Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Busterftw #14 üzenetére

    Az NV-nek volt ezzel több gondja, de nem igazán a programkód miatt, hanem a strukturálás az oka:

    AMD Vulkan memtype implementáció:
    Memory type 0
    Heapindex    0
    Flags    DEVICE_LOCAL_BIT
    Memory type 1
    Heapindex    1
    Flags    HOST_VISIBLE_BIT
    HOST_COHERENT_BIT
    Memory type 2
    Heapindex    2
    Flags    DEVICE_LOCAL_BIT
    HOST_VISIBLE_BIT
    HOST_COHERENT_BIT
    Memory type 3
    Heapindex    1
    Flags    HOST_VISIBLE_BIT
    HOST_COHERENT_BIT
    HOST_CACHED_BIT

    NVIDIA Vulkan memtype implementáció:
    Memory type 0
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 1
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 2
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 3
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 4
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 5
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 6
    Heapindex    1
    Flags    none
    Memory type 7
    Heapindex    0
    Flags    DEVICE_LOCAL_BIT
    Memory type 8
    Heapindex    0
    Flags    DEVICE_LOCAL_BIT
    Memory type 9
    Heapindex    1
    Flags    HOST_VISIBLE_BIT
    HOST_COHERENT_BIT
    Memory type 10
    Heapindex    1
    Flags    HOST_VISIBLE_BIT
    HOST_COHERENT_BIT
    HOST_CACHED_BIT

    Nem véletlen, hogy az NV hozott gyorsan egy extra kiterjesztést a Vulkan API-ba, hogy egyáltalán működtetni lehessen a hardvereiket. Ebből mára szabvány lett, de erre nem lenne szükség, ha az NV nem így strukturálná a hardvereit. A DirectX 12-n is vannak hasonló problémák, csak arra nem ajánlott működés módok használatát javasolja az NV. Például a buffer viewek direkt bekötését a root signature-be. A Microsoft pedig legalább ennyiszer elmondja, hogy ezt nem szabad csinálni, mert az API nincs erre felkészítve. A legtöbb memóriamenedzsmentre visszavezethető gond abból ered, hogy a fejlesztő megpróbálja az összes hardvert valahogy lefedni, de eközben az eltérő strukturálás miatt nem ajánlott műveletekre kényszerülnek, ami például leakhez vezet. Ezekre eddig az volt a tipikus megoldás, hogy be kellett építeni az AMD headerjeit, amik csak úgy működtek a konkurens hardvereken is, de ezek általános megoldások, teljesítménycentrikus motorba nem igazán jók. Ezért jön egy új eszköz, ami megmondja a fejlesztőknek, hogy hol a hiba a kódban, ami például leakhez vezet. És innentől egyszerűbb lesz a különböző struktúrákra is optimalizálni, akár nem ajánlott műveletekkel is, mert megmondja a program, hogy mi okozza például a leaket. Ez az AMD-nek is jó, mert jobb lesz a végleges program, illetve az NV-nek is, mert nekik sem olyan jó ám az, ha mondjuk akadozik a DX12 mód, vagy a DX11-hez képest lassabb a sebessége.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • andy19770128

    aktív tag

    válasz Busterftw #14 üzenetére

    valóban lassabb. Fhd van. 4 K alatt viszont más a szitu. Csak úgy jászom. rengeteg játéknak ultrák kell a 12- 14 GB 4 alatt

Új hozzászólás Aktív témák