A videojáték nem tesz gyilkossá

Akinek van életcélja, azt nem kell félteni


Biztos abban, hogy az emberek döntő többsége szeretne, akar, képes értelmes életet élni?

Az emberi természet úgy alakult ki, hogy muszáj neki. Ha visszalépünk pár tízezer évet, akkor azt látjuk, hogy azok, akik nem éltek értelmes életet, nem dolgoztak a közösségért és azért, hogy megszerezzék a napi betevőt, azok elpusztultak. Az ember genetikai felépítése olyan, hogy akkor működik optimálisan, ha van életcélja. A régebbi időkben ez a cél az önfenntartás volt. Ám a fejlődés során a társadalom igen sikeresen működött, ezért ma az önfenntartást a korábbiakhoz képest minimális erőfeszítéssel meg lehet valósítani – a régi kemény időkhöz képest ma egy hajléktalan is könnyedén eléri, hogy ne haljon éhen. Vagyis életcélt kell váltanunk. Az, hogy az embernek szüksége van erre – hogy „elfoglalja magát” –, az egy evolúciós következmény. Elképzelhető egy olyan ember, aki 18 órát alszik, a maradék hat órában pedig testi igényeinek közvetlen kielégítésével van elfoglalva, ennek semmi akadálya. Ám a mai ember nem ilyen. A mai emberben belső motiváció munkál, ennek teret és tartalmat kell adnunk.

A mai emberiség, a közösségek fennállása, működése csodálatra méltóan, szinte meglepően stabil (az extrém esetek csak az újságok címlapjára valók, ám valójában a Föld emberi közössége nyugalomban van), s ezt leginkább a kultúrának, a szabadságok és korlátok rendszerének köszönheti. A nagy gond az, hogy a korábban említett életcélok halványodnak, eltűnnek, s ezzel meg kell birkóznunk, muszáj megtennünk. Mi olyanok leszármazottai vagyunk, akik állandóan harcoltak, dolgoztak azért, hogy megmaradjanak, s akik ezt nem akarták, vagy nem voltak rá képesek, elpusztultak. De ne feledjük, mindez közösségi keretekben zajlott! Amit veszélyesnek tartok – s itt a televízió vagy a videojátékok csak egy-egy elem –, hogy ha hallgatunk azokra a sugallatokra, melyek szerint nincs semmi baj, csak maradjunk nyugodtan, és akkor minden rendben van. Nagyon sok a tévhit, a zsákutcába vezető elképzelés, melynek egyik példája az sirám, hogy „fogy a magyar”. De könyörgöm, nem inkább azzal kéne foglalkozni, hogy mondjuk az maradék nyolcmillió magyar értelmes, minőségi életet éljen? Mennyiségi helyett minőségi szemléletre van szükség.

Kicsit eltértünk a témától, de visszakanyarodnék. Az erőszakos videojátékok társadalmi szerepe azért is igen érdekes, mivel a mai nyugati világban már komoly politikai kérdéssé vált ez a terület. Szabályozások, törvénytervezetek születnek, pártok, egyházak építenek kampányokat a videojátékok vélt vagy valós társadalmi hatásaira. Ha önt kérnék fel tanácsadónak ebben a témában, mit javasolna vajon?

Én például egy ilyen szerepben minden további nélkül kötelezném a játékot előállítót, hogy az adott játékot mondjuk naponta csak háromszor lehessen lejátszani – hogy ne válhasson szenvedéllyé. Úgy gondolom, hogy azok, akik mondjuk egy online játékban – mivel jól megy nekik – több tíz órán át nem szállnak ki, valójában ártanak maguknak. Annyi hülye törvényt hoznak, ahol szabályoznak bennünket, a legtöbbször teljesen fölöslegesen, ám az ilyen esetekben, amikor pedig szükség lenne rá, viszont nem.

A fórumokon megjelenő játékosok gyakori érve az, hogy ha történik egy szörnyűség, ahol kiderül, a tettes szenvedélyes rabja volt egy erőszakos játéknak, az nem azt jelenti, hogy a játék okozta mindezt, a feltehetően beteg pszichéjű illető egyébként is megölt volna valakit.

Alapvetően egyetértek ezzel az érvvel. Ám mégis úgy gondolom, hogy amikor az illető „bekattan”, és a valós meg a virtuális világ közötti határ elmosódik, akkor az a mintázat, ahogy teszi, amit tesz, az onnan, a játékból jön. Azokat az eszközöket, azokat a módszereket és azokat a technikákat fogja alkalmazni, melyeket a játékban megismert. Gondoljon bele, ezeknél az eseteknél azért mégis az van, hogy egy kibillent fiatal nem kést szerez magának, hanem pisztolyt, nem egy embert öl meg, hanem többet. Az is látható, hogy a test test elleni kontaktust nem választják ezek az elkövetők, hiszen ez egyrészt ritkábban része az erőszakos játékoknak, másrészt pedig, és ez a fontosabb, ha fojtogatni kezdené az áldozatot, akkor talán kiderül, hogy a másik az erősebb, ellenáll, illetve megjelennek olyan testi reakciók, melyek nem részei a játékból ismert univerzumnak stb. Összefoglalva: mintákból tanul a következő generáció, s ha a kultúra nélküli világban a játékokban látott minták befolyásolják, akkor azok szerint fognak viselkedni – a megoldásokat azok alapján képzelik el, hiszen ezek töltik ki a világukat.

Viszont a magam és az ismerőseim körében azt tapasztaltam, s ezt gyakran írják a fórumokon is, hogy szinte mindenkinél volt egy korszak az életében, amikor elkapta a gépszíj, s akkor esetleg napokig még vécére sem akartunk kimenni, mert rabjai voltunk az adott játéknak. Aztán ez a legtöbb esetben egyszer csak elmúlt – meguntuk, ránk szóltak, jött egy nő stb.

Az a probléma, hogy az ilyen viselkedés mögött van egy élettani mechanizmus, mely az endorfinnal, a szociális kapcsolatokat, a „jól érzem magam” állapotot befolyásoló anyaggal köthető össze. Ezt valamikor az 1960-as években fedezték fel a maratoni futóknál, akik nem tudták abbahagyni a hosszú távok lefutását, pedig a szervezetük már nem bírta. Ekkor indultak nagyszabású vizsgálatok, s akkor derült rá fény, hogy az endorfin doppingként működik, melynek elvonása (vagyis ha megszakad a korábbi tevékenység, mely az endorfintermelést kiváltotta) súlyos következményekkel jár. Az úgynevezett A-tipusú, aktivitásra kondicionált személyiségeknél, mint az ön által említett játékosok, ez a folyamat játszódik le. A játék váltja ki az endorfintermelést, ez egy élettani folyamat, ám lehet kulturálisan szabályozni. Igenis működnek a szabályok és tiltások, melyek igazából akkor alkalmazhatóak jól, ha még a folyamat kezdetén beavatkozunk. Ha egy gyereket még idejében leszoktatunk arról, hogy a környezetében lévő, a szülők pénztárcájára hajtó boltok, butikok, büfék stb. teljességgel felesleges árucikkeit megvegye – melyek közös jellemzője, hogy majomtulajdonságunkra alapoznak, vagyis hogy a színes, feltűnő dolgokra vágyunk –, akkor kiiktatjuk az élettani aktivátort, mely beindítja az ehhez a cselekvéshez kapcsolódó endorfintermelést, és a kölök nem lesz függő. Ugyanez van a játékoknál, semmit sem szabad tiltani, értelmetlen, de a szülő vállalja a felelősséget, s ne engedje, hogy a gyerekét egy ilyen szenvedély megfossza értelmesebb dolgoktól. Ha lehet, azért mégse egy videojátékkal töltsön a gyerek naponta hat órát, hanem értelmesebb dolgokkal: olvasson, kiránduljon, focizzon, zenéljen stb.

Arról mit gondol, hogy az a folyamat, melynek során a technológiai fejlődés egyre élethűbb környezeteket hoz létre (a következő nagy ugrás valószínűleg a már létező, korábban csak a sci-fi filmekből ismerős játéksisakok, az emberi érzékeket kiszolgáló játékok tömeges elterjedése lesz), vajon veszélyesebb-e, mint a hajdani játékok, melyeknél azért világosan látszott, hogy ez nem a való világ?

Ettől nem félnék. E ponton átlépnék a másik oldalra, a játékosokéra. A színház sem tette tönkre az emberiséget. A színház is játék. Mindez egy kultúra része, pedig itt a tökéletes átlényegülés adja a hitelt. Úgy látom, a színház tökéletes példája mindannak, amit elmondtam. A színházi játék óriási élvezet mind a színésznek, mind a nézőnek. De mivel egy kultúra része, ezért nem folyamatos, nem kizáró jellegű, megvan a helye. A színész este héttől tízig Macbeth, napközben nem. A néző nem 24 órán át néző, hanem csak az előadás idején. Megvan a helye, megvannak a szabályai, megvannak a korlátai. Ahogy kell.

Azóta történt

Előzmények