nem legenerált sugarak tükröződését az algoritmus megtippeli a kép legenerálásakor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De a path tracing az még 10-15 évre van. Offline renderben működik, mert ki tudod várni, hogy 10 percig számol egy frame-et. Ma főleg raszteres grafika van. Alig van pár játék, ami teljesen sugárkövetés. Ha példát akarsz, akkor a Dreams ilyen, abban tényleg nincs raszterizálás. Viszont a Cyberpunk 2077 nagyon is raszterizálás.
Az, hogy a marketing valamit ray vagy path tracingnek hív, még nem lesz teljesen ray vagy path tracing. A DXR előtt is sok effekt alkalmazott ray tracinget, például az SSR implementációk, mégsem mondta rá senki, hogy ray tracing, pedig az effekt egy része az, mert sugárkövetéssel oldja meg a visszatükröződést. Ne üljetek fel a marketingnek, mert az hazudik nektek. Az a ray tracing, amit a DXR behozott, az elvi működését tekintve semmiben nem különbözik attól a ray tracingtől, amit például az SSR effektek alkalmaztak még a DXR előtt. Egyszerűen csak a marketing az egyiket ray tracingnek hívja, a másikat pedig nem. De ez nem jelenti azt, hogy ray tracing, csak annak mondják. Ennek az oka pedig az, hogy egyszerűbb eladni, ha hazudsz róla, mert a user úgy sem érti.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
hahakocka
senior tag
Oh èrtem teljesen èrthető. A közeljövőben csak ősszel jönnek az új Amd karik de lehet ár èrtèkben a 6700-6800 hoz nem èrnek majd fel. Èpp ezèrt kèrdeztem , hogy az Amd a jövőben tèmakörre ár èrtèkben az őszi kártyàk l hét sokaknak nem fogjàk már megèrni annyira elmennek az árak
[ Szerkesztve ]
-
M.T.
senior tag
Uninstallalod a win által feltettet ujrainditod közben kihuzod a netet felteszed a sajátot amd oldalról és kb ennyi még mókolni sem kell a windowst. Az europai tech jesus tett fel videót ahol mutatja kb 1 perc alatt ki lehet kapcsolni a wint updatet kicsit, hogy ne erőlködjön majd ha kész mehet.
-
veterán
Tudom ez nem az a topik, de ez engem is érdekelne, hogy ez hogy van.
Ismerősnek telepítettem szűz Win11-et, vásárolt licence. Fel is tettem neki a legújabb drivert (miután kikapcsoltam a wifi-t, eltávolítottam a Win által feltelepített 2020-as drivert, s úgy telepítettem az újabbat, mert ha nem kapcsolom ki a wifi-t, akkor mire feltettem volna az újat, már települt a régi fosch). Ryzen 5 5500U-val szerelt a noti.
Garanciában RAM-ot cseréltek, úgy jött vissza a gép, hogy visszatette a Win a 2020-as drivert, a Radeon Sw viszont fent maradt, amit most nem lehet megnyitni, mert más a driver verziója ugye).
Nekem Pro licencem van otthon, Win10 alatt sokáig nem telepített magától GPU-hoz drivert csak szólt, hogy intézzek valamit, de volt olyan reinstallom is már, hogy csak azért is feltolt valami régi drivert. Ezekben a beállításokban sosem turkáltam, a viselkedés mégsem volt mindig ugyanaz.[ Szerkesztve ]
solfilo
-
PuMbA
titán
Nem miner BIOS. A GPU-Z szerint oké és hiába kapcsolom át a BIOS-t a másodikra az is rosszul jelenti le. Na ez elég érdekes, majd egy mélyvíz topikban hátha meglesz az ok vagy egy driver frissítés helyrecsapja.
solfilo: Én úgy tudom, hogy ez csak AMD-n lehetséges probléma, amíg a Windowsban át nem állítod. NVIDIA nem szolgáltat Windows Update-en keresztül drivereket, így fel sem merülhet, hogy belekontárkodik
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
A szenzor értékek jók játék közben, szóval ez valami AMD-s energiagazdálkodási trükk lesz. Amúgy szeretném, ha 0MHz-en menne a GPU 0V-tal, mert akkor saját maga termeli az energiát.
KAMELOT: Kíváncsiság meg mert tudom, hogy ennél jobb budget VGA a közeljövőben nem lesz. A 6700XT szerintem az RX580 sikerét fogja hozni. Csak remélem, hogy egyszer ezek a szoftveres hülyeségek megszűnnek
FLATRONW: Értem. Érdekes, mert nekem sose frissült. Ahogy betettem az AMD kártyát, egyből nekilódult. Nekem csak az NVIDIA Control Panel-t szedte onnan, ami a Windows Store-ból jön a Frissítése előzmények alapján.
[ Szerkesztve ]
-
veterán
"Én úgy tudom, hogy ez csak AMD-n probléma"
Hááát az könnyen lehet, otthon is AMD van (5600G), meg ismerős notijában is. Majd megkeresem ezt a beállítást, de default ennek nem így kéne működnie. Csak azért nézem el, mert piros az a szemüveg.
Amúgy nem is érdekelt volna most ismerős gépénél, ha valami 2023-as whql-t rakott volna fel, de valahogy mindig egy 2020-asat sikerült telepítenie magától. Proci 2021. januárban jelent meg. (tudom tudom, Lucienne a 5500U , szóval szegről végről 2020-as proci, ne reklamáljak )[ Szerkesztve ]
solfilo
-
Alogonomus
őstag
Feltéve, hogy a 7700 ereje valóban a 6800 környékén lesz, míg a 7800 ereje a 6800 XT környékén lesz, akkor 200 ezerért a 7700 nem lenne nagy szám, mert memóriában még visszalépést is jelentene, míg árban a 6800 most is kapható némileg 200 ezer fölött. A videóban becsült $450 viszont az adókkal tényleg majdnem 200 ezer környékére jönne ki.
A 6800 XT is kapható azon a 230 ezret némileg meghaladó áron, amit a 7800 esetén jósolt $550 jelentene a hazai adókkal megnövelve.
Persze most olcsóak az előző generációs kártyák, de $450 és $550 esetén ugyanúgy csak egy "meh" lesz a 7700 és 7800 tesztjeinek az ítélete, ahogy az a 7600 esetén is történt. -
Alogonomus
őstag
Igen, fogyasztásban és RT képességekben biztosan erősebbek lesznek a már chipletes kialakítású nagyobb Navi 3x kártyák, valamint persze az AV1 is hasznos képesség lehet a jövőben.
Az állítólagos szeptemberi megjelenésből kiindulva augusztusban már valószínűleg szivárogni kezdenek majd a különböző eredmények, de a mostani videó alapján - hogy a 7800 is csak valahol 6800 XT és 6900 XT között lehet majd -, egyre valószínűbb, hogy 7900 XT lesz az új gépemben, mert egy erős 6800 XT teljesítmény 1440p esetén szerintem kevés lesz a következő 1-2 generációhoz, és legalább 2 generációig nem szeretném lecserélni a kártyát.
Esetleg a videóban is felvetett 70 "egységes" 7900 non-XT lehet még opció, ha $600 környékén érkezne legalább 6950 XT teljesítménnyel, csak annál erősebb RT potenciállal. -
Petykemano
veterán
"Nekem teljesen olyan érzésem van, mint a Zen 2 CPU-k esetén, ahol bejött a képbe a chiplet. "
Részben egyetértek. A meghatározó különbség azonban az, hogy a zen2 esetén a chiplettel együtt le is hívták annak skálázhatóságra vonatkozó előnyét: a 16 magos asztali CPU és különösen a 64 magos szerver CPU formájában ezzel legalább bizonyos aspektusból (magszám) előnyre szert téve.
Egész más lett volna a Zen2 esetén a chiplet, ha csupán annyiból áll, hogy külön lapka az IO és a compute, de ugyanúgy limitált 8 magra. Az RDNA3 jelen formájában sajnos leginkább ilyesminek látszik.
Persze reméljük, hogy következő körben meg fog jelenni valami, ami a beépített újításoknak értelmet is ad.
Pl: 2 GCD összekapcsolása az Infinity Linken keresztül úgy, hogy a széleken elhelyezett MCD-k 3D stackelt infinity cache kiegészítést kapnak, hogy kompenzálja a kieső sávszélességet. (elképzelhető, hogy a két GCD-t nem közvetlenül, hanem valami nagy cache-t tartalmazó hídon keresztül érdemes összecsatolni)
Ehhez szerintem nem kellene plusz egy generációt várni. De hogy ez működne out of the box egy GPU-nak látszódva azt nyilván nem tudom megmondani. Nem biztos, hogy a chiplet alapú skálázódásnak mindkét irányát érdemes hajszolni.
a) önmagában is működőképes GPU lapkák összekapcsolása
b) központi egység + számolóegységek külön gyártva)Az RDNA4-től és már a b) megközelítést várom.
[ Szerkesztve ]
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Petykemano
veterán
Szerintem is-is.
Az Infinity Link bizonyára korlátoz és növeli a késleltetést. Egy monolitikus lapka 10-15%-kal is kisebb lehetne (=> Ha az IO nem vagy alig skálázódik már, de az Infinity Link foglal helyet), mint a chipletek méretének összege. Ennek lapkaméretben és illesztésben is nyilván van hozzáadott költsége. miközben, ahogy devast kolléga is kifejtette, komoly előnyt nem húznak le általa. Ez nyilván nem fog javulni.És akkor marad a dual issue, meg az AI accelerator. Ezekhez meg szoftver kell. Kérdés, hogy a dual-issue nem merül-e ki önmagában az RDNA2-höz képest jobb RT-ben.
Én semmi látványosra nem számítanék.
Ebből a szempontból (is) tényleg olyan, mint a Zen2. Architekturálus szempontból a Zen2 sem hozott komoly változást (Kivéve a TAGE predictort, amit a Zen3-ból hoztak le, mert idő előtt elkészült), csak annyit, hogy szétbontották chipletre, meg persze a compute rész már N7-en készült.Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
félisten
Csak hát itt az Nv nem Intel.Ugye ott a kettő dolog azért együtt lett siker,kellett Intel töketlenkedése is.Nv már szerintem készül chipletre is szerintem nem tud előnyt felmutatni csak az eljárás miatt,mert az út nyitott a másik oldalon is.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Alogonomus
őstag
A chipek belső kialakításáról kiadott magyarázó die shot kép alapján eléggé nagy az infinity cache helyigénye, a konzolok APU egységeiben pedig nagyon spórolni kellett a helyfoglalásokkal, hogy ne egy 800 mm²-es gigachip legyen. A konzolokhoz hasonló generációt képviselő és hasonló erejű Navi 22 esetén az infinity cache a GPU 20%-át elfoglalja, vagyis a 70 mm²-ével együtt a konzol APU 25%-kal lett volna nagyobb.
A konzoloknál egyébként sem annyira nehéz megoldani a feldolgozó egységek folyamatos "etetését", mert a programozónak annak a konkrét konzolnak a képességeihez kell csak optimalizálnia a folyamatokat, nem eltérő CPU, RAM, merevlemez, alaplap, PCI-E verzió és GPU random kombinációira.
[ Szerkesztve ]
-
hahakocka
senior tag
7800 mièrt csak a 6800xt hoznà? Elvileg a 4070 S a 4060ti közt lesz erőben 16 GB vrammal. A 7700 meg a 4060ti S a 4070 közt 12 GB vrammal. Sose 3Dmarkkal tippeljetek. Màr annyiszor volt erősebb ez az amaz azt gamek alatt èlesben èg ès föld lett vègül. Ugyanígy M és laptop karikkal tippelni is felelőtlensèg. Tudjuk jól hogy nem egyenlők a pc S tàrsukkal.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az AMD foglalkozik vele? Láttad, hogy mennyi mindent kiszedtek az RDNA 3-ból? [link]
A konzolokat egy teljesen külön csapat fejleszti. Ezért van az, hogy mindig csak a PC-s megoldás után jöhet a konzolos technika. Át van szabva nagyon.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A semi-custon az úgy működik, hogy kiválaszt a csapat egy alapdizájnt, ami lényegében az RDNA 2 volt, és azt módosítják a megrendelő igényei szerint. Tehát ha pontos hivatkozást akarunk, akkor módosított RDNA 2-ről van szó.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
S_x96x_S
őstag
> Én még azt is elképzelhetőnek tartom,
Várd meg az UE 5.9-et és a PS6-ot .. tényleg nem kell elkapkodni ..
A jó munkához idő kell ..Unreal Engine 5.3 ( in progress ) Public Roadmap.
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/88-unreal-engine-5-3-in-progressMottó: "A verseny jó!"
-
Alogonomus
őstag
A Ratchet & Clank inkább a CP:2077 esetének az új megjelenése szerintem. Ott is megpróbálhatta az Nvidia a kezdeti mesterséges RT-exkluzivitással a Geforce kártyaeladásokat javítani. Reklámozza is teljes gőzzel a saját honlapján az Nvidia a játékot, ahogy tette a CP:2077 esetén is.
Kíváncsi vagyok, hogy a pártatlanság érdekében HUB Tim erről is készít-e egy külön szidalmazó videót, ahogy készített a Starfield állítólagos DLSS-mentességéről.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ennek annyira ne örüljetek. A Ratchet & Clank a legfőbb oka annak, amiért a Starfieldnél AMD-exkluzív PC partner lett a Bethesda. Nem lett volna az egészből ilyen jellegű döntés, ha a Nixxes berakja az AMD optimalizálását a játékba, de ha nem, akkor tud az AMD is úgy játszani, hogy kirakják a GeForce optimalizációt a Starfieldből. Aztán majd megunja az NV vagy az AMD, vagy a játékosok, és vesznek AMD-s konzolokat.
#62077 PuMbA : A DXR kód teljesen szabványos kód. Akárhogyan fut, futnia kell a DXR-t támogató GPU-kon. Csak akkor nem fut, ha van a program elején egy feltételes elágazás, ami az egyes vendor ID esetében ezt letiltja. Tehát azért kell tenni, hogy ne fusson. Ezt nyugodtan meg lehetne kérdezni tőlük, hogy miért rakták bele a program elejébe a feltételes elágazást? Miért nem hagyták a játékosokat eldönteni, hogy bekapcsolják-e a szabványos kódot?
A dolog mindegy, mert az AMD meg kilóra felvásárolta a Starfieldet, ha már ilyen szintre akarják vinni a meccset, csak ti lesztek azok, akik ezt megszívjátok.
A DLSS a Starfieldnél leginkább arról szól, hogy az Xbox GDK nem olyan FSR verziót tartalmaz, ami könnyen átműthető lenne DLSS-re és XeSS-re. A GPUOpen FSR2 verzió az, amihez jól használható wrapperek vannak. Az Xbox GDK-ban található kód nagyon más. A Starfieldnél sokkal inkább az jelenti majd a problémát, hogy az egész játék memóriamenedzsmentjét az AMD írta meg. Nulla kódot rakott bele a Microsoft vagy a Bethesda. Az AMD konkrétan a megbízott cég ebből a szempontból, és csak úgy átemelték a kódot, amit adtak. Az NV-nek és az Intelnek beleszólása sem volt, noha azt tudni, hogy az Intel rakott a D3D12MA-ba bizonyos optimalizálásokat, csak nem tudni, hogy az AMD azt a verziót szállítja-e a Bethesdának, amiben ezek benne vannak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Két hónapja van a driverben Ratchet & Clank profil. A legutóbbi csomagban is frissült. Mellesleg driveres gondra nem szoktak tiltani effekteket, mert majd a gyártó javítja, és működni fog a szállított kód automatikusan.
Nem is kell kizárólag velük dolgozniuk. Elég lenne kivenni a feltételes elágazást. Onnantól kezdve meg bekapcsolható az effekt.
Egyre több ilyen lesz amúgy. Szokjatok hozzá, mert az AMD kb. a tízszeresére emelte a düdzséjét, így sorra veszik majd a Starfieldhez hasonló exkluzivitásokat. És az NV erre azzal fog reagálni, hogy véletlenül feltételes elágazások lesznek a támogatott játékok szabványos kódjában. Vagy vesztek mindkét hardverből egyet-egyet a gépbe, vagy konzol.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkora pénzből dolgoznak már, hogy bele tudnak szólni. A Starfieldbe óriási pénzt rakott az AMD. Sose rakott még senki ennyi pénzt egy játékba. És olyan se volt még, hogy a játéknak egy nagyon teljesítménycentrikus kódrészletét konkrétan az egyik gyártó írta volna meg. De úgy néz ki, hogy ez lesz mostantól. A nehéz munka egy részét a cégek kiszervezik, és a kiszervezés alatt elfogadják a gyártói munkát is. Akár úgy, hogy a kód 100%-a jön onnan, anélkül, hogy a többi gyártónak beleszólása lenne. Sőt, ha úgy nézed, akkor a Starfield még rosszabb, mert a The Forge nevű leképező keretrendszer, amit használ a Confetti Interactive tulajdona, és a Confetti Interactive exkluzív technikai partnere az AMD már lassan 10 éve. Tehát a leképezőt ugyan nem az AMD írta, de egy olyan partnerük, amelyik konkrétan az AMD programozóinak szervezi ki a munkát.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- GIGABYTE RX 6600 XT 8GB GDDR6 EAGLE - 3 ventis hűtés - Eladó!
- BESZÁMÍTÁS! ASUS STRIX GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Nvidia Quadro P400/ P600/ P620/ P1000/ T1000 - Low profile (LP) + P2000 5Gb, RTX 4000 8Gb
- ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3070 OC Edition
- Pcie 5.0 ATX 3.0 12Pin - 16Pin Moduláris Tápkábelek És Adapterek 12VHPWR Egyedi Harisnya Nvidia
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen