CHESS az európai kultúráért

Az Európai Unió (EU) sajtószolgálata hivatalos közleményben számolt be arról, hogy egy, az EU által finanszírozott projekt keretében a francia, görög, brit és német partnerek közreműködésével kifejlesztett CHESS technológiát a március 10-11-én megrendezésre kerülő Innovációs Kongresszuson mutatják be Brüsszelben.

A CHESS azt biztosítja majd, hogy az európai múzeumlátogatók hamarosan képesek lesznek testre szabni saját kulturális tapasztalatszerzésük módját még azelőtt, hogy kimozdulnának otthonról. Az innovatív eszköz a mobil technológia, a kiterjesztett valóság és a földrajzi helymeghatározás segítségével a hagyományos múzeumlátogatást személyes, interaktív történetmesélésen alapuló élménnyé alakítja. A CHESS nevű alkalmazás okostelefonokra és táblagépekre is letölthető.

„A tárlatvezetés lineáris élmény, amelynek során a látogató passzív marad. A CHESS alkalmazás a múzeumlátogatás során a játék élményét kínálja, amelynek révén a látogatók aktívan és lelkesen fogadhatják be a kulturális örökségekről szóló információkat. Az alkalmazás informatív, felkelti a látogatók érdeklődését, és még szórakoztató is. Ez létfontosságú a látogatók figyelmének fenntartásához, különösen a fiatalabbak esetében, akik szeretnek elmerülni mobileszközeik játékaiban” – mondja Olivier Balet, a projektet koordináló francia DIGINEXT vállalat képviseletében.

Miként működik?

A „Kulturális örökség megtapasztalása szociális-személyes interakciók és történetmesélés révén” (CHESS, Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) projektet az Európai Bizottság több mint 2,8 millió euróval támogatja. A projekt célja, hogy a múzeumlátogatást vonzó és lebilincselő élménnyé varázsolja mindenki számára.

A projekt keretében olyan innovatív eszközöket fejlesztettek ki, amelyek a látogatót állítják a középpontba, továbbá lehetővé teszik a kulturális örökségeket bemutató oldalak számára, hogy látogatóiknak személyre szabott tartalmakat állítsanak elő. Az online „CHESS látogatói kérdőívben” a felhasználók megadhatják érdeklődési körüket, kedvenceiket és az általuk kevéssé kedvelt témákat. Az eszközzel a múzeumok kérdőíveket készíthetnek egy vagy több válaszadási lehetőséggel, a válaszokat pedig összekötik egy olyan karakterrel, amely a látogató profilját jeleníti meg. A „CHESS szerzői eszköz” ezt követően lehetővé teszi a nem informatikus szakemberek, például múzeumi kurátorok és más alkalmazottak számára, hogy alternatívákat tartalmazó, dinamikus történetmesélő látogatói útvonalakat dolgozzanak ki, fejlett multimédiás tartalommal. Végül a „Történetmesélő-gép” a meghatározott útvonal szerint futtatja le a történetet, de személyre szabja és dinamikusan adaptálja azt a látogató egyedi igényi alapján úgy, hogy közvetlenül a történet mesélése alatt frissíti a látogatók profilját.

A hagyományos múzeumi tárlatvezetésekkel szemben a CHESS alkalmazás minden felhasználónak személyre szabott történetet mesél, és a kiállítás legrelevánsabb műveit helyezi előtérbe a felhasználó érdeklődésének és hangulatának megfelelő részletességgel. A történetek bővíthetők multimédiás tartalmakkal, 3D-s és kiterjesztett valóságot megjelenítő játékokkal, illetve néhány esetben beszélő tárgyak biztatják a látogatót interakcióra.

Távozáskor a látogatók szuveníreket találhatnak a múzeum weboldalán – pl. videókat vagy képeket – a saját történetükkel kapcsolatban, így személyes élményeiket megoszthatják családtagjaikkal és barátaikkal.

Termékfejlesztés és kereskedelmi forgalmazás

A CHESS-t hat hónapon keresztül nagy sikerrel tesztelték a görögországi Athénban található Akropolisz Múzeum kiállításain és a franciaországi Toulouse-ban található Cite de l’Espace múzeumban. A négy országból – Franciaország, Görögország, Egyesült Királyság és Németország – származó hét partner által kifejlesztett CHESS-t a projektkoordinátor, a DIGINEXT dobja majd piacra – a megoldás a kutatási szakaszból két év múlva kerül a forgalmazási szakaszba.

Előzmények