Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • nkmedve

    őstag

    válasz BoneDragon #5 üzenetére

    Egyáltalán nem gyenge az, csak a Metro sorozat hagyománosan nagyon jól kidolgozott raszterizált fény/árnyék modellel rendelkezik így legtöbb helyen RT nélkül is nagyon jól néz ki. De még így is helyenkén nagyon kilóg a lóláb: [link]
    A link egy extrém példát mutat ahol a raszter már túl kevés (vannak még hasonlók a videóban), nyilván nem lesz mindenhol ilyen nagy különbség, sőt helyenként a raszterhez szokott szem talán még csúnyának is látja az RTs változatot (bár ez inkább csak a régi beidegződések miatt van).

    A cikkel egyetértek, hogy a DLSS-ben van potenciál (főleg ha majd a DirectML elterjed), de egyelőre még nagyon gyerekcipőben jár és nem használják a legjobban a fejlesztők, bár a Metro-s javításokra mindenképp kíváncsi leszek.

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz BoneDragon #9 üzenetére

    A gond csak az a videóval, hogy a szerző nem vette figyelembe azt a tényt, hogy az RT nem vonatkozik a fegyverlámpa fényére és az általa vetett árnyékokra, az teljesen raszterizált. Az RTs global illumination a távoli fényforrásokra van számolva (pl. nap- és holdfény), ezért is nincs sok haszna az RT-nek ha teljesen zárt belső térben tesztelik a Metro-ban (bár a teljesítményt ilyenkor is kicsit megvágja, talán azon lehetne még javítani). Pont az RT széleskörűbb használata (ami nyilván egyelőre túlságosan számításigényes) oldaná meg azokat a hibákat amelyekről az árnyékokkal kapcsolatban beszél, mivel raszter mellett ezek az árnyékok különböző trükkökkel vannak megoldva (ezért van, hogy pl. az árnyék az adott objektumhoz van kötve és nagyon természetellenesen viselkedik)

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    Mielőtt a cikk alapján még több lehúzó komment születne. Az új Metro update-ben azért már nem teljesít olyan rosszul a DLSS: [link] Nyilván nem kell tőle csodákat várni, mivel csak egy kifinomultabb felskálázási metódus, de azért messze nem olyan rossz a helyzet mint a BF-ben vagy az első Metro release-ben.

    Szerintem jelen formájában a DLSS arra jó, hogy az ember bekapcsolhatja az Ray-Tracing-el együtt és egy minimális részletvesztés mellett (ami nézési távolságtól függően játék közben vagy észrevehető vagy nem) megmarad az eredeti RT+DLSS nélküli teljesítmény. Szóval lehet választani a natív felbontás és részletesség + hagyományos raszterizált fények/árnyékok, és az RT+DLSS között. Mivel nem vagyok egy pixel peeper, de a játék hangulata nagyon fontos (és abban a fényeknek nagy szerepük van), ezért én valószínűleg az utóbbit választanám. Aztán persze mindenki eldöntheti, hogy neki melyik beállítás szimpatikusabb (feltéve ha RTX kártyája van :D ).

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz MeszesKPT #68 üzenetére

    Nem teljesen értem a kérdést. Az eljárás lényege jelenleg, hogy egy kissebb felbontású képet próbál a lehető legjobb minőségben felskálázni natív felbontásra, és innen nyeri az extra teljesítményt. Értelmezésem szerint natív bemenet mellett futtatni semmi értelme, ugyan az lesz kimeneti frame is, mint a bemeneti (így teljesen fölöslegesen megy végig a tensor magokon zabálva extra erőforrást).

    Amit el tudnék képzelni az egy teljesen más implementáció lenne ami kizárólag AA-ra szolgálna natív felbontásban (nevezzük DLAA-nak mondjuk :) ). Tehát a tanítás nagyobb felbontáson történne (8k, 16k) majd ezt a nagyobb felbontású adatot felhasználva implementálni egy új AA metódust ami minőségben megközelíti az SSAA-t minimális teljesítményvesztés mellett (Super-Sample AA ami messze a legjobb minőségű AA, de a teljesítményigényre brutális hatása van).

    [ Szerkesztve ]

  • nkmedve

    őstag

    válasz MeszesKPT #74 üzenetére

    Szerintem egyértelműen a Ray-Tracing miatt hozták ezt be, mivel azt nehezen bírják a kártyák a mostanában egyre inkább elterjedt 1440p és 2160p felbontásokon. Gondolták, hogy így RT mellett többé-kevésbé visszanyerik az elveszett teljesítményt, alig vagy egyáltalán nem érzékelhető minőségvesztés mellett. AA eljárásokból van már egy halom, gondolom sok értelme nem lett volna még egy n+1-iknek, azt marketingelni/eladni sokkal nehezebb lett volna.

    Mostmár így néhány hónap távlatából látszik, hogy csodák nincsenek, ez egy kompromisszumos eljárás lett ami sok helyen nem is működik megfelelően. Majd a jövőben kiderül, hogy mennyire lesz támogatott vagy hasznos, egyelőre úgy tűnik, hogy ki lehet váltani a DLSS-t egyéb beállítások finomhangolásával. Aki viszont nem akarja bújni és tesztelgetni a különböző beállításokat, annak jó lehet a DLSS "egy kattintásos" megoldása, már ha az adott játékban jól meg van csinálva.

Új hozzászólás Aktív témák