Jönnek a lophatatlan játékok

A Lázár-terv (Projekt Lazarus) néven futó program az amerikai szórakoztatóipari kereskedőket tömörítő érdekvédelmi szervezet, az Entertainment Merchants Association (EMA) agyszüleménye. A tagok egy újfajta lopásgátló technológia megvalósíthatóságának implementációját fejtegetik, melyet boltokban árusított optikai adathordozókon, azon belül is a konzolos játékok esetében vetnének be első körben. Az EMA ugyanis saját kutatása alapján úgy számol, az eltulajdonított játékszoftverek használatba vételét gátló technológia visszavethetné a kalózkodást és a mezei lopásokat egyaránt.

Habár maga a terv még korántsem végeleges – hiányoznak például a technológia költségei –, a koncepció már voltaképpen kikristályosodott: a játékok alapértelmezetten inaktív státuszban kerülnének a boltok polcaira, vagyis a konzol nem lenne képes lejátszani a játékprogramot hordozó lemezt egészen addig, amíg a szoftvert ki nem kódolják. A használatba vételt gátló rendszert azonban nem az otthonokban, hanem a bolti pénztárnál kellene kiiktatni a vásárlás utolsó fázisaként. Az elv elsőre hasonlónak tűnik a ruházati osztály termékeire aggatott csíptetős lopásgátlókhoz, azonban közelebbi párhuzam lenne inkább egy műszaki eszközzel szárában összevarrt farmernadrágot magunk elé képzelni: amíg a kasszánál a lakatot le nem szedik, a gatyát sem tudjuk magunkra ölteni.

Az EMA szerint mindez jótékonyan hatna a videojátékok eladási mutatóira, az iparág pedig dollármilliárdokat spórolhatna meg a lopások és a kalózkodás visszaszorításának köszönhetően. A szervezet nyilván nem arra céloz, hogy mezei bolti lenyúlások során érné a legnagyobb kár a játékipart, sokkal inkább a belsős terméklopások miatt főhet a fejük: a „kamionról lepotyogó”, vagyis a kereskedelmi lánc valamely szereplője által jogtalanul megszerzett termékek ugyanis sűrűn bukkannak fel warezszervereken is.

Don Reisinger, a Cnet bloggere írásában rátapint a tervezet több gyenge pontjára. Nem derül ki például, a termék aktív státuszának ellenőrzéséhez szükséges-e internetkapcsolat. Amennyiben igen, úgy az rengeteg felhasználót érintene hátrányosan, hiszen nem mindenki csatlakoztatja a játékkonzolt a világhálóra. Erősen kérdéses továbbá, mégis miként birkózna meg a technológia a használt videojátékok piacával. Ha már piac, akkor pedig szót kell ejtenünk a iparág kalózkodásból adódó veszteségéről is, amely a PC-s játékok esetében nagyságrendekkel több, mint a konzolos verzióknál – írja Reisinger. Példának a Crysis Warhead című PC-játékot hozta fel, melyet mindössze két hónap leforgása alatt több mint 243 ezer esetben töltöttek le feketén, a Fallout 3-at viszont egyetlen hónap alatt még ennél is többször, mintegy 271 ezer esetben húzták le a netről illegálisan – ellenben a játék Xbox 360-as kiadását csupán 20 ezerszer.

Azóta történt

Előzmények