A World of Warcraft megjósolja az emberek jövőjét?


A határozott és provokatív nézeteiről ismert amerikai szociológus, William Sims Bainbridge nemrég adta ki új könyvét, a The Warcraft Civilization című munkát, melynek fő állítása az a Bainbridge által már évek óta hangoztatott kijelentés, hogy az online játékok, s ezek közül elsősorban a hihetetlenül népszerű World of Warcraft (WoW) valójában megjósolják az „offline világ” jövőjét is. A könyv kapcsán a szerző igen sok interjút adott, az egyik legérdekesebb ezek közül a New Scientist online változata által tegnap közölt beszélgetés.

Ebből kiderül, hogy Bainbridge eddig már 2300 órát játszott a WoW-val, s ezt a szellemi terméket – csakúgy mint Tolkien A Gyűrűk Ura kultuszművét, vagy Wagnernek A Niebelung gyűrűje című monumentális zenedrámáját – nem egyszerűen kikapcsolódásként, a fantázia játékaként értelmezi, hanem úgy tekint rájuk, mint olyan alkotásokra, melyek az adott kor jövőbeli lehetőségeit veszik számba. Ahogy a szociológus elmondta: Tolkien hitt abban, hogy a jó emberek képesek összefogni, egy oldalra állni a közös célokért, s ez ugyanígy van a WoW-ban, amikor a Horda és a Szövetség harcáról van szó.

Bainbridge egyik fontos kutatási területe a vallások szerepe az emberi közösség életében, és saját bevallása szerint az a kérdés izgatja leginkább, hogy mi van akkor, ha esetleg ezek a hitvilágok hamis alapokra épülnek, ám az emberi élethez nélkülözhetetlenek. Miképp kell akkor tudományos szempontból rájuk tekinteni? A szociológus megállapítása szerint kulcskérdés, hogy a WoW-ban megjelenő fiktív vallásokra hogyan reagálnak a játékosok. Úgy véli, az átlagos WoW-játékos (sőt, az átlagos számítógépes játékos) kevésbé vallásos, mint az átlagos polgár. Az a benyomása, hogy a játékok megváltoztatják a hagyományos hithez való viszonyt, erősítik azt a képzetet, hogy a valós világ vallásai is csak a fantázia szüleményei. Ez azzal a következménnyel is járhat, hogy a jövőben a „hit és a hitetlenség felfüggesztése között nem teszünk különbséget”, vagyis a hit és a fantázia nem elkülönül, hanem egyesül, létrejön egy „posztvallási” kultúra, ahogyan ezt Bainbridge a WoW esetében érzékeli.

Az új könyvben szerepel egy igen erős mondat: „A WoW talán egy lehetőség arra, hogy megteremtődjék az első igazi túlvilág.” Ezt Bainbridge a következőképpen érti: a WoW játékosainak minden lépését, minden interakcióját rögzítik, így az avatar túléli megalkotóját, s a játékban mint már nem játszó karakter (non-player character – NPC) továbbra is jelen van. Ezzel összefüggésben érvel amellett a szerző, hogy hallatlan felelősség veszni hagyni a már nem működő játékok adatbázisát, hiszen ezek kulturális értékek. Ahogy megfogalmazta: Monteverdi 1607-es operáját ma is meghallgathatjuk, de a The Matrix Online elveszett.

Szociológusként Bainbridge-et azért fogta meg igazán a WoW, mivel elképesztő lehetőséget kínált számára a közösségi viselkedés tanulmányozására. 2006-ban publikálta a God from the Machine (Deus ex machina) című, 20 év mesterségesintelligencia-kutatás után megírt könyvét, melyben arról értekezik, hogy miképp lehet olyan programokat írni, melyek formalizálják az emberi vallási képzeteket, s abban egy, a WoW közösségéhez nagyon hasonló hálózatot írt le.

A kérdésre, hogy vajon miképp használhatóak fel a virtuális világokban szerzett tapasztalatok a való világban Bainbridge a következőképp felelt: „A kérdés az, hogy mi az a való világ? […] Nem létezik egyetlen való világ – [amit megtapasztalunk, így a játékok világa is] csak töredékei egy való világnak.”

Azóta történt

Előzmények