Kecskeméttől a Szilícium-völgyig

Kecskeméttől a Szilícium-völgyig

Térjünk vissza a Japánban töltött éveihez! A Segánál mivel foglalkozott?

A mesterséges intelligencia és a fizikai szimulációk fejlesztése volt a feladatom. Az első játékban, melynek fejlesztésében közreműködtem – ez egy focis szoftver volt, a The J-League 1994 –, a teljes vezérlést és csapatmunkát én programoztam assemblyben, ekkor kaptam az első szabadalmamat is  az ún. „osztott agyi eljárásra”-ra. Egy másik, autóversenyzős játékban, az Indy 500-ban pedig az összes fizikai szimulációt én írtam, beleértve a motor forgatónyomatékának számítását, a keréksúrlódásokból eredő erővektor-számításokat, az ütközések kezelését. Itt a „rugószámítások egyszerűsítéséért” kaptam egy szabadalmat.

Később Nagy Gábor barátommal – aki ugyancsak Kecskemétről nem sokkal utánam jutott ki a Segához – a virtuális valóságon, a VR-en kezdtünk dolgozni. Mi voltunk az elsők, akik teljes térhűséget vittünk a számításokba különválasztva a két szem által látott képeket. Még az akkori kezdetleges HMD-ken, fejre erősíthető kijelzőkön 320 x 200 pixeles felbontáson is jól mutatott.


Munka a VR-rel a Segánál

A szabadidőnkben hulladék alumíniumból készítettünk egy felsőtesti páncélzatot is, amire 8 potmétert szerelve nagyon pontosan meg tudtuk állapítani a viselő vállának, karjának, csuklójának és mutatóujjának a helyzetét, amit később az animálás felgyorsításara lehetett használni. A különböző mért ízületeket hozzá lehetett rendelni a számítógépes karakterek ízületeihez, így bábozással valós időben lehetett animációkat készíteni. Ez mindenkinek nagyon tetszett, sőt a Segához kirendelt Softimage-mérnökök is érdeklődtek iránta, olyannyira, hogy állásajánlatot kaptunk tőlük Montrealba.

Ha jól tudom, ezt nem fogadták el, de aztán mégis Kanadában kötött ki, ahol az egykori Alias|Wavefront fejlesztője lett, majd egy évre rá a Sony kaliforniai kutatóközpontjába került. Elmeséli, hogyan?

Az egyik amerikai barátunk – akivel a Segánál dolgoztunk együtt – átigazolt az Alias|Wavefronthoz Torontóba. Mivel tudta, hogy 3D-s számításokkal foglalkoztunk a Segánál, és hallott arról, hogy a Softimage érdeklődik irántunk, beszélt a főnökével, aki minket is felvett. Torontóban aztán a Power Animator után a Mayán dolgoztunk. Egy vacsora alkalmával bemutattak minket egy sonys vezetőnek, aki elmesélte, hogy a japán PlayStation egy kaliforniai kutatóközpont létesítését fontolgatja.

Ez kiváló ötletnek tűnt, mivel a japán és a nyugati mérnökök agya nagyon más srófra jár – ezt mi a mindennapi munka során közvetlenül is megtapasztaltuk. Szó szót követett, és néhány héttel később a nagyfőnök és ő feljöttek Torontóba, ahol egy hosszabb elbeszélgetés után áthívtak minket a Sonyhoz. Gábor és én lettünk az első mérnökök az újonnan létesített kaliforniai kutatóközpontban, ahol az első éveket főleg diplomáciával és demók fejlesztésével töltöttük. Miután bebizonyítottuk, hogy lehet ránk számítani, és tudunk a japán élvárások szerint dolgozni, sorban kezdtünk fontosabb feladatokat kapni. Ma közel 100 mérnök vesz részt alapfejlesztésekben – mint például a grafikus könyvtárak, network stack fejlesztése – itt, a kaliforniai központban.

Úgy tudom, benne volt a PlayStation 3 fejlesztésében is. Mit köszönhetnek önnek a játékkonzol rajongói?

Legutóbb a PlayStation Move kontroller vezérlőszoftverén dolgoztam, azelőtt pedig a PSGL könyvtár, egy OpenGL-típusú grafikai könyvtár fejlesztésében, a Cg shader integrálásában, a RUDP hálózati könyvtár, valamint a fejlett NAT-felgöngyölítés (ún. NAT traversal) kidolgozásában is részt vettem, de benne voltam a linuxos és a Folding@Home-fejlesztésekben is. Persze sok más olyan kísérleti projektet is csináltunk, melyek nem kerültek bele a könyvtárakba, de megalapozták a PSP-PS3 összeköttetéseket, és hasznosak a következő generációs PlayStationök fejlesztésénél...

A következő PlayStation konzol fejlesztésében is részt vesz? Félek, erről sokat nem fog elárulni nekünk...

Igen, mind az asztali konzol, mind a hordozható változat fejlesztésében több csoportom is nyakig benne van már több éve. Sajnos – mint ahogy azt megjósolta – természetesen a részletekről nem beszélhetek.

Az olvasók nevében is mondom: nagy kár. Beszéljünk akkor a jelenlegi generációról. Azt mondják, a PlayStation 3 programozása nem egy leányálom. Sok többletmunkát igényel egy fejlesztőnek egy multiplatformos játék esetében ugyanazt a grafikai minőséget hozni a PS3-on, mint mondjuk Xbox 360-on?

Valóban: a PlayStation 3 programozása nem egyszerű dolog. A neumanni soros programozás ugyan még él, de a több processzor miatt a rendszer szinkronizációja – nem is beszélve az ebből adódó hibák megtalálásáról – elég nagy kihívás. Az egyik első, a fejlesztőket jelentősen támogató program, ami tőlünk került ki, éppen ezt a szinkronizációs problémát próbálta megoldani, vagy legalábbis ezt megkönnyíteni egy blokkorientált munkaütemezővel (SPURS). A másik komolyabb feladat persze az OpenGL és a Cg shadernyelv átültetése volt a PS3-ra – ezt a grafikai csoportom végezte el és finomítgatja a mai napig.

Amennyire én látom, a grafikai minőség a PlayStation 3-on legalább olyan jó, mint az Xbox 360-on, sőt egy kis optimalizációval jobbá is tehető. A nagyobb vállalatok – csakúgy, mint a kisebb, de jó szakemberekkel rendelkezők – kifejlesztettek köztes könyvtárakat, amelyeket használva relatíve egyszerűen tudnak váltani az Xbox 360 és PS3-fejlesztések között. Tőlük hallom mostanában, hogy a „PS3 több poligont tud nyomni”. Sajnos a DirectX és az OpenGL egyre szembetűnőbb távolodása miatt ez a dolog nem lesz egyszerűbb a jövőben sem. Az OpenGL-t felügyelő konzorcium ebben legalább annyira hibás, mint a Microsoft.

A nem grafikai területeken, a fizikai szimulációk oldalán a Bullet nevű könyvtáron, hálózati téren pedig a TCP/IP- és a RUDP-stack és a hibrid hozzáférések (Client/Server es Peer-to-peer) fejlesztésével foglalkoznak a csoportjaim. Mivel én is írtam játékprogramokat, és a mai napig tartom a kapcsolatot a fejlesztőkkel, tudom, hogy mire van szükségük. Megtalálni az egyensúlyt a „jó lenne, ha lenne” és a „nincs rá keret” között azonban itt is nagy kihívás...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények