Hirdetés

Játékfejlesztés volt a feladat a második BeeSmarter programozóversenyen

Az eseményt a Magyar Villamosmérnök- és Informatikus-hallgatók Egyesülete (MAVE), a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Karával (PPKE-ITK) és a Moholy-Nagy Művészeti Egyetemmel közösen rendezte meg a hétvégén. A programozó és dizájner csapatoknak 24 óra állt rendelkezésre egy mobilalkalmazás fejlesztésére és a hozzátartozó felhasználói interfész kialakítására.

A feladat egy mesterséges intelligenciával is vezérelhető, online fantasy játék megvalósítása volt, mely a kártyás szerepjátékok mintájára épült fel. A feladat megoldása során fontos volt a hatékonyság, a felhasználóbarátság, valamint a mérnöki látásmód egyaránt. A verseny különlegessége, hogy a programozó és dizájner csapatoknak együtt kell működniük a feladat megoldása során, így a saját csapattársak mellett, egy másik csapattal való együttműködés képességét is próbára teszi a verseny.

Hirdetés

A fejlesztők közül a Németh Balázsból, Balogh Istvánból és Vesza Józsefből álló Blackbone csapatnak sikerült a legjobb játékmegoldást kifejlesztenie, így idén egy már profi programozókból (Lufthansa Systems Hungária) álló csapat vihette haza a vándorkupát, akik tavaly éppen csak lemaradtak az első helyről. A második helyen az „NSDreamTeam”, a harmadikon pedig meglepetésre egy középiskolás csapat, az „1K7” (Alternatív Közgazdasági Gimnázium) lett, megelőzve az egyetemi csapatokat.

A felhasználói interfész megvalósításával foglalkozó dizájnerek közül az Almássy Dániel Domán és Vörösmarti Daniella alkotta „D N L Corporation” csapat bizonyult a legkreatívabbnak. A második helyezett a „MOME colLAB”, a harmadik pedig a „DesignZweiPolizei” lett (MOME).

Az egyetemisták versengésével párhuzamosan tehetséges középiskolások is megmutathatták tudásukat, akik már most érdeklődnek a szakma iránt. Nekik egy több résztvevős, optikai törvényekre épülő játékot kellett megvalósítaniuk. A fejlesztés során tisztában kellett lenniük mind a játékelemek fizikájával, mind a táblagépek közötti közvetlen kommunikációval. A legjobb csapat a Berzsenyi Dániel Gimnázium és az ELTE Trefort Ágoston Gyakorlóiskola diákjaiból álló „new Team();” lett.

A feladatok részletes leírása, a versenyről készült képek és további anyagok a verseny weboldalán találhatóak.

Azóta történt

Előzmények