Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz GalaHU #32 üzenetére

    Nekünk csak adlib kártyánk volt, így a digitalizált hangokat nem hallottuk, csak a szinti zenét.
    Az xwing volt az a játék, amiért összedobtunk a tesómmal egy joystickra, mert az egérrel rollerezve üldözni az ellenséget nem volt ideális játékélmény.
    Jah és kellett a játékhoz saját autoexec.bat, meg config. sys mert az XMS memóriát át kellett állítani EMS-re. :DDD

    Igazából az lenne a királyság, ha az EA kiadná az xwinget meg a tie fightert remasterelve rendes grafikával és VR támogatással.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz GalaHU #43 üzenetére

    Az a küldetés nekem is örökre beégett. A-wingel kellett védeni egy medical fregattot, és két ellentétes irányból támadtak bomberek. Előbb teljes sebességgel az egyik támadó raj elé kellett vágni, kilőni őket mielőtt elengedik a torpedóikat, majd 180 fok irányváltás és húzás a másik irányba, hogy időben elitézhesd a második rajt is. Közben meg tie fighterek a nyomodban, de nem vadászhattad le őket, mert nem volt rá időd és a pajzsokra se rakhattál energiát, mert ahhoz a sebességből kellett visszavenni, így jobb híján cikáztál a lövedékek elől, amíg lőtávolon kívülre nem értél.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz denx1992 #41 üzenetére

    Nekem nagyon tetszik a Fallen Order, mind látványra, mind hangulatra. Kicsit talán gagyi a platformer megoldás a Jedi Knight fps stílusához képest, de jó a sztori és hozza a Star Wars feelinget.
    Ugyanakkor az első pár óra után fel kellett adnom, mert nagyon durva motion-sicknesst okoz. Fél óra után már hányingerem volt tőle, további fél óra játékot meg egész estés fejfájás követte. Utánanéztem és elég sokan voltak így vele, sajna az arra érzékenyeknek konkrétan játszhatatlan.
    A hányingert két dolog okozza: a túl nagy fov és főleg a kamera animáció. Ha megmozdítod a karaktert, akkor a kamera nem vele szinkronban fordul, hanem kis késleltetéssel, mert van egy gyorsuló-lassuló felfutás-leállás a kamera animációban. Ez szép filmes jelleget ad a látványnak, de sajna rosszullétet okoz.
    Ami számomra totál érthetetlen, hogy egy ekkora projektnél miért nem építenek be opciókat a motion sickness ellen: fov állítás és smooth kamera animáció kikapcsolása, ennyi kellene és megszűnne a rosszullét.
    Amúgy más unreal engines játéknál is tapasztaltam ugyanezt, ezért érthetetlen hogy a sok negatív visszajelzés után sem foglalkoznak a fejlesztők a problémával, pedig halál egyszerűen orvosolható lenne.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz v2 #57 üzenetére

    Általában probléma minden olyan játékban, ahol csak két frakció van, hogy lehetetlen 100%-ban balanszolni a két oldalt, ha csak nem uniformizálod őket teljesen. Több szereplős vagy szabad frakcióalapítós játékoknál már maguk a játékosok megoldják a balanszt, mert ha az egyik frakció OP, akkor automatikusan összefognak ellene a többiek.
    Star Warsban szerintem max. úgy lehetne balanszolni, hogy a lázadók per darab erősebbek, de a birodalmiak többen vannak, de ilyen esetekben mindig menne a sírás, mert miazmár, hogy az ellenségék többen vannak, meg miazmár, hogy az ő hajója gyengébb. ;]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #64 üzenetére

    Multiban amúgy random osztja szét a játékosokat a két csapatba, vagy neked kell bejelentkezned lázadónak vagy birodalminak?

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #69 üzenetére

    Jah, akkor lehet, hogy tényleg ez lesz a veszte, mert a kétpólusú játékoknál a legkisebb unbalance hatására elkezdenek átszivárogni az egyik oldalra az emberek, ami öngerjesztő folyamatot indít el: minél többen egyirányba húznak, annál nehezebb lesz a dolga a vesztes oldalon maradóknak, amíg fel nem adják és át nem állnak ők is, ami tovább súlyosbítja a helyzetet, aminek a hatására még többen állnak át, és így tovább, amíg a vesztes oldal ki nem hal.
    Ilyenkor persze már senki se tud játszani, így a devek pánikban próbálnak balanszolni, de ha csak kiegyenlítik az esélyeket, attól még nem áll helyre az arány, mert ha nem nyer vele, akkor minek váltson vissza, így túl kell tolni a vesztes oldalt, ami meg a másik oldal kihalásához vezet, csak sokkal gyorsabban, mert az emberek már megtanulták a leckét, hogy nem szabad utolsónak maradni. És így megy a libikóka oda-vissza, miközben a playerek folyamatosan elégedetlenek.

