Ismét egy varázsige: HSR

A 3D-s játékok iránt érdeklődőknek újabb betűszót kell megtanulniuk: HSR, azaz Hidden Surface Removal. A név kiagyalója a 3dfx, de az elv nem új: hasonló technológiát alkalmaz az ATi a RadeOn-nál, és neki köszönheti (115 MHz-es órajele ellenére) tisztességes teljesítményét a Kyro is.

A HSR tulajdonképpen egy eljárás, amelynek során minden frame kiszámítása előtt a takarásban lévő felületeket "kigyomlálják" a 3D-s modellből, drasztikusan csökkentve ezáltal a textúrázandó poligonok számát. A technológia ígéretes, de a 3dfx-féle implementáció még egy nagyon korai béta változat, és igencsak szenved a gyermekbetegségektől. A HSR csak nagy felbontásokban érezteti hatását, ekkor viszont kellemetlen villódzásokat (flicker) és teljes frame-ek elhagyását (frame dropping) okozza. A netszerte fellelhető mérések alapján a V5 5500 Q3 alatt 1600x1200-ban, HSR-rel fölényesen verné a GF2 Ultrát (100 fps körüli értékeket produkálva), ha játszható lenne - de sajnos (még) nem az.

A helyzet kissé hasonló, mint annak idején az FSAA-val volt: a kiforrott driverek megjelenéséig jónéhány hónapnak el kell telnie, de utána remélhetőleg hamar általánossá válik ez az igen szimpatikus szoftveres megoldás. A HSR kiváló példa arra, hogy a játszhatóság nem csak brute force eszközökkel javítható. Kívánjunk hát neki mielőbbi gyógyulást, majd fényes karriert!