Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • h_143570

    addikt

    válasz huskydog17 #11 üzenetére

    A RIS nem igenyel jatek oldali tamogatast (az API tamogatas visszont korlatos), a CAS igenyel jatek oldali tamogatast.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #11 üzenetére

    Rosszul tudod.

    Az eredeti sharpening csak a FreeStyle által támogatott játékokban működött. Most, hogy kikerült a FreeStyle közül, működik mindennek, ami DX9/11/12. A 10 azért nem szokott megemlítve lenni, mert maga a DirectX 10 API hiányzik a Windows 7-8-10 operációs rendszernél a futtatási környezetből, vagyis minden DirectX 10-es játék automatikusan DirectX 11-es lett, mert ezen a futtatási környezeten indul el. A DirectX 10-nek Vista alatt van értelme, de azt meg már a driver nem támogatja.

    Az AMD RIS mindenen működik, ami DirectX 9/12, illetve Vulkan. A CIS, az amit be kell építeni.

    Egyébként hiába ugyanaz a sharpening név, a szűrők eléggé különböznek. Az AMD RIS lényegében a CAS algoritmust használja, de csak a szűrés van beépítve, a DRS (skálázó) opció már nem. Utóbbi van benne a FidelityFX csomagban, így a játékok belül jobb minőséget lehet elérni, illetve az UI kiemelhető a munkából, vagyis a CAS algoritmus csak a képre fut, nem az UI-ra, egy driverből injektált megoldásnál nem lehet így válogatni. Emellett amíg CAS compute shaderben van írva, addig a RIS PAL-ban. Ez az oka annak, hogy a CAS azért okoz úgy 2-4%-os teljesítményveszteséget, miközben a RIS-nek inkább 1-2%-os deficitje van. Gyakorlatilag a PAL az egy közvetlenül a GPU assembly szintje fölötti réteg, tehát nagyon rá lehet optimalizálni azt a kódot a hardverre, míg compute shadernél ez nem igazán lehetséges. Ez az oka annak, amiért nincs még DirectX 11-re támogatás, mert külön PAL-t használ a DirectX 9, a DirectX 11 (a Windows 7 óta ide tartozik a DirectX 10 is) és a DirectX12/Vulkan (az explicit API-knak az absztrakciója közös az AMD driverében).

    Az NV-nek a sharpeningje eredetileg egyedi shader nyelvben volt a FreeStyle módban, de onnan kiszedték, és átrakták a driverbe, ahol D3BC-ben van írva. Emiatt nincs Vulkan támogatás, mert ez az API nem fogadja el a D3BC kódot, tehát előbb át kell írni SPIR-V-re. Az NV nem foglalkozik nagyon alacsony szintű implementációval, mert nagyon eltérően oldják meg az egyes API-k kezelését, tehát amíg az AMD-nek ez maximum három különböző, hardverhez közeli kódot jelent, addig az NV-nek ötöt, és úgy már inkább megéri írni egy D3BC és egy SPIR-V kódot rá, ami csak két különböző kód. Ez ugyan lassabb, mert átmegy a driver fordítóján, illetve nem is lehet hardverhez közelivé optimalizálni, viszont a karbantartás szempontjából ez az optimális. Ugyanez volt a helyzet a post-process AA-knál, az AMD-nél az MLAA szintén PAL-ban van írva, míg az NV-nél az FXAA a támogatott API-k bájtkódjában.

    A működés tekintetében az AMD RIS egy kontraszt adaptív algoritmus, míg az NV-nek az eredeti sharpening szűrője egy nagyon szimpla luma sharpening rendszer, de az új szűrő már egy high pass sharpening megoldás, bilaterális szűrővel. Ez az új effekt van átemelve a driverbe.
    Itt vannak is összehasonlítások, hogy mennyire működnek jól:
    NV sharpening - AMD sharpening

    NV sharpening - AMD sharpening

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • tomio

    tag

    válasz huskydog17 #11 üzenetére

    Mekkora felbontáson van bemutatva?

    Első blikkre a Turing Integer Scaling jónak néz ki :K
    Viszont elvileg Turing specific feature

    Linux, BSD, ReactOS, MenuetOS, Haiku-OS, Syllable... Van még több is! distrowatch.com/

Új hozzászólás Aktív témák