    Pedig ez még csak nem is feltétlenül fejlesztői kérdés, hanem koncepcionális, a kétpólusú játékok sajátja.
    Ráadásul rájön erre még a pszichológia, hogy ha valaki zsinórban csak veszít, akkor el is hiszi, hogy ezen az oldalon lehetetlen nyerni, így kevésbé próbálkozik, ami még az esélyek 100%-os kibalanszolása esetén is rosszabb nyerési arányt eredményez, amivel igazolva látja az előítéletét és a rossz arány már nem is az objektív hátrányok, hanem a hozzáállás miatt állandósul.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #92 üzenetére

    Üdvözlünk a multiplayerek világában.
    Elképesztő, hogy az emberek mit meg nem tesznek a legminimálisabb unfair előnyért is. Pl. Echo Arenában úgy kerülik ki a matchmakinget, hogy ha túl magasra sorolja az eredményei alapján, akkor regisztrál egy új usert, csak azért, hogy ismét a noob csoportba kerülhessen és alázhassa a mezőnyt.
    És akkor a "ruszki fertőzésről" még nem is beszéltünk.
    Ha azok beteszik a lábukat bármilyen multiba, akkor nyugodtan le lehet húzni a rolót. :DD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Hopkins95 #98 üzenetére

    Jaja, ha egy multiban lehet csalni, akkor csalni is fognak. A csalókat egyetlen játékban sem büntetik, mert túl sokba kerülne, max. a csalási technikákat próbálják jól-rosszul patch-elni vagy a játékszabályokat, pontrendszert, stb. módosítják, hogy ne érje meg.
    A legjobb módszer amúgy az un. "social design", amikor a multiplayer lehetőséget közösségekhez kötik, pl. a játékosok maguk menedzselnek szervereket saját szabályrendszerrel és moderációval, vagy csak premade csapatok vehetnek részt a küzdelemben és a teljes teamet bannolják, ha valaki csal közülük, stb.
    Kár, hogy ezt a technikát csak nagyon kevés játékban alkalmazzák, mert sokkal több fejlesztést és odafigyelést igényel, mint kiadni néhány multiplayer pályát meg egy rövid szóló kampányt és máris megvan a beígért 50-100 óra játékidő.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Hopkins95 #105 üzenetére

    Nem mondom, hogy nem igyekeznek, de közben szélmalomharcot vívnak, mert lelőnek egy csalót és 10 másik lép a helyébe. Így egy idő után már csak látszattevékenységet végeznek: bejelented a csalást, visszaírnak, hogy becsszóra foglalkoznak az üggyel, aztán hónapokig látod, hogy semmi sem történik. Általában akkor avatkoznak közbe a fejlesztők, amikor egy csalás annyira elterjed, hogy gyakorlatilag kötelező elemmé válik. Akkor befoltozzák a hibát, a cheaterek meg már másnap jönnek egy új exploittal.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz sh4d0w #111 üzenetére

    Igen, ezt hívják úgy, hogy "social design", azaz a játék tervezésekor azt is kitalálják, hogy a játék közösség milyen elvek szerint fog működni és mely területeket fogják a játékosok maguk szabályozni.
    Ennek az az előnye, hogy az emberek jobban hajlanak az önmoderációra, ha a kiközösítést kockáztatják, mintha valami cég adminisztratív eszközökkel próbálná büntetni őket, amit ezer és egy féle módon meg lehet kerülni (sőt sokaknak szórakoztató kihívást jelent megtalálni az újabb exploitokat).
    Ezért működnek jól a "primitívebb" módszerek, mert a kisköcsög tudja jól, hogy ha lebukik, akkor örökre búcsút mondhat az adott közösségnek.
    Nem véletlen, hogy egyes játékok EU szerverei pl. alapból nem engednek be oroszokat. :DDD

    A jól moderált szervereknek ráadásul hírük megy és egy idő után a normális játékosok igyekeznek bejutni, ami önerősítő folyamatot indít el: minél több a normális játékos, annál kevésbé tolerálják a csalókat, így annál vonzóbb lesz a normális játékosoknak.
    Egy ponton túl pedig át lehet állni meghívásos alapra, így ha valakit kiraknak, akkor nem tud új néven újra regisztrálni.

Új hozzászólás Aktív témák