- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Az USA nem akarja visszafogni Kína növekedését
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- DIGI internet
- Windows 11
- A pápa egyre jobban tart a romlott AI veszélyeitől
- Milyen routert?
- Debian GNU/Linux
- Windows 10
Új hozzászólás Aktív témák
-
Protezis
őstag
A vertexek nem a poligonok csucspontjai?
-
félisten
De igen. A Polygon oldalát Edge-nek hívjuk!
De az írás kiváló, bár az egyes DirectX-ek tudásáról, és lehetőségeiről is szeretnék BŐVEBB infókat olvasni!
Kolombusz, egy 3. rész???
Grat!
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Silencer83
addikt
nacceru es erheto
grat ;) -
félisten
válasz (Kolombusz) #4 üzenetére
Okés, kíváncsian várom! Remélem lesz benne fincsi SM2.0 SM3.0 összehasonlítás, meg ilyenek...
ui.: Ha majd lesz egy különkiadás is a 3. után, akkor leírhatnád a fanatikusoknak, hogy miben különbözik a Voodoo5 a többi kártyától, hogy miért csak DX6-os, mikor még a DX7-en túlmutató funkciói is vannak, stb. Ebben én is tudok segíteni.
És biztos érdekel sokakat az nVidia féle SLI múltja, eredete is a Voodoo2/voodoo5 kapcsán.
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
cousin333
addikt
''Ezzel a technológiával lehetséges egyenetlen felületeket létrehozni a tárgyakon, így növelve a valósághűséget.''
Nem vagyok toppon a témában, de a bump mapping lényege nem az, hogy egyenetlen felületeket látszatát hozza létre?
További olvasnivaló erről: [link]"We spared no expense"
-
Shim
őstag
Egy kis elírás, de jobb az elején tisztázni: a T&L-nél az ''L'' az lightingot (világítás) jelöl, nem lighnting-ot (villám)
Religion – causing genocides over differing imaginary friends
-
ftc
nagyúr
nem lehetne egy kicsit bővebben a DX-ek közti eltérést magyarázni?...nem 3-4 mondatban?
-
Dr. Justice
tag
Végre egy tömör és érthető kis összefoglaló a Direct-X-ről.
Okosodtam tőle.
THX!
[Szerkesztve]Sváby András a második kormányszóvivő
-
Raymond
félisten
Tetszik a sorozat otlete, ezert jo lenne ha pontos informaciok lennenek benne
''A DirectX 8.0-val a Pixel Shaderbe egyszerre 12 utasítást lehetett progamozni, ám ez a limit nagyon alacsony volt, így hamarosan megjelent a DX 8.1, ami a határt 22 utasításra emelte. Az ezt támogató kártyák: GeForce 3, GeForce 4 Ti, Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9100, Radeon 9200, és Radeon 9250.''
Pixel Shaderek:
A DX8.0 a PS1.0 es PS1.1-et tamogatja. A DX8.1 hozta a PS1.2, PS1.3 es PS1.4 tamogatast. Az 1.2 es 1.3 verziok csak egy utasitas tamogatasaban kulonboznek (texm3x2depth) ami az 1.2-nel hianyzik. Minden mas egyforma a regisztereket es az utasitas limiteket beleertve. A PS1.4 viszont meglehetosen sokban kulonbozik az elozoktol, ket fazisban tud vegrehajtani 14 utasitast osszesen tehat 28-at. A tamogatott utasitasok tipusa nagyobb es a hasznalhato temporary illetve texture regiszterek szama is nagyobb (6/6 a 2/4 helyett).
Kartyak:
A GF3(Ti) tamogatja a PS1.1-et, a GF4Ti pedig a PS1.3-at. A PS1.4-et csak az altalad is felsorolt Radeon kartyak tamogatjak, az elso PS1.4-et tamogato NV kartya a GFFX volt.
DirectX9:
A DX9.0 kartyak 96 utasitast tamogatnak (max 32 textura + 64 aritmetikai). A DX9.0b hozta a PS2.a (NV GFFX) es PS2.b (ATI R4xx) tamogatast. Itt az utasitasok szama minimum 96 (barmilyen kombinacioban) es max az utasitas slot-ok szama.Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
twollah
nagyúr
Hat ez eleg karcsu.
Kicsivel tobbre szamitottam, mondjuk 2-3 oldalra csontig leragva a temat. -
athomi
veterán
igen jó csak nagyon tömör
mondjuk lehet ez volt a szándékod is...ezt nem tudhatom