Brutálisan sokat költünk értelmetlen játékokra

A Candy Crush Saga 2012 áprilisában jelent meg Facebookra, novemberben iOS-re és decemberben már az Android tulajok is rendezhették a cukorkákat. A Windows Phone verzióra egészen tavaly decemberig kellett várni.

Hirdetés

A cserélj ki két elemet a táblán úgy, hogy legalább három egyformát kapj egy sorban vagy oszlopban játékmenet a megjelenés óta nem sokban változott. Igaz, sok aprósággal kiegészült, de az alapjáték ugyanaz maradt (pedig még a római hódítók idejéből származik). Akkoriban 8x8-as táblán, hétféle elemmel játszották, és már akkor is óriási siker volt.

A modern időkben a BBC rádiójátékában, majd a televízióban is megjelenő Match-It! néven futott. Digitális videójáték formájában talán a Doku-Go-t lehetne említeni, vagy sokkal későbbről a Bejeweled nevét érdemes megjegyezni.

Akkora sikert azonban egyik játék sem hozott, mint a Candy Crush Saga. Bár pontos elszámolást nem adtak ki, 2012-es megjelenése óta bőven több, mint 3 milliárd dollárt öltek a felhasználók különböző kiegészítőkbe, apró mankókba, extra tárgyakba, hogy még előrébb jussanak. 2013 harmadik negyedévében 551 millió dollár folyt be a játék kiadójához, melyet stílszerűen Kingnek hívnak.

A Candy Crush azért lehet mégis ennyire hihetetlenül népszerű, mert az alapötlet köré egyre nehezedő pályákat, illetve új elemeket helyeztek. A megjelenés óta kéthetente érkeznek új szintek, a Facebook-verzió például több mint 800 normál és 500 álomvilágbeli pályával rendelkezik.

Még egy érdekesség: a játék során Cukor Királynak segíthetünk különböző mellékküldetéseken, ezzel is mélyítve a rajongás mértékét. Hogy ez mennyire hatékony, arra jó példa a megjelenés évének decemberében tapasztalt letöltésszám, ami meghaladta a 10 milliót.

A játék népszerűsége csúcspontját 2013 nyarán érte el, 6,7 millió aktív előfizetővel rendelkezett és napi 633 000 dollárt produkált csak az iOS mikrotranzakciókkal a készítőknek. Ehhez képest a 2014-re vetített egész éves forgalom, ami 1,33 milliárd dollár, nem is olyan sok. A nettó nyereség azért így is 500 millió dollár felett maradt.

A játékos öt élettel kezd neki a pálya lepucolásának, melyen meghatározott feladatok várják. Ezek lehetnek: adott pontszám elérése meghatározott lépésből, bizonyos objektumot a pálya aljára juttatása, adott színből adott darabszám cserélése, esetleg adott idő alatt, vagy egyszerűen csak a megfelelő pontszám elérése. Ha ezeket nem sikerül teljesíteni, akkor veszít egy életet. Ha elfogy a potenciális lépés, akkor a játék egyszerűen újrakeveri a táblát, egészen addig, amíg nem lesz potenciális lépés (a segítségeket nem veszi figyelembe a potenciális lépés meghatározásakor).

Félóránként új életet kap, de kérheti ismerősei segítségét, vagy vásárolhat is magának. Egyes szintlépések is baráti segítséghez, vagy pénzmozgáshoz kötöttek. Mégis nehéz megérteni, hogyan fajulhatnak például idáig a dolgok.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

  • Drága a benzin? Google Maps!

    Sokan szeretnek vezetni idegen utakon, de vannak helyek, ahova nem juthatunk el ésszerű keretek között. Egy szabadúszó programozó a fanatikusoknak segítene.

  • Van 40 milliód egy 5700 darabos játékgyűjteményre?

    Habár a kollekcióban az igazán ritka darabok érthető okokból nem szerepelnek, méreténél fogva mindenképp kiemelkedő ajánlat.