Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Cifu

    nagyúr

    válasz NEXUS-6 #48 üzenetére

    Talán a Tomb Rider, meg a Descent voltak azok a gámek, amelyek normális támogatást kaptak a hw oldalról, de ugye egy-két fecske nem csinál nyarat.

    A Tomb Raider is úgy, hogy ~15 fps volt egyes jelenetekben 3Dfx Voodoo-val, tehát az egyetlen előnye az volt, hogy elmosta a textúrákat a játék, így nem volt annyira pixeles.

    Minden hw gyártó saját hwt, saját api-t használt,

    A saját HW nem probléma, saját API meg emlékeim szerint csak a 3Dfx Glide volt, a többiek MiniGL-t (OpenGL-t), illetve D3D-t használtak.

    Kiadta a PS-t, meglátta mindenki a Wipeout videóját és ilyen konzollal, játékkal akartak játszani.

    A Wipeout pont kijött PC-re is, a PSX-es és Sega Saturn-os verzióval együtt. ;)

    Hol van már a 3Dfx?

    A 3Dfx abba bukott bele, hogy túl sokat akart. Az ATi és az nVidia pedig gyorsabban és ügyesebben reagált a piac változásaira. Ugyebár az nVidia jött a 32 bites színmélységgel (míg a 3Dfx ragaszkodott a 16bithez) a TnT(2) kártyákkal...
    A 3Dfx az SLI-vel és az élsimítással jött, ami ma hétköznapi, akkor viszont nem volt az. De túlságosan elnyúlt fejlesztés és a konkurencia veszélyes elegyet alkotott, amivel a 3Dfx nem tudott mit kezdeni...

    Igen, ha akkor a cégek kihátrálnak, túl kockázatosnak érzik a dolgot, akor ma még mindíg kb 2D Mariószintű játékokkal játszanánk.

    Nem kell kihátrálni, csak reális célokat kell kitűzni. Az Oculus jóval olcsóbbra volt ígérve, és a HW igény terén sem így indultak. Aztán rájöttek, hogy normális VR élményhez szükség van erre. Így viszont az a várt VR robbanás, amit előre jeleztek (az eredeti árakkal és HW igénnyel számolva), nem is következett be...

    De aki akkor egy 3D játék fejlesztésébe kezdett a korábbi ma már telóra sem igazán eladható játékok után az valóban azt tapasztalta, hogy szopás az egész, újra kell tanulnia a játékkészítést, sokkal magasabbak a fejlesztő hw költségei, a fejlesztési idő is hosszabb, a júzer igényei meg magasabbak.

    Akkoriban is a hibrid megoldások taroltak. Amikor egy 3D-s játék támogatta opcionálisan a HW gyorsítókat. Quake, MechWarrior 2, Wipeout, stb... Ezek mind mentek 3D gyorsító nélkül is, csak azzal sokkal szebbek voltak.

    Ez az, ami nem VR esetén működik. Nem tudsz olyan Battlefield FPS játékot csinálni, ami képernyőn, bill+egér kombóval és VR sisakkal is jól játszható, és élvezetes. Említettem, autószimulátorok, repülőgép-szimulátorok például működhetnek ezen a vonalon. A gond az, hogy a tripla-A játékok nem ebben a kategóriában indulnak. Battlefield, CoD, Tomb Raider, Overwatch, World of Warcraft, stb.

    Amíg az ilyen játékok nem támogatják a VR-t, addig nem rúgnak labdába.

    Vagy pedig dedikált VR játékok kellenének, AAA kategória szinten. Csakhogy ahhoz kevés a VR szett a vásárlóknál. A fejlesztők pedig nem fognak több tíz (vagy száz) millió dollárt befektetni, amíg nem tudnak milliós eladásokat produkálni. Szóval marad az, hogy várni kell, amíg a következő Battlefield, CoD, Tomb Raider el nem kezdi támogatni a VR-t. Ha a fejlesztők pedig azt mondják, hogy nincs ebben üzlet, akkor a VR megmarad egy rétegszórakozásnak, megfelelő tartalom nélkül...

    Ezen csak a PSVR változtathat, és az, hogy a PSVR-re kijött játékokat majd egyszer átportolják PC-re. Ha lehet....

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

Új hozzászólás Aktív témák