- Vodafone otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Disney+
- Kaliforniában sem kell okostelefon az iskolákba
- Bocsánatot kértek a globális leállást okozó szoftverhibáért
- Óriási trösztellenes botrány lenne, ha a Qualcomm megvenné az Intelt
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Gondoskodik róla az EU, hogy az Apple felnyissa a rendszereit
- AliExpress tapasztalatok
- Öt Starship után embereket küldene a Marsra Musk és a SpaceX
- Alternatív kriptopénzek, altcoinok bányászata
-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #35856 üzenetére
A mai játékokban azért a motion blur faék egyszerűen van megoldva. Az adott pixel végeredménye mindig a környező pixel valamilyen módon számolt súlyozott középértékéből van származtatva. A gyorsulást szimplán skálázhatod a képkockasebességből. A temporális screen space megoldások marhára nem elterjedtek ám. Persze kétségtelenül lehetségesek, csak egyrészt a számítási idő és a memóriaigény tekintetében relatíve költségesek, másrészt az eredményük nem sokkal jobb, így például nem adnak választ azokra a problémákra, hogy mi van azokkal az objektumokkal, amelyek már pont nincsenek rajta a képen. Szóval az egész egy baromi nagy screen space trükközés jelenleg. Úgy tudom egyedül a Nitrous működik másképp, az valóban temporális, ráadásul objektumszintű motion blurt használ, de ott eleve a leképező marhára más a texel shading miatt, tehát egy csomó mai motorra jellemző limitációval nem kell küzdenie. Ha kész egy objektum árnyalása egy viewportból, akkor azt annyiszor használhatod fel, ahányszor akarod, csak extra rajzolási parancs az ára, nem kell másodjára, harmadjára, vagy sokadjára árnyalni, mint az árnyalást és leképezést nem függetlenül elvégző motorok esetében.
Nem kapsz több fps-t a tripla puffereléssel, vagy csak egy nagyon picit. Egyszerűen arról van szó, hogy a késleltetés növelése és a memóriaigény emelése árán biztosíthatod a jobb szinkronizációt tripla pufferelés mellett. De attól, hogy három képkockapuffered van, még a GPU erőforrásai nem nőnek meg, vagyis az éppen számolt képkocka mellett elkezdi számolni az következőt is a GPU, azaz valamekkora mértékben megtörténik a képkockák párhuzamos számítása. De ne úgy képzeld ezt el, hogy egyszerre elkezd két képkockát számolni, és egyszerre el is készülnek azok, hanem amikor az n képkocka számítása a vége felé jár, akkor már elkezdődik az n+1 képkocka számítása, a parancsok parancspufferekből történő behívásával. Ez az oka annak, hogy minél jobban növeled a képkockapufferek számát, annál inkább nő a késleltetés is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- BESZÁMÍTÁS! ASUS STRIX GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X videokártya garanciával hibátlan működéssel
- ASRock RX 6900 XT 16GB GDDR6 Phantom Gaming OC Eladó! 175.000.-
- ZOTAC RTX 3070 8GB GDDR6 AMP HOLO Eladó! 107.000.-
- MSI GTX 1050 TI OC 4 GB GDDR5 PCI-E videokártya
- Elkelt, értékelésre vár! ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3070 OC Edition
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen