Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz RyanGiggs #11 üzenetére
Írtam régebben, hogy vannak ismeretlen részei a DX12-nek. Például az MS célja, hogy adjon egy egységes felületet a mély integráció számára. Erre megírható minden, ami konzolra megírható, de ettől még a kompatibilis hardvert meg kell venni hozzá.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az API nem úgy működteti a hardvert, ahogy kellene. Régóta ez a probléma.
Lara haját kiterjeszteni minden szereplőre egy technikai probléma. Az két UAV-t igényel, és hatot elvisz a HDAO, a DoF és az árnyékok megjelenítését segítő compute shader. Tehát a futószalagon elérhető 8 erőforrás ezzel betelt. Ha még egy szereplőre rárakod Lara haját, akkor az már 10 UAV-t igényel, annyi pedig csak a feature level 11_1 szinten van. Minden extra lengedező haj a karaktereken +2 UAV. Ha 30+ emberre akarod megcsinálni, akkor ahhoz már Mantle kell. De ha 5-nél több ember lesz Lara-féle hajjal a képernyőn, akkor is a Mantle kell az asszinkron compute miatt, mivel DX11-ben nem lapolható át a számítás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz RyanGiggs #20 üzenetére
Nem. Ahhoz a funkcióhoz, ami a next-gen FIFA-ban van még egy PC-s port esetén is olyan integrációt biztosító APU! kell, ami a konzolokban található. Például Kaveri, de a jövőben szinte mindegyik hardver ilyen lesz.
(#21) V!ck: Igen. Az asszinkron compute lehetősége sokat segít, mert effektíve ingyenessé tesz egy csomó effektet, aminek ma -10-20 fps a bekapcsolása. Itt az a gond, hogy tök jó, hogy a hardver képes a masszívan párhuzamos feldolgozásra, de az API soros feldolgozást kényszerít még a GPU-ra is. Persze csak a feladat szintjén, de ez elég ahhoz, hogy rossz legyen a kihasználtság.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #25 üzenetére
Az IGP nem elég. Kell az olyan architektúra, ami nem kezel különálló memóriaterületet. Ez a kulcs a teljesítményhez. Mindegy, hogy van valamilyen IGP-d, ha másolni kell az adatot, akkor már nincs elég idő visszaírni a számítást a jelenetbe. Csak akkor működik ez, ha nem kell adatot másolni.
(#27) Egon: Igen ez olyasmi mint a Mantle. A fejlesztő felé kell lennie egy alapvető bizalomnak, hogy az alkalmazás nem csinál majd rosszat. Valaki felé ez kockázat, de a többség régóta dolgozik konzolra és arra tudnak stabil programot írni, pedig közvetlenül dolgoznak a hardverre. Szóval nem lehetetlen ez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz dergander #52 üzenetére
Ez a játékstílustól függ. Az NVIDIA elsősorban az MMO-kra koncentrál, míg az AMD pont arra nem. Ergo aki MMO-zik több NV logóval találkozik, míg aki nem MMO-zik több AMD logót fog látni.
(#50) Egon: Nem pont ez a lényeg, hanem hogy értsék mit szabad és mit nem. Ezt konzolon már megtanulták. A több hardver innentől már csak optimalizálás kérdése, mert az alap kód gondot nem okozhat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem éppen. Mondta az EA Sports a GDC-n is, hogy a Kaveri APU képes lenne megcsinálni, de a többi PC-s hardver nem. Ez nem pusztán pénzügyi probléma, hanem nincs a piacon annyi új generációs hardver, aminek az Ignite motor algoritmusai fekszenek. Ha leportolnák, akkor a legtöbb potenciális felhasználó gépén nem futna.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Neovenator #71 üzenetére
De a korszakok között fejlődik a hardver. Tehát nem azért térünk valamihez vissza, mert az milyen jó, hanem azért, hogy a fejlettebb hardvert jobban lehessen használni. Régen a grafikus vezérlőre úgy tekintettünk, hogy egy végtelenül bedrótozott hardver, ami jóval gyorsabban kiszámolja a pixeleket, mint a proci. Tökéletes volt rá az a három-négy API, ami akkor létezett. Ma a GPU egy heterogén módon programozható processzor. De a régimódi API-kkal se heterogén módon, se hatékonyan nem lehet ezeket programozni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annak csak a mozgásanimációért felelős algoritmust kellene futtatni. Ez a Fifa14 egyetlen része, amit nem lehet áthozni. A grafika még mindig jól elkülöníthető. Egy VGA megoldja. De akár az IGP is, ha akarod, hiszen lehet játszani az eszközparticionálással is.
Processzorra nehezebb megoldani ezeket. Jól jelzi a helyzetet, hogy az Intel a Havok tulajdonosa és PC-re még mindig nincs AVX2 optimalizálás, miközben konzolokra már ott a GPGPU-s integrációt kihasználó middleware verzió. Ezt sem tudod PC-n használni, mert lemaradt a PC-s opció fejlesztése. És az Intel egy PC-s cég, csak hát nagyon nehéz programozni AVX2-re.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt az EA Sports sem tagadja. Igen világosan fogalmaztak, hogy a Kaveri APU-ra át tudják hozni, de ettől még a potenciális vásárlóbázis 99%-ának ez a megoldás nem jó. Más hardverben pedig nincs meg a szükséges fél TFLOPS számítási kapacitás a mozgásanimációnak.
Az AVX-nél is kezdhetjük, mert azt is alig használják. Egyszerűen túl nehéz a programozása. Volt aki elindult ezen az úton, amiért respect, de az AVX2-ig nem mentek el, az már egy átlagos játékfejlesztéshez vállalhatatlanul nehéz. Olyan rendszer kell a fejlesztőknek, ami könnyű. Esetleg OpenCL-ből lehet itt AVX2. Az úgy már nem olyan nehéz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #94 üzenetére
A Broadwell nem támogat majd hardveres SVM és SA funkciókat. Ezek kellenének a FIFA14-nek és ezeket támogató APU-ból kell a megfelelő számítási teljesítmény. Másképp ez az egész nem működik.
A Skylake jó lehet, de az 2015 vége/2016 eleje körül jelenik meg. Úgy nem adhat ki játékot az EA Sports, hogy most vegyétek meg a Kaveri APU-t hozzá, aztán 2015 vége felé talán a Skylake is jó lesz. Így nem lehet ezt bevezetni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Teljesen reálisnak tűnik ez az igény, ha az izomszimulációt és egyéb dolgokat beleveszed. Ezek pont úgy zabálják a TFLOPS-okat, mint a grafika számítása.
A fejlesztők szemében a konzol lesz a széles körben elterjedt. Ahhoz vagy igazodik a PC, vagy kapjuk a butított portokat. Egyik stúdiót sem fogja meghatni, hogy ez melyik PC-snek nem tetszik.
(#97) GeryFlash: Mert nem olyan egyszerű ezt az integrációt megcsinálni. Az IGP gyorsul valamennyit a Broadwellben.
Pesszimistaként én inkább FIFA19-et mondanék, mivel 2018-ig fejlesztik a régi motort.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #100 üzenetére
Olyan hamar biztos nem jön az új generáció. Inkább 2020-2022 között lesz a váltás. Egy 2018-as váltás csak 4 év, ami már a korábbi tapasztalatokból kiindulva is kevés idő a fejlesztőknek. Esetleg akkor fogadnák ezt el, ha nem változtatnák meg az új konzolok architektúráját, és akkor a fejlesztéseket továbbvihetnék.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Teljesen reális 22 embernek az izomzatát szimulálva a mozgásukat számolni fél TFLOPS-ból. Plusz a közönség és a bírók, csak náluk nincs izomszimuláció.
Oda jutottunk el, hogy a fejlesztői oldalon a konzol a célplatform. Ezek képességeit vagy leköveted PC-n, vagy nem kapod meg ugyanazt a játékot. Tök mindegy, hogy erről ki mit gondol a piac úgy működik, hogy a fejlesztők valamire célzottan dolgoznak és az lesz. A konzol sokkal többet tud, mint egy olcsó PC, sőt, többet tud, mint bármelyik. Ez a lényeg. Aztán persze pufoghat a világ, hogy kicseszés, hogy butább a PC-s Fifa és a többi, de a végeredményen nem változtat.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #104 üzenetére
A multiplatform játékokat eleve nem úgy tervezik, hogy bármelyik gép a padlóra kerüljön. Rengeteg területen kompromisszumot kötnek. Például az objektumok számát és a látótávolságot ma jellemzően a PC határolja be, mert a konzol tudna többet, míg mondjuk a post-process effektek és az AA esetében ez fordítva van.
Az exkluzívok azok, ahol látható most a konzol ereje Ryse, Infamous ...
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Szevam: Érzelmi magabiztosság/biztonság - miért megyünk sokan külföldre valójában?
- Alkalmazásbemutató: Keep
- Gaming notebook topik
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Futott egy Geekbench kört egy új HTC készülék
- Apple notebookok
- Anime filmek és sorozatok
- További aktív témák...