A videojáték nem tesz gyilkossá

A videojáték is a kultúra része

Folyamatosan téma, manapság már politikai pártok is foglalkoznak vele, hogy vajon a számítógépes játékok milyen módon befolyásolják a fiatalok viselkedését. Kíváncsiak voltunk arra, hogy egy etológus, egy viselkedéskutató vajon hogyan vélekedik erről. Ezért kerestük meg Csányi Vilmost, az ELTE professzorát, az etológia nemzetközileg is elismert szakemberét, aki egyébként szívesen, gyakran és nagy kedvvel nyilvánít véleményt a magyar társadalom aktuális kérdéseit illetően is.

Hirdetés

Bevezetésként arra lennék kíváncsi, hogy ön vajon a saját életében találkozott-e már olyan problémákkal, melyet a számítógépes játékok okoztak.

Komolyabban csak akkor kerültem a számítógépes játékok világával némileg összeütközésbe, amikor még annak idején az akkor ötéves fiam elkezdett egy Atarival játszani. Akkor derült ki számomra, hogy ez egy élettani verseny az ember reflexeivel, amelybe a gyerek annyira beleélte magát, hogy időnként hisztérikus megnyilvánulásai voltak. Nem lehetett hozzá szólni, mert akkor most elrontja a 15. pályát. Nos, akkor én ezt a tevékenységet megtiltottam a számára. Ha egyet-kettőt játszik valaki, az rendben van, ám azt el kell kerülni, hogy szenvedéllyé váljon.

Csanyi Vilmos

Ami ellen otthon sem volt kifogásom, azok az Adventure-típusú játékok, ahol valami nagy ravaszsággal találja szembe magát a gyerek, s rá kelljen jönnie a megoldásra. Amikor még csak egy komoly számítógép volt az országban, az Akadémia Kende utcai IBM-je, aminek két megabájtos központi memóriája volt, azt mi használhattuk, s a fiam ott találkozott először körülbelül ugyanekkor az Adventure-rel.

De a televízióval is így voltunk. Ezt szociális okok miatt nem tilthattam meg, ezért azt vezettük be, hogy csak az egy héttel előre kiválasztott adásokat nézhette meg, vagyis nem volt „csak úgy tévézés”. Bevált, a ma már családos fiam háztartásában nincs televízió.

Csányi Vilmos
1935-ben született Budapesten, 1958-ban végezte el az ELTE kutatóvegyész szakát. 1958 és 1973 között a SOTE Orvosi-Vegytani Intézetének munkatársa volt. Biokémiai és molekuláris biológiai oktatást és kutatást végzett mint gyakornok, majd tanársegéd, adjunktus, docens. Kandidátusi disszertációját 1965-ben védte meg, témája a biológiai fehérjeszintézis szabályozása volt. Ebben a periódusban két évet töltött az Egyesült Államokban a Harvardon 1966\67-ben Ford ösztöndíjjal, és mint vendégkutató a New York State Research Institute for Neurochemistryben 1971\72-ben.

1970-ben kapta meg a biológiai tudományok doktora fokozatot molekuláris biológiai kutatásokért. 1973-ban nevezték ki professzornak az ELTE Természettudományi Karára, azzal a feladattal, hogy ott egy magatartásgenetikai laboratóriumot szervezzen. E laboratóriumból fejlődött ki az Etológia Tanszék, amelynek 65 éves koráig a vezetője volt.

Tagja az MTA Neurobiológiai szakbizottságának, az Acta Biologica, Acta Neurobiologica és az Élet és Tudomány szerkesztőbizottságainak. Ugyancsak tagja a Biológiai Társaságok Nemzetközi Uniója (IUBS) oktatási szakbizottságának (CBE), ahol egy humánetológiai projektet vezet. 1994-ben a Academia Scientiarium et Artium Europaea (Salzburg) választotta tagjai sorába. 1995-ben az MTA levelező, majd 2001-ben a rendes tagja lett. 2001-től a Magyar Tudomány főszerkesztője. Huszonkilenc könyvet írt, közöttük az etológia egyetemi tankönyvét, tudományos publikációinak száma 200 körül van, a teljes citációs száma jelenleg 980.

A mind nagyobb számban megjelenő és hallatlanul népszerű erőszakos videojátékok kapcsán örök vita, hogy vajon egy kirívóan erőszakos, fiatal ember által elkövetett bűncselekményben vajon mennyiben játszott szerepet az, hogy az illető esetleg szenvedélyes játékos volt. Az elemzéseket olvasva mindig két, egymásnak ellentmondó véleménycsoport jelenik meg. Mindig akadnak tudósok, akik szerint nyilvánvaló, hogy a lövöldözős játék használata vezetett el a gyilkosságokhoz, s ugyanennyi, ugyanúgy komoly tekintélynek számító tudós állítja azt, hogy erről szó sincs.

Ez ügyben valahol középen állok. A probléma nem szűkíthető le a videojátékokra. Minden kultúra ad egy kommunikációs keretet, amelyen belül a következő generáció átveszi a hiedelmeket, a tevékenységbeli tudást, a nézeteket stb. Ez határozza meg, hogy a következő generáció tagjainak mit szabad csinálni, mit kell, és mit nem. Ez a mi időszakunkban teljesen „elszaladt”, feloldódtak a keretek, óriási a szabadság, szinte teljes. Az információszabadság jelen állapota gyakorlatilag a kultúrától való szabadságot, függetlenedést jelenti, eltűntek a korlátok és a tiltások. Mindez azzal jár, hogy bizonyos szükséges minták nem kerülnek be a gyerekeink viselkedéskészletébe, például az együttműködési készség, az idegenek megsegítése, s legfőképp: önmagunk korlátozása. Nem azért nem tolom le a nadrágomat a Váci utca közepén, mert ezért büntetnek, hanem azért, mert mások értékeit tisztelem. Vagyis tiszteletből teszek dolgokat. Nemrég írtam egy kihívó, majdnem meztelen kislányt ábrázoló plakát kapcsán egy szösszenetet. E plakát által természetesen kiváltódik egy férfiban a szexuális inger, ám ez bizonyos értelemben számomra sértés, támadó magatartás. Milyen alapon tesz ki engem a plakát kihelyezője egy ilyen helyzetnek? Ugyanis én úgy vélem, hogy a szexualitásomat nem az utcán akarom megélni, ez az egyéni jogaim, a privát szférám durva megsértése – az illető nem tiszteli az én nézeteimet. Ugyanennek a tiszteletlenségnek a jele a frissen festett házak, aluljárók összefirkálása – az a vélekedés, hogy ez művészet lenne, ostobaság.

A következő generációnak meg kell szoknia azt, hogy az élet korlátokból és szabadságokból áll, s hogy egy kultúrában minden elérhető, de annak a kívánt valaminek az elérése gyakran bonyolultabb tevékenységet, munkát igényel, nem közvetlen módon történik. Például azért terítünk asztalt, alakítunk ki konyhakultúrát, mert úgy véljük, az evés nem kizárólag táplálékbevitel, hanem egy kulturális rítus. Az emberi közösség több százezer éves fejlődése hozta magával, hogy nemcsak a közvetlen kielégüléssel kapcsolatos, hanem ennél sokkal kifinomultabb élvezeteket találunk világunkban. Nem teperjük le az asszonyainkat a földre, épp ott, ahol meglátjuk őket, hanem udvarolunk, taktikázunk, különféle akciókat hajtunk végre, hogy a végén eljussunk a kívánt célhoz. Ez az élettudományoknak a fizikából átemelt, bevett tétele: minél több, apróbb lépésben szabadítok fel valamilyen energiát, annál több hasznos célra lehet használni.

Aki ezeket a kulturális eszközöket, módszereket ki akarja iktatni, s a közvetlen kielégülés a célja, az szedjen morfiumot, vagy amit akar, de hagyja békén a többi embert. A gyerekeinket ezekre a kulturális rítusokra kellene megtanítanunk, ám ehelyett – maradva a tárgynál – arra tanítjuk őket, hogy hogyan lehet egy virtuális térben virtuális géppisztollyal virtuális embereket virtuálisan megölni. Ugyanakkor leszögezem azt is, hogy önmagukban semmi bajom a játékokkal, amíg a használat határok között marad. Ha valaki meg akar egy ilyet ismerni, néhányszor, alkalmanként próbára teszi magát, azzal semmi gond. Gond akkor van, ha szenvedéllyé válik, ha helyettesíti a kultúrát, átveszi a helyét. Vagyis ártalmasnak látom őket, de nem önmagukban, hanem az általános kultúravesztés miatt; a videojátékok világa, az ebből adódó problémák csak egyik eleme hanyatlásunknak. Ha csak a videojátékok keltette szenvedély létezne, akkor ezt tudnánk valahogy kezelni, ám sajnos nem így van.

Amire érdemes figyelni, az az, hogy (mi is) egy olyan országban élünk, ahol az átlagos napi tévénézés öt óra, melynek során baromságokat bámulnak és hallgatnak az emberek. Túl könnyűvé vált a létfenntartás, és az emberek nem tudnak mit kezdeni az ebből következő szabadsággal. Hülyeségekre pazarolják el az idejüket, nem érdekli őket egy növény, egy kutya vagy bármi más. Az ötórás tévézés azt jelenti, hogy ez a populáció kiiktatta magát a valós világból, ott már nincsenek céljai, teendői, nincs értelme a létének – ez pont olyan, mintha drogos lenne.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények