Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sb

    veterán

    válasz gbors #6491 üzenetére

    Miért bukna a második dolog?
    Egy "open world" játékban is ugyanúgy kezelhető, ha az extrém szélsőértékektől eltekintünk.
    Miben lenne más kezelni, ill. hol okozna problémát, ha egy fa, kutya, hordó, csirke, npc, akármi tesszelálva van hw és lod függően. És egyszer 10000 poligonból áll egyszer (ill más vga-n) meg 100000-ből. ? Ettől még nem lesz fából vaskarika, ahogy írtam. Ugyanolyan boxokkal meg lehet oldani akár egy találatkezelést (ütközéskezelést), akár bármi mást.

    @katt777:
    "Éppen a Heaven mutatja meg a lényeget. Így is éppen elég látni, hogy a legtöbb játékban a rendes lépcsőn is csak úgy fel-le csúsznak az emberek a semmiben lépegetve a talajon v. lépcsőkön. De gondolj bele, hogy ha pl. tesszelálnak egy játékban egy objektumot, mondjuk egy ládát v. tartályt, és ha ez nincs külön kiszámolva, lelőnek, amikor fedezékbe bújsz (némelyik játékban így is :P ). Hidd el, apróságnak tűnik a dolog, de ha játék közben ilyesmibe futnál bele, akkor lennél csak igazán dühös. :DDD"
    Épp arról beszélek, hogy egy ládából nem lesz csirke vagy fordítva. A tesszelálás alapvetően azért nem változtathat ennyit a geometrián. Ergo az összes használ közelítő eljárás ugyanúgy jó lesz rá.
    A Heaven meg szvsz épp rosszul mutatja az egészet. Egy lépcsőt ne tesszelációval rajzoljunk már ki 10 poligon spórolással. Ahol számít ott meg kell hagyni az alap geometriát. Ez elemi érdek és nem is ez fogja elvinni az erőforrásokat. A sárkány alap geometriája is adott, nézd meg azt mennyit változik a tesszelációtól: látványban sokat, fő geometriában semmit. Így és erre kell használni!

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák