Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz sb #6476 üzenetére

    A tesszeláció általában csak apró részleteket ad hozzá a geometriához

    Lehet ilyet is, csak ehhez pont nem kell egy fix funkciós egység, meg a pipeline olyan módosítása, ami a DX11-ben van.

    Abu a tesszelált talajt és a belesüppedű ojjektumokat szokta hozni példának, de ez is elég extrém eset

    Pedig a DX11-es tesszelációban pont az a legnagyobb feature, hogy a displacement map + tesszeláció segítségével a hardware-ed teljesítményéhez be tudod lőni, hogy milyen részletességű modellek renderelődjenek - anélkül, hogy a modellekből egy rakás különböző verziót kellene csinálnod.
    Amit az egyszerűsítésnél a 2. pontban javasolsz, az a scriptelt játékokhoz OK, viszont egy open world játékban sajnos bukik.

    #6488: azért, mert az nVidia kártyákban tényleg stream processzorok vannak, az AMD-kben pedig azok a bazi nagy számok, amiket látsz, csak a SP-k teljes számítási kapacitását jellemzik. ugyanaz (legalábbis kb. ugyanaz) a vezérelhetőség, ami az nVidiánál az SP-ket egyenként jellemzi, az AMD-nél 5 egységenként van meg.

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

Új hozzászólás Aktív témák