Hirdetés
Érdekes beszédet tartott Mike Griffith, a videojátékokat forgalmazó Activision cég vezetője a Las Vegas-i szórakoztatóelektronikai kiállításon (Consumer Electronics Show – CES). Meglátása szerint az elkövetkező évtizedben a számítógépes játékok piaca minden más médiát maga mögé utasítva a jövő domináns szórakoztatóipari szektora lesz. Griffith elképzelésének bázisát a közösségi játékok terjedése, a több interaktivitási lehetőség kiaknázása és az egyre fejlődő technológiai háttér adja, valamint az a tény, mely szerint a videojátékok minden olyan szórakoztatóipari területen virágoznak, ahol más médiumok hanyatlásnak indultak.
Elképzeléseit a statisztikai adatok is alátámasztani látszanak: az Egyesült Államokban 2003 és 2007 között a mozijegyek eladása 6, a tévé előtt eltöltött órák száma szintén 6, az eladott zenék száma pedig 12 százalékkal csökkent, míg a DVD-eladások mutatói stagnáltak. Ugyanakkor a vizsgált négy év alatt a számítógépes játékok iparága mintegy 40 százalékkal növekedett.
Griffith a Guitar Herót hozta fel egyik példának, s megmutatta azt, hogy miként befolyásolta a játék a többi szórakoztatóipari szektort: a Nielsen piackutató cég adatai szerint ugyanis a gitározós szoftverben szereplő előadók zenei számainak letöltése 15 és 843 százalék közötti emelkedést mutatott. A játék olyannyira népszerűvé vált, hogy olyan együttesek, mint a Metallica és az Aerosmith saját verziót rendeltek belőle, amely csak az ő zenéiket tartalmazza. A Guitar Hero World Tour mint a szoftver köré szövődött internetes közösség szintén a szórakoztatóipar változását mutatja. A játékosok mintegy 141 ezer saját zenei számot készítettek a program saját hangkeverő stúdiójával, amely a több mint 600 ezer felhasználóval büszkélkedő Guitar Hero közösségi oldalon keresztül érhető el. A kör bővítésére az olyan interaktív eszközök segítségével nyílik lehetőség, mint a konzolra csatlakoztatható gitár és dob, valamint a Nintendo Wiimote.
A másik példában Griffith az Activision új James Bond-játékára, a Quantum of Solace-ra mutatott rá. Úgy véli, a 106 percnyi film és az 50 óra játékidőt nyújtó James Bond-érzés között nem csupán az időbeli eltérés a fontos, hanem az élmények fogadása is: a film megtekintése során a néző passzív marad, míg a játékban aktívan vesz részt. Griffith eszmefuttatása szerint, mivel a PS3 és az Xbox 360 konzolok bivalyerős processzorai hozzájárultak ahhoz, hogy a gépek egyre valósághűbb és intenzívebb játékélményben részesíthessék a felhasználókat, „a játék már nem előre gyártott utazások halmaza lineárisan felépített útvesztőkön keresztül, hanem igazi történetmondó médiummá alakul át, amely méltó riválisa lesz a filmeknek. Az egyetlen dolog, ami biztos: a játék mindörökre megváltoztatta a szórakoztatóipart” – mondta.