Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #25368 üzenetére

    Nagyjából 15 éve ugyanúgy tesztelünk. A fő cél, hogy mindig a lehető legrövidebb idő alatt álljunk át az új API-kra. Ez történt a DX10-nél, a DX11-nél, és ez történik a DX12/Vulkan API-nál. Persze a DX11-nél is volt belőle cirkusz, hogy mert a DX9, de ha megnézed, akkor nem a DX9 nyerte a versenyfutást, hanem a DX10/11. Ugyanez történik ma is. Jelen pillanatban minden érkező AAA játék kap támogatást explicit API-ra. Van olyan, amelyik csak arra, tehát alapvetően ezt a 15 éves gyakorlatot jónak tartjuk, mert a lehető leghamarabb megmutatjuk az embereknek, hogy mire jó az új generációra tervezett hardver, az új generációs API-k alatt.

    Mindemellett az implementáció természetesen számít, ahogy számított a DX11 alatt, úgy a DX12/Vulkan esetében is vannak olyan helyzetek, ahol az adott gyártó szoftveres támogatása előnyt vagy hátrányt jelenthet. Na most ez egy olyan dolog, aminél a gyártónál kell reklamálni. Van még tartalék a meghajtókban, hiszen látható, hogy mennyit gyorsultak a GeForce-ok a Strange Brigade alatt, illetve a World War Z esetében is a kezdeti meghajtókhoz viszonyítva. Annak a fejlesztés menete az oka, hogy ezt a teljesítményt csak hónapos késésekkel tudják kihozni, de ugye nem mi írjuk a meghajtókat, tehát a részünkről maximum azt tudjuk tenni, hogy szépen frissítjük a programokat, illetve drivereket. Az AMD valóban kevesebbet gyorsul egy adott játékban a kezdeti meghajtókhoz viszonyítva, de ahogy írtam korábban nekik kb. négy évvel több munkájuk van a PAL implementációban, és arra helyeznek ICD-ket az egyes API-kra. Sokkal költséghatékonyabb és sokkal egyszerűbb fejlesztési modell, csak ez nem magától alakult ki, hanem abban a négy évben csinálták meg, amíg az Intel és az NV explicit API hiányában nem tudott ilyeneket csinálni. Viszont az NVIDIA tényleg fókuszál a problémára. Nem magyarázkodnak, hanem csendben fejlesztik a DX12/Vulkan drivert, és az egyes játékok megjelenése után 1-4 hónappal el is érik az optimális teljesítményt. Emiatt is frissítjük folyamatosan a játékok verzióit, hogy ezekkel a késői fejlesztésekkel is lehessen kalkulálni, többet viszont nem tudunk csinálni.

    Elárulom, hogy ami nincs benne a tesztben, az a Battlefield 5. Az speciel rohadtul fekszik az AMD-nek, főleg a Navinak, hiszen a Frostbite új verziója nagyon szereti az egy lane-re vetített magas teljesítményű hardvereket, de egyrészt itt probléma van az Originnel, ahogy írtam, másrészt az efféle übershaderek azért nem tipikusak a mai játékokban. Kb. az új Frostbite, ami már az optimalizálás szintjén is sokat épít a találtai ablakra, de más semmi. Az kétségtelen tény, hogy ez egy nagyon jó optimalizálási stratégia, de nem egyszerű kivitelezni, és a hardverre vonatkozóan is nagyon speciális igényei vannak. Emellett az új Frostbite-nak van egy olyan fura jellegzetessége, hogy Full HD-ben nagyon felértékeli azokat a hardvereket, amelyeknek magas a vertex fetch bemeneti rátája. A felbontás itt érthető, Full HD-ben ugye kevésbé korlátozó a memória-sávszélesség, így elképzelhető, hogy az újabb API-kon limit lesz az órajelenkénti áteresztőképesség a vertex fetch szempontjából, amiben ugye a Navi GPU cirka kétszer-négyszer jobb az összes többi GPU-hoz viszonyítva. És emiatt a Navi, a Battlefield 5-ben szabályosan kilő Full HD-ben, ráadásul annyira, hogy a 2080 Ti-t is veri, magasabb felbontáson a memsávszél erősebb limit lesz. Nyilván ez is egy adat, vagyis megmutatható, hogy az új Frostbite mennyire más, mint a többi motor, de végeredményben szerintem jobban járunk, hogy nincs benne a tesztben, ha már így alakult az Origin jellegzetessége miatt, mert nem lehet előre megjósolni, hogy a többi motor mennyire gyorsan követi le ezt az irányt. Lehet, hogy idén, lehet, hogy jövőre sem. Emiatt egy Battlefield 5 eredménysor láttán csak több lenne a kérdés, mint a válasz.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák