Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BlackSoft #32 üzenetére

    A pletykákat nem biztos, hogy érdemes felvenni. Elhiheted, hogy én is hallok sok dolgot, aztán mégse írok róla.
    Valószínű, hogy számos pletyka alapja, hogy létezik az OEM-eknél egy lista, hogy milyen motorok része már a Mantle. Ez valóban igaz, és ott szerepel a Frostbite 3, a Nitrous Engine, a CryEngine (3.5), a LORE, az Asura, a Cobra Engine, a Chrome Engine 6, és igen ott a R.A.G.E. is. Nyilván aki egy kicsit is érti a dolgot tudja, hogy a Mantle egy független backend, tehát egyszer beleírják a motorba és onnantól kezdve az bármelyik játékban egy pipával aktiválható. De sokan a motort akarják vele optimalizálni, és nem feltétlen azért rakták be, hogy használják. Az a furcsa helyzet állt elő a piacon, hogy a motor optimalizálásához szükséges adatokat DX11 alatt nem látod. Mivel nincs adatod róla csak beletörődni tudsz, hogy valami nem jó, de nem lehet tenni ellene. A Mantle ezeket a problémás részeket láthatóvá és kijavíthatóvá teszi. Az elvégzett optimalizálásoknak ugyanúgy pozitív hatása lesz akármelyik független backendre.

    (#33) X Factor: A Frostbite 3 azért ilyen nagy Mantle támogató, mert ők egy egyedi problémának a részei. Ezt maguk idézték elő, de most már mindegy. Tehát a motort úgy írták meg, hogy nagy figyelmet szenteltek annak, hogy a grafikus driverek működését akadályozzák. Egyszerűen értik, hogy felesleges azokat a munkákat még egy felületnek elvégezni, amit már megcsinált a motor. Csak a driver akadályozása, egészen pontosan az adatoktól való direkt elzárása stabilitási problémát idéz elő. Egyszerűen az alkalmazás kivághat a desktopra. Ezért mondja az AMD/Intel/NVIDIA és még a Microsoft is, hogy senki ne csináljon ilyet. Értik, hogy kell az a 30-40-50% plusz, amit sebességben ezzel a megoldással lehet hozni, de onnantól kezdve, hogy bevetik nem lehet tudni, hogy a driver vagy az API mikor omlik össze. Éppen ezért ragaszkodik a Frostbite 3 esetében az EA a Mantle-höz, mert DX11 alatt egyszerűen maga a motor működése nem képes garantálni a futtatott játék stabilitását. Erre csak Mantle alatt tudnak garanciát vállalni. A Frostbite 3-as játékoknál, ahogy BF4-nél is a DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG hiba erre vezethető vissza. Azért fordul elő még ma is, mert a javításhoz ki kellene venni a motorból olyan optimalizálásokat, amelyek 30-50% mínuszt okoznak a teljesítményben. Az EA számára tehát a Mantle támogatása kötelesség, mert csak ezzel az API-val lesz stabil az összes érkező játékuk. Amíg be nem építik a DX12-t persze, de addig egy csomó program használja még a Frostbite 3-at.

    (#41) SylverR: Az Unreal Engine-nek nem sok köze van az új Mass Effecthez. Minden komolyabb EA játék Frostbite 3-at használ majd. Ez alól csak az EA Sports részleg a kivétel. Egyébként az Unreal Engine 4 a közösségi fejlesztésre is épít. Ha valaki akarja, akkor rakhat bele Mantle támogatást. Akár az AMD is, mert ők is licencelik. Az AMD csak nem foglalkozik vele, mert az Epic célpiaca az Android és az iOS lett, így a PC-n elérhető Mantle számára annyira nem fontos tényező az Unreal Engine 4-be épített támogatás, de ha kész a publikus SDK, akkor egy felhasználó is megcsinálhatja és megoszthatja a kódot a GitHubon. Így került bele a motorba a TressFX is. Ez a közösségi fejlesztés előnye. Olyasmi irányba mennek, mint a Unity.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák