- Microsoft Excel topic
- Crypto Trade
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- MinDig TV
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Rendszergazda topic
- Mindenki AI-t akar, már 2025-re is eladták a HBM chipeket
- Proxmox VE
- Kapnak egy rakás reklámot a Roblox játékosai
- ArchiCAD és Artlantis topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz t72killer #42 üzenetére
viszont bonyolithatna annyit algoritmikusan, hogy ne erje meg.
mintavetelezestol es sebessegtol fuggoen a timewarpnak vannak mellekhatasai, az meg kellemetlen ha jelen esetben nemi grafikai artifact helyett rosszulletet is okozhat par embernel. persze ha valaki linkel egy cikket arrol, hogy a dolog megoldhato es nem problema, akkor lehiszem, ez itt inkabb csak egy gondolat volt.
szoval lehet egyszerubb ket szep nagy nagyfelbontasu lencse csak az meg draga es foleg irdatlanul dragan hajthato.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
válasz t72killer #46 üzenetére
maga a timewarp legalabb 10-20 eves megoldas, ha nem tobb. itt csak arrol van szo, hogy egy bejovo input(tomb) fuggvenyeben fel kell osztani egy adott mennyisegu teruletre a keprnyot es annak fuggvenyeben valtoztatni a helyi felbontast. utobbi teruleten nem tudom, hogy van e aktiv kutatas.
viszont dk2 olyan volt, mint belenezni egy csobe, szoval ennek nagyobb meretu kijelzoknel lesz eloszor ertelme.
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
-
#54625216
törölt tag
válasz t72killer #54 üzenetére
A VR szemüvegek felbontását igazából túllihegik, mert a zavaró hatások viszonylag elhanyagolható része, hogy a pixelek közötti rácsozat kivehető.
Sokkal fontosabb magának a képnek a minősége, pl. a subpixelek száma, ami gép és nem HMD függő.
Jelenleg viszont a pc-k kis százaléka egyáltalán VR ready és azok között is alig akad, ami képes a jelenlegi HMD felbontások többszörösét stabil 90 fps-el renderelni.
Azért nem csinálnak tehát nagyobb felbontású HMD-ket, mert nem lenne hardver, ami bírná erővel vagy a tartalom minőségét kellene drasztikusan alább venni. Akkor meg inkább a kisebb felbontás.
Szvsz a rift és a vive kipaszírozták a jelenlegi felső-közép kategóriás PCkből a maximumot, aki meg dual 1080Ti sli-vel tolja, annak is van némi lehetősége javítani az élményt a subpixelek számának növelésével.Szerintem néhány GPU generációnak ki kell még jönnie, mielőtt érdemben emelik a HMD-k felbontását.
Amiben fejlődés várható: lencsék minősége, hajlított képernyők a kisebb glow és kromatikus abberáció érdekében, könnyebb HMD-k, vezeték nélküli megoldások, flexibilisebb room scale.A 3D csak annyiban tartozik ide, hogy a tartalomgyártást nem éri váratlanul a sztereo megjelenítés, azaz van már produkciós tapasztalat a sztereo renderelésben, illetve a látvány, irányítás, stb. kezelésében.
Számomra amúgy a sztereo élmény a legjelentősebb az egész VR-ben. A mozis, tv-s 3D egyik legnagyobb baja a fix screenplane, azaz a szemedet mindig oda kell fókuszálnod, ahova az alkotó akarja, ha nem akarod, hogy megfájduljon a fejed. A VR ehhez képest úgy működik, mint a valódi látvány, te döntöd el, hogy a tér melyik pontját bámulod és ez tényleg valódi, kompromisszum mentes térérzetet ad. -
-
#44630784
törölt tag
válasz t72killer #62 üzenetére
Ahhoz, hogy ne kelljen a teljes képet full felbontásban kirenderelni, szükség lenne a szemkövetésre.
Azaz a fejlődési sorrend:
- szemkövetés beépítése a consumer HMD-kbe
- szem pozíciótól függő render optimalizálás szoftveres támogatása
- az "éles" terület samplingjének növelése
- és csak utána a HMD panelek felbontásának növelése