Új hozzászólás Aktív témák
-
hoolla
aktív tag
válasz szasanyi #2290 üzenetére
Persze tudom, de az a lenyeg, hogy nv most nagyon meg van szorongatva, es a 6900XT rol meg semmit sem tudunk. Ezt kvartyogtam az nv totyikban a 3080 megjelenesnel, amikor mindenki csorgatta a nyalat, hogy vigyazzunk mert lehet lesz meglepi AMD oldalrol. Es biza van meglepi halaajoegnek vegre....
"It was the best of times, it was the worst of times, it was the age of wisdom, it was the age of foolishness..."
-
vagner66
csendes tag
válasz szasanyi #2458 üzenetére
emailben értesítést küld, de rögtön kell reagálni. Az értesítésre ha ráklikkelsz rögtön a termékhez visz és meg rendelheted. Persze csak azért kell rögtön mert lecsapnak rá gondolom ha megfelelő az ár. Mobilra le van töltve az alza app így ha nem vagyok gép előtt akkor is rögtön tudok reagálni. Vagy kéthete töltöttem le.
[ Szerkesztve ]
-
LoyalGuard
tag
-
ScomComputer
veterán
válasz szasanyi #2534 üzenetére
Nekem megy jól...ha kartam volna már többször is vehettem volna,a zen3-ra is jelez..jelzett...ha kell írj rám egy pü-t és elmondom nálam hogy van belőve...nem bonyolult..
Ki lehet exportálni a beállításokat...mindjárt átküldöm...te meg import és kész..[ Szerkesztve ]
-
warcat
veterán
válasz szasanyi #2531 üzenetére
Nem az egész oldalt és nem is egy terméket kell lesetni vele, hanem egy keresés eredményét, illetve ott az első téglalapot - mivel ha bármi raktáron van az egyből az első helyre ugrik- ergo változás, distill csörög.
Nekem kettő fut, az egyik a 6800 XT keresés eredményének az oldala a másik pedig a sima AMD Radeon RX 6000 videokártyák
Utóbbinál ez a webelem van bejelölve figyelésre:
12 másodperc van beállítva frissítésre, ezzel alzának még nem volt baja, ha meg sokkal több, jelen helyzetben lemaradsz róla.
Sikerült is vennem egy Asrock XT-t elvileg bár valószínűleg apró lesz a vége.[ Szerkesztve ]
EA: It's in the crate!
-
warcat
veterán
válasz szasanyi #2547 üzenetére
Nincs semmi bajom vele, nem is lehet hiszen nem volt még a kezemben, a korábbi Sapphire rendelést törölte az Alza.
Baráti körben lett volna gazdája, de most csak a hümmögést hallom vissza. Én magam meg a gsync rabigájában 'sínylődök'@Sontir Fel: az érintettek megcáfolják ha akarják, nekem nincs kedvem ezzel leállni foglalkozni.
[ Szerkesztve ]
EA: It's in the crate!
-
arn
félisten
-
Jacek
veterán
válasz szasanyi #2769 üzenetére
Nem tudom máskánt értelmezni hogy leírta hogy kb 4K és VR-re kell neki így azt gondoltam én botor hogy számít a VR
Nyugodj meg pofátlan mind a két gyártó
Mert szerintem az is minimum pofánrúgást érdemelne hogy a FER start útán még lenyilatkozzák hogy óó lesz kártya, start és nulla azaz nulla kártya van Mire jó ez kérdem én? Várják az emberek és nulla készlet.. -
padam87
tag
válasz szasanyi #2761 üzenetére
Persze, hogy fontos.
Nézd meg az úgy játékokat. Watch Dogs Legion 1440p-ben a 3090 tud mindössze 90 (!) FPS-t.Bejönnek majd az olyan gamek mint a Cyberpunk, Dying Light 2 ahol kell az FPS is, meg mostmár RT-t is akar a többség... na hát oda kell a DLSS. Ez a jövő, nem azt kell nézni, hogy az STOR mennyit megy.
-
tupacamaru
veterán
válasz szasanyi #2994 üzenetére
Az EVGA-nál a backplate egy dizájn elem csak, kb arra jó hogy a hátoldalon lévő alkatrészek ne hűljenek megfelelően.
Hello, a nevem Inigo Montoya! Megölted apámat, készülj a halálra!!!................................................................... Merek annyit, amennyit férfi merhet; Aki többet mer, nem ember...............................
-
Motyi
senior tag
válasz szasanyi #2994 üzenetére
Nem az a szégyen, hanem az, hogy egy 3080 FTW3 Ultra (ami valóban az adott sorozaton belül a felős kategóriát képviseli) kártyára tettek egy jó hűtést meg 3 x 8 pin csatit, de különben szinte mindenből a legolcsóbbat/minimumot tették a PCB-re. [link] Na ez már szégyen, csak ugye a legtöbb vásárló nem néz ilyen szinten utána. De cserébe legalább példás a garancia ügyétézés/hozzáállás a cég részéről.
[ Szerkesztve ]
-
Darmol
senior tag
válasz szasanyi #3154 üzenetére
Ezt most úgy mondod, mintha az RT és a DLSS széles körben el lenne terjedve.
Soha senki ne akarjon új dolgokat alkalmazni, mert elején úgy sem használják?"Magyarul: a sok éve jobb és komplexebb" nVidia " GPU-k nem sokat értek (vagy semmivel sem többet) mert az" nVidia "99,9%-ban nem tudta elérni, hogy a játékok úgy legyen megírva amik ezt kihasználják és egyértelműen jobb teljesítményre legyenek képesek. Vagy nem így volt, rosszul látom?"
Aki azt mondja "nem tudom elhinni az igazságot" az naiv. Aki azt mondja "nem akarom tudni az igazságot" az ostoba. Aki azt mondja "az igazság tilos" az gonosz. Aki azt mondja "én határozom meg az igazságot" az beteg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szasanyi #3154 üzenetére
Az RDNA 2 az egy architektúra, annak vannak különböző részei, amiket ki lehet használni.
A SAM-hez és az Infinity Cache-hez nem kell direkt optimalizáció. Lehet írni hozzájuk, de nem kell. Az egyetlen játék, ami direkt optimalizálást használ ezekhez az az Assassin's Creed: Valhalla. De ezt az optimalizálást is két hét alatt rakták össze.
A SAM viszonylag egyszerűen kezelhető, mert egyszerűsít bizonyos problémákat, arra nem nehéz dolgozni, szóval direkt optimalizálások innentől minden játékban lesznek benne, mert gyorsan meg lehet ezeket írni, alig egy-két napnyi munka. De ennek a hatása igazából abban kimerül, hogy a tipikusan nyerhető extra, amit ad (PCI Express 3.0-s platformmal 3-6%, PCI Express 4.0-s platformmal 5-8%) tovább növelhető úgy +10-15% közé. Ennél több azért nincs benne, mert a PCI Express csatoló sávszélessége is limitál, és ha elviszik nagyon ilyen irányba a motorokat, akkor az a tradicionális, resizable BAR nélküli PCI Express 3.0-s rendszereken kivégzi a teljesítményt. Tehát a SAM +10-15%-nál többet nem fog hozni a jövőben, de ennyit könnyen össze lehet szedni pár napos optimalizálással.
Az Infinity Cache óriási talány még az AMD-nek is. Nagyon lehet rá optimalizálni, de nem tudni még, hogy mi az optimális. Annyira új dolog egy ilyen gyors és ekkora cache a GPU-kban, hogy nem látni hol vannak a határai. Arról van mérés, hogy az Infinity Cache a kikapcsolt állapothoz képest 1080p-ben 12-20% között növeli a teljesítményt, míg 4K-ban 8-13% között. Ez effektíve azt jelenti, hogy ha kikapcsolnák ezt a gyorsítótárat, akkor ennyivel esne az új Radeonok teljesítménye. Ez nagyon játékfüggő, illetve inkább motorfüggő, például a Frostbite új leképezője nagyon imádja, ott hozza a legjobb értékeket, de nem azért, mert direkten van erre optimalizálva, hanem mert a Frostbite-on belül a leképező működése amolyan cache-aware rendszer, vagyis a lokalitási elvre van kialakítva a feldolgozási koncepció, amivel igyekeznek azt elérni, hogy a szükséges adatok ott legyenek a GPU-n belül. Ez persze nem azt jelenti, hogy minden ott lesz, de mérhetően megnő a találati arány még a kicsi 3-6 MB közötti gyorsítótárakkal dolgozó GPU-kon is, és ennek a modellnek nyilván jótékony hatása van a nagyon nagy gyorsítótárakra, például erre a 128 MB-osra. A Frostbite esetében egyébként erről volt régen adat, már nem emlékszem hol, de ez a cache-aware irány a találati arányt majdnem 20%-kal növelte a modern GPU-kon. Ez nyilván nem hangzik soknak, ha figyelembe vesszük, hogy egy 5 MB-os L2 cache mellett a tipikus találati arány 17% körüli, de egyáltalán nem rossz, ha azt felhúzod átlag 20% környékére. Egy 128 MB-os cache esetében viszont eleve magas a tipikus találati arány is, és egy cache-aware optimalizálással bőven 50% fölé küldöd. Ezt a módszert terjesztette ki az Assassin's Creed: Valhalla leképezője, amit szintén cache-aware koncepcióban írtak, de kapott egy olyan optimalizálást a nagy cache-ekre, amivel gyakorlatilag elérték azt, hogy az Infinity Cache a kikapcsolt állapothoz képest bő 60%-ot gyorsítson a teljes sebességen 1080p-ben, ami 1440p-t tekintve plusz 45% körül van, 4K-ban pedig +30% körül. Na most ez egy két hetes optimalizálás volt, és nem igazán tudni, hogy hol a felső határ, de egy cache-aware leképező esetében ezeket az értékeket elég egyszerű hozni. Valószínűleg az Ubisoft ezt idővel úgyis kideríti, mert nagyon ráfekszenek erre a témára. Amúgy is fontos a cache-aware leképező, mert a modern GPU-k ezt Infinity Cache nélkül is nagyon meghálálják, nem véletlenül ment erre az EA és az Ubisoft a Frostbite és az Anvil fejlesztésével.
Az egyéb képességeik tekintetében már jóval direktebb támogatás kell. Ezek jó része azért szabvány. A VRS valószínűleg nagyon sok játékban lesz használva a jövőben, mert kvázi ingyen ad extra teljesítményt, meg a modern GPU-k támogatják is. A mesh shading is jó dolog, de a gyors terjedésében amiatt kételkedem, hogy nem kompatibilis a régi futószalaggal, tehát duplán kellene PC-re dolgozni. Ezért is hagyhatta meg az AMD az RDNA 2-ben az NGG-t, ami szimplán át tudja fordítani a vertex és geometry shadereket az új futószalagra, így a fejlesztőknek nem kell ezt direkt támogatni. Ugyanakkor az is igaz, hogy sokkal többre lehet menni a direkt támogatással, csak hát dupla munkát nem sokan vállalnak be.
A sugárkövetés tekintetében az RDNA 2 kihasználható képessége a programozható bejárás. Ezt például a Godfall már használja, de szerintem csak azok a címek fogják bevetni, ahol olyan RT effektet írtak, ami két pofára zabálja a VRAM-ot. Ilyenkor a programozható bejárás valóban hasznos, mert lehet játszani a LOD-dal, ami a VRAM-ra vonatkozó igényt visszaveti, de még így is 4-5 GB-ot lezabál a Godfall RT shadows effektje, bár az is igaz, hogy programozható bejárás nélkül 10 GB-ot is megeszik önmagában, és akkor még nincsenek betöltve a raszterizációhoz szükséges adatok. Nem véletlen, hogy szabványosan ez az effekt még nincs engedélyezve. Hosszabb távon egyébként jó esély van rá, hogy szabványosítva lesz a programozható bejárás, ennek kellene lennie a következő logikus lépésnek a DXR fejlődése szempontjából, és azzal kezelni lehet a komolyabb RT effektek eldurvuló VRAM igényét. Annyit tudni, hogy a Microsoft már erősen dolgozik ezen a specifikáción, így az AMD specifikus megoldásában sok jövőt nem látok, mert úgyis jön rá szabvány. De amíg az megérkezik, addig kezelhetők vele az extrém memóriaigénnyel rendelkező RT effektek, de utána inkább szabványosan kellene ezeket megoldani.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szasanyi #3228 üzenetére
Resizable BAR implementációt tud hozni az NVIDIA. Erre lehet válaszolni. A tesztelés a problémás része, de valószínűleg az alaplapgyártók ugyanúgy meggyőzhetők a legújabb platformok erejéig. Nem hiszem, hogy ez nehéz lenne, csak ki kell adni pár új BIOS-t az alaplapgyártóknak.
Infinity Cache-hez hasonló rendszerekben nincs nagy tapasztalata az NVIDIA-nak, ilyen sűrű SRAM-ot nem szokás GPU-khoz használni, de nem olyan nehéz megtervezni. De az Intel és az AMD itt kétségtelenül előnyben van, mert a processzorokhoz hasonló gyorsítótárakat terveznek, tehát elég csak elkérni a dizájnimplementációt a CPU-s csapatoktól. Ezt lemásolni természetesen sokkal könnyebb, mint nulláról megcsinálni mindent, de az egész csak gyorsítótár, tehát nem egy megugorhatatlan feladat ez a következő GeForce generációkra.
VRS-ük és mesh shadingjük már van. NGG-hez hasonló rendszerük nincs, de nincs is értelme fejleszteni, mert mire készítenek rá egy tényleges implementációt, az azért jó 4-5 évnyi munka, addigra már el lesz felejtve a vertex shader.
A programozható bejárást is tudják támogatni. Ehhez tényleg egy szabványos API kell, a hardverben pedig ott vannak a shaderek, amik programozhatók, tehát marha jól tudják majd a feladatokat futtatni. Ez a része a dolognak a Microsofton múlik, mert a ma megvásárolható hardverek tökéletesen alkalmasak arra, hogy a bejárási lépcső teljesen programozható legyen. Igazából az a nagy kérdés, hogy miért nem az már most. Bár valószínűleg van némi véleménykülönbség a BVH gyorsítóstruktúra specifikálása szempontjából, de előbb-utóbb mindenkinek be kell adnia a derekát a szabványosításért. Nem valami nagy ötlet növelni a hardverek RT teljesítményét, de eközben nem gondoskodni a memóriahasználat optimalizálásáról.
#3234 AsakuraDave : Ez az eljárástól függ. Pontosabban attól, hogy maga a sugárkövetés milyen távolságra történik meg. Manapság azért egyáltalán nem szokás messzire lőni a sugarakat. Általában a LOD0 vagy LOD1 távolságán belül véget ér a pásztázás. Ez aránylag memóriakímélő, mert alig kell extra adatot betölteni. A Godfall sugárkövetés ott válik memóriazabálóvá, hogy nagyon messzire lövik ki a sugarakat, még a LOD4 is játszik. Na ez már memóriapazarló, mert a DXR 1.0 és 1.1 nem engedi meg, hogy a LOD szint megváltozzon a sugárkövetés során. Ezt a sugár kilövésekor be kell állítani, és az marad végig, ami elég gázos működés, mert ha minden sugarat LOD0-ra lőnek ki, de egy messzi objektumot talál el, akkor arra be kell tölteni rá a LOD0-t. Tehát effektíve amit látsz a kijelzőn, arra lesz egy raszterizálásra szabott LOD kezelés, illetve mellé még mindenre ott lesz a LOD0 a memóriában. Ez brutálisan memóriapazarló, de a DXR 1.0 és 1.1 alatt nem igazán lehet mit tenni az API nem engedi meg módosítani a LOD szintet a sugár kilövése után. A programozható bejárás ezen annyit segít, hogy gyakorlatilag a fejlesztők megírhatják a saját compute shaderjüket a bejárásra, ami nyilván lehetőséget ad arra is, hogy sugarat LOD0-val indítsd el, miközben bizonyos távolságokat meghaladva a LOD szint csökkenthető. Ez jóval memóriakímélőbb, az effekt nyers memóriaigényét gyakorlatilag meg lehet vele felezni.
A DiRT 5 hagyományosabb módon közelíti meg ezt a kérdést, a régi játékokhoz hasonlóan nem lövi messzire a sugarakat. Ebből a szempontból a Godfall egy kivétel, az nagyon távolra is számolja az effektet. Ezek érthető dizájnbeli döntések. A DiRT 5 egy autóverseny, alapvetően amit látni fogsz az RT árnyékokból azok autón megjelennek, többre nincs is szükség, meg értelme sincs, mert nagyon gyorsan hajtasz, tehát alig látnál különbséget, ha messzire lőnék a sugarakat. A Godfall viszont egy TPS, ráadásul egész nagy nyílt terekkel, ott azért lehet haszna a távolra számolt RT shadows effektnek. Bár ezt azért így sem ártana skálázni low-medium-high szintre, mert jelen formában vagy van sok VRAM-od bekapcsolni az effektet, vagy nem kapcsolod be, mert nincs elég memóriája a kártyának.
#3241 _Horka_ : Nem igényel a SAM optimalizálást, de lehet rá optimalizálni. A konzol teljesen más, ott a memória elérése szempontjából egészen nagy előnyök vannak a PC-hez képest. PC-n ez akkor valósítható meg, ha elfelejtjük a dedikált GPU-kat.
Nem csak egy cache, mert ezt azért implementálni kell. Egyáltalán nem könnyű ezt hardveres szinten megoldani, az AMD-nél sem a GPU-t tervező részlet csinálta, hanem a CPU-s, nekik van ilyen méretes cache-ekről nagy tapasztalatuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Darmol
senior tag
válasz szasanyi #3173 üzenetére
Tipikus menedzser gondolkodásmódod van, akik nem akarják megérteni, hogy a fejlesztések többször zsákutcák mint nem. Sokszor a negatív eredmény is eredmény függetlenül attól, hogy nincs belőle értékelhető profit. Persze lehet biztosra is menni, és akkor a fejlődés ütemét nyugodtan oszthatod tízzel.
Aki azt mondja "nem tudom elhinni az igazságot" az naiv. Aki azt mondja "nem akarom tudni az igazságot" az ostoba. Aki azt mondja "az igazság tilos" az gonosz. Aki azt mondja "én határozom meg az igazságot" az beteg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szasanyi #3562 üzenetére
Nem kell nyomniuk a gázt. Úgy néz ki, hogy maguktól mennek a cache-aware leképező felé a fejlesztők. Ez mondjuk az én véleményem szerint váratlan dolog, mert az Infinity Cache-ről biztos, hogy nem tudtak, de láthatóan a Frostbite leképezőjét kezdte el másolni mindenki. Olyan körülmények között pedig az Infinity Cache borzasztóan előnyösen működik. Valószínűleg a cache-aware feldolgozás már 4-6 MB-os L2 cache mellett is előnyös, ez azért látszott a Frostbite-on, míg 128 MB cache mellett nagyon kedvező. Az Ubisoft az AnvilNext leképezőjét az új játékukra átírták cache-aware-ra. Tuti nem tudták, hogy jön ilyen Infinity Cache, egyszerűen abból indultak ki, hogy ha a Frostbite-on működik a rendszer, akkor nekik is működni fog. Az más kérdés, hogy ha már eleve ilyenre szabták a leképezőt, akkor dobtak hozzá még egy kis Infinity Cache optimalizálást, és emiatt nem kell semmit sem csinálnia az AMD-nek, hátra kell dőlniük mozizni, és nézni, hogy az EA és az Ubisoft után még ki áll át cache-aware leképezőre. Szerintem többet dolgoznak azon, hogy győzködjék a fejlesztőket a magas részletességű textúrák alkalmazásán.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Refurb82
újonc
válasz szasanyi #3597 üzenetére
Ha tippelnem kene FX nelkul nativba olyan 40-60 fps kultereken, es 60-80 fps beltereken.
Csupan becsles 3440x1440-bol kiindulva. FX el lazan nyerheto plusz 15-20 fps.
De esetleg holnap felskalazhatom(elvileg lehetséges manuális felbontással) és meg tudom mondani. Nagy számokra nem számítanek, ott jobb a 3080 .
Illetve én az ő videóit előszeretettel fogyasztók, itt egy nagyságrendileg 4k teszt:
[link] Nem is rossz, tuningban is hasonlóan megy a vga neki mint nekem. Van itt power a Radeonba.[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Relatív gyári teljesítmények:
● RX 6400-hoz képest
● RX 6500 XT-hez képest
● RX 6650 XT-hez képest
● RX 6750 XT-hez képest
● RX 6950 XT-hez képest
Fogyasztási keret állításához:
● MorePowerTool
/link a weblap közepe fele/
● MorePowerTool leírás/guide, mit hogyan, miért !!!
Aktuális AMD driver:
● AMD.com
EXCEL-tábla topiklakók méréseivel:
● [LINK]
- Sony Xperia 1 V - kizárólag igényeseknek
- Asszociációs játék. :)
- Samsung Galaxy Z Fold4 - egyre megy, honnan nézed
- Színpadon a hardverzenekar
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Gondoskodik róla az EU, hogy az Apple felnyissa a rendszereit
- Fotók, videók mobillal
- Mikrotik routerek
- Béta iOS-t használók topikja
- Hálózati / IP kamera
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen