Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz RubbishBin #9 üzenetére

    A 7 éves UE4 demókban az volt a "csalás", hogy sz..rrá kellett optimalizálni a scene-t, hogy legalább a 24 fps-t tartani lehessen. Az ilyen szintű optimalizálást pedig a legtöbb játékfejlesztő egyszerűen nem engedhette meg magának.
    A játékfejlesztésben az az általános workflow, hogy asset szinten megcsinálnak mindent max. minőségben, azaz brutál polygonszám, textúraméret, shader komplexitás, aztán elkezdik a tartalmat a célplatformhoz reszelni, amíg elfogadható szinten nem fut a játék.
    Tehát a legtöbb játék mögött kreatív szempontból eddig is ott volt a tartalom, csak nem volt platform, ami képes lett volna normálisan megjeleníteni.
    Az UE5 (+nextgen) most pont azt igéri, hogy a jövőben kevesebb kompromisszumot kell vállalni a fejlesztői és a platformra optimalizált verzió között, ami nem csak a minőséget növeli, de fejlesztési költségeket is csökkenti.
    Ugyanakkor a realtime GI szerintem nem fog megjelenni (még) a játékokban, azt valószínűleg a cinematic készítőknek fejlesztik. Cinematicnál meg halál mindegy, hogy a 8K rendereket 3 fps-el vagy 1-el számolja-e az engine, mert legfejlebb nem 1 percet vár a user a végeredményre, hanem 3-at.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz dabadab #40 üzenetére

    Ma is vannak érdekes projektek, a kedvenceim a microcontroller demók.
    Pl. ez
    A hardver 1db. microcontroller (STM32F407), 192 kbyte és 7 db. ellenállás.
    Minden mást, azaz a videó jel előállítását is kódból oldja meg, 800x600 60fps grafika + zene.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Tetsuo #104 üzenetére

    A háttérvetítést annak idején a hangosfilm miatt vezették be kényszerűségből, mert a hangosfilm kamerák irdatlanul nagyok voltak, így csak stúdióban tudtak forgatni velük.
    Hátránya volt, hogy nagyon nehéz volt az előteret és a hátteret képminőségben és világításban összeszinkronizálni, illetve - ami még nagyobb baj volt - nem tudták a kamerát a háttér felvétellel szinkronban mozgatni, így az előtér és a háttér "szétcsúszott".
    Az UE alapú háttérvetítés ezt küszöböli ki azzal, hogy a kameramozgás direktben vezérli a realtime háttérkép generálást (mocap-elik a kamerát és a kamera animáció realtime kerül UE-be), illetve az előtér világításának jelentős része is a vetítésből jön (kb. mint CG világításnál az environment light). Így a háttér gyakorlatilag ugyanabból a kamerából van kirenderelve, mint ami az előteret rögzíti, ezért a felvételen is passzolni fog az előtér a háttérrel.
    Ennek baromi sok előnye van, pl. a rendező azt a képet látja a monitorán, ami majd a filmbe kerül, nem kell a zöld háttérből jövő betükröződéseket leszedni postban, a színész könnyebben beleéli magát a szerepbe (nem egy zöld függöny előtt kell úgy csinálnia, mintha lenyűgöző tájat bámulna), gyorsan lehet átállni egyik jelenetről a másikra, stb.
    A szűk keresztmetszet eddig az UE limitációi voltak, hogy adott polygonszám és textúra méret felett az engine nem tudta tartani a szükséges fps-t (16K vagy nagyobb felbontást kell összerakni 4-6 gép által generált 4K jelekből), így néha proxy modelleket használtak a háttereken, amit később postban lecseréltek.
    Az UE5 ezen tudna nagyot dobni, hogy gyakorlatilag mikropolygon alapon tudnák realtime renderelni a látványt, azaz a háttér LED falon egy pixel egy polygonnak felelne meg, így nem kellene proxy-zni.
    (Amúgy a Mandalorianban valószínűleg már az UE5 technológiát használhatták, mert az Epic saját fejlesztőcsapattal vett részt a projektben.)

  • #54625216

    törölt tag

    válasz repvez #252 üzenetére

    "Egyébként meg nem értem, hogy a PC-t miért rendelték alá a konzolnak. oké, hogy a profit és az egységes hardver."

    Az egységes hardver nagyobb volumenben gyártható, ezért olcsóbb, így nagyobb közönséghez jut el = nagyobb piac = több profit. Nem elég indok?

    "DE egy konzol kb 5 évente ujjul meg vagy még több.
    Mpost nézzük meg hogy egy PC 5 év alatt mekkora változáson megy keresztül ."

    Ez nem előny, hanem hátrány. Lásd: egységes hardver.

    "A PC-n ugyan ugy el fog futni ugyan ilyen minöségben egy játék a kiadáskor, de 5 év mulva már sokkal jöbbat is ki tudnának belöle hozni, ha a fejlesztök a PC-t részesitenék elönybe és nem csak portolnák a konzolos gameket."

    Nem az a kérdés, hogy mit tudnak kihozni az aktuális csúcshardverből, hanem hogy mennyit tudnak eladni egy adott játékból.
    A csúcskategóriás PC-k ugyan - reményeink szerint - 5 éven belül lekörözik majd az új konzolgenerációt, de egy eleve zsugorodó piacon is csak a felhasználók töredékének lesz top PC-je, a többség örül majd, ha a beérik a konzolok szintjét és nem kell cserébe eladniuk a fél veséjüket.
    A kiadók hozam / kockázatban gondolkodnak. Márpedig a legkisebb kockázattal a legnagyobb hozamot úgy tudják elérni, ha konzolról portolnak PC-re, mert azzal érik el a legtöbb felhasználót, mégha a látvány kompromisszumos is ahhoz képest, amit a max. hardverből ki lehetne hozni.

    Egyedül a játék streamelés tudná valóban felborítani a mezőnyt, mert akkor nem a user hardverén múlik a játék minősége, hanem hogy a kiadó milyen hardverről streamel.
    Akkor végre a PC-sek és a konzolosok egységbe tömörülve köpködhetnek majd a streamelőkre. :DDD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz dabadab #284 üzenetére

    Az aktuális Steam survey szerint a felhasználók 38%-ának van 16GB ram-ja, 8%-nak több, 34%-nak 8GB, a többinek kevesebb.
    VRAM-ból 20%-nak van 8GB, 4%-nak több, 20%-nak 6GB, a többinek kevesebb.
    Azaz a gamer felhasználók kb. felének sys+vram összesen nincs 16GB a PC-jében.

    Tehát lehet, hogy a PS5 osztozik a 16GB-on, de még így is a PC-s középmezőny felett van.

    Ettől még lehet - sőt valószínű - hogy a PC-s portok igényelni fogják az erős vga-kat.
    És itt eljutunk egy érdekes fejleményhez, hogy a portolás az átlag gamernek látványban vagy visszalépés lesz a konzolhoz képest, vagy tovább csökken a PC-re kiadott AAA címek száma, mert a potenciális piac fele kapásból kiesik a magas hardver követelmények miatt.
    Ilyen eddig nem volt, általában a konzolról portolt tartalmakkal szemben az volt a fő kritika, hogy nem használják ki a PC erőforrásait, most viszont az lehet a kérdés, hogy a megfizethető kategóriás PC-k egyáltalán képesek lesznek-e megbírkózni a konzol portokkal. Legalábbis a következő 2-3 évben.

    Ez szerintem a PC-s játékpiac további sorvadásához fog vezetni, mert olcsóbban jobb minőséget kap az átlag gamer konzolon, a PC-s gamerlés meg szét fog szakadni a lowend Fortnite féle "kenyérpirítón is elfut" és a highend "két kocsi árát ráköltöttem" kategóriára.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz BiP #287 üzenetére

    A top kategóriás PC nyilván mindig verni fogja a konzolt, mert a tartalomfejlesztés eleve PC-n történik és még számos egyéb ipari tevékenység, így mindig a PC lesz a teljesítményben az etalon.
    Az is evidencia, hogy a konzol meg mindig verni fogja a PC-t ár / teljesítményben.

    Az érdekes kérdés eddig az volt, hogy az átlag gamer számára mekkora minőségi kompromisszumot kellett kötni a konzol ára (+exkluzivok) érdekében a (megfizethető) PC-hez képest.
    És itt lesz szerintem most változás, mert az új konzolgeneráció felül fogja múlni az átlag PC-t nem csak árban, de minőségben is.
    Azaz ha valaki mondjuk a PS5/XBOX megjelenésével egy időben akarna gamer PC-t venni és nem az 500ezer+ kategóriában gondolkodik, akkor ha a konzolt választja, akkor nem hogy nem kell a minőségről lemondania, de még jobbat is kap, mintha PC-t venne.

    #288 dabadab

    Ma már ez sem feltétlenül így van, mert ott vannak konzolra is a különböző gamepassok, amikkel fillérekért jutsz hozzá több száz játékhpz +lassacskán ugyanazok a nyári, karácsony, stb. leárazások vannak, mint Steamen. Egyedül talán a Nintendo tartja magát a magas áraival, de az mindig is külön ligában játszott.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz _cHAos_ #298 üzenetére

    Feljebb már leírtam:

    Az aktuális Steam survey szerint a felhasználók 38%-ának van 16GB ram-ja, 8%-nak több, 34%-nak 8GB, a többinek kevesebb.
    VRAM-ból 20%-nak van 8GB, 4%-nak több, 20%-nak 6GB, a többinek kevesebb.

    A PC gaming piacot nem az új gépek vásárlása határozza meg, hanem az átlag hardver (online multiplayernél meg az átlag alatti). A többség ráadásul csak egy-egy alkatrésszel bővíti a gépét, nem a teljes konfigot cseréli.
    Tehát még az is jó pár év, mire a kiadók 16GB ram, 8GB vram-ot adnak meg minimál konfignak, az 5GB/sec ssd meg egész biztosan nem lesz PC-s rendszerkövetelmény a PS5 életciklusa végéig.

    Persze a csúcskategóriás a PC-k már most is köröket vernek a nextgen konzolokra, de ez csak a PC piac töredezettségét fogja növelni és nem a lemaradást csökkenteni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz dabadab #306 üzenetére

    "Az a százmillió steam user 10%-a, szóval az első évben a steam userek felső 10%-ához kellene mérni a PS5-öt - azok meg már most erősebb vasakon nyomulnak, mint a PS5."

    Csakhogy a kiadók azt nézik, hogy ha a felső 10%-ot célozzák, akkor lemondanak 90% potenciális vásárlóról.
    Vagy fordítva: a felső 10% mekkora részét veszítik el azzal, ha nem használják ki maximálisan a csúcs PC-k erőforrásait? Elenyészőt. Akkor meg miért ne hajtanának a 100%-ra ? (Na jó 80%-ra, ha levonjuk a "kenyérpirítókat".)
    Beleraknak a játékba néhány extra shadert, ami jól megfingatja a csúcshardvert, elnevezik ultra-nak és a felső 10% letudva.

    Ehhez képest konzolnál a kiadó eldönti, hogy egyáltalán fejleszt-e PS5-re és ha igen, akkor a hardverből nyugodtan kipréselheti a maximumot, mert az garantáltan minden PS5 tulajnak rendelkezésére áll, nem kell azon paráznia, hogy hány usert veszít a magasabb hardver követelményekkel.

    Tehát fejlesztői szempontból nem az a kérdés, hogy darabra hány csúcskategóriás PC jut egy konzolra, hanem hogy egy adott technológia egy adott platformon mikor tekinthető szabványnak. Márpedig az 5GB/sec PCI-E 4.0 SSD nem a jövő héten lesz minimál követelmény PC-n, miközben a PS5 userek 100%-ának ott lesz a gépében.

    Tegyük hozzá, hogy ez annyira nem új jelenség, hogy már a 8bites korszakban is ugyanez volt a kiadók dilemmája. A C128, Spectrum 128k, Plus4 szoftverek száma a töredéke volt a C64, Spectrum 48K és C16 szoftverkínálatnak, mert az előző generációt nem vonták ki a piacról, hanem az új generációra ragasztottak vastagabb árcédulát, így az egyik kanibalizálta a másik szoftver piacát.
    A PC ezt a fejlesztési logikát örökölte és a PC-s szoftver piac ennek issza mind a mai napig a levét, csak a PC-nél a generációváltás sokkal nyögvenyelősebben, alkatrészről-alkatrészre zajlik, így kevésbé feltűnő az új generációs hardver kihasználatlansága.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák