Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Pikari
addikt
Ez viszont hülyeség, pont ezeknél a típusú titleknél nincs számottevő változás.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Pikari
addikt
Szerintem erősen másról beszélünk, én úgy fogalmaztam, hogy az emberek döntő többsége nem fog észrevenni változást / nem érdekli. Nem azt írtam, hogy az informatikai fórum két lakója egymás mellé téve a két játék screenshotját, milyen technikai fejlődéseket tud rajta kimutatni.
Ne feledd, hogy az emberi érzékelés logaritmikus, ha a képen 30 ezer polygonból 300 ezer polygon lesz, azt sokkal nagyobb minőségi változásnak fogja megélni, mint azt, ha 300 ezerből lesz 3 millió.
A példának hozott játékaid legalább a kor előrehaladtával nem lettek rondábbak, ezt pozitívumnak lehet felhozni, de ennyi.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Pikari
addikt
Az nem az én hibám, hogy az utána következő mondatot már szelektíve nem tudtad elolvasni
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
CRTs
tag
Ezt ha elmész a beyond3d.com fórumra ahol ex-amd ex-intel jelenlegi unreal engine-s illetők írogatnak és megkérdezed hogy igaz ez az állítás ott is el fogják neked mondani, ott is olvastam. Mert felmerült hogyha szemkövetés lenne normális akkor 540p-s framebuffer lenne. Csak olyat pl PSVR2 sem produkált MÉG.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
A fókuszban megkapod az 540p nagy részét, kifelé meg kevesebbet. És akkor ez felér 4K-val legalábbis eleinte ezt szerették volna elérni, hogy ne látszódjon hogy az összvissz 540p.
Csak ez ugye azért is volt mert gyengén szerepel a VR teljesítmény ügyileg és nagyon nyerni akartak valamin. Aztán Carmack lehűtötte a kedélyeket hogy az nekik még laborban sem nagyon van meg, és még 4K-s display sincs hogy úgy nagyon sietni kéne, azóta lett az apple féle 4K display ami azt a 4K-s pixel rácsot elég rendesen felőrli az optikával mire eljut a szemedig szóval kérdés hogy Carmack mire gondolt, 4K pixelrácsra vagy 4K felbontásra ami el is jut a szemedig mert nem mindegy. -
CRTs
tag
VR-ben lenne először ha lenne ilyen mert ott esélyes hogy meg lehet csinálni olyan trackinget.
De biztos elég 540p csak az a kérdés hogy 2x 540p vagy 1x az a primitiv (microsoft szabadalom) tracked foveated hogy 2 viewport van szemenként, és a belső viewport állítható méretű hogy mennyit fed le szóval elég.
Amúgy az hogy van jó prerender az nagyobb ügy, mert sokat ken ez a temporal téma meg nem is konvergál időben. Sokkal nagyobbat megy a dlss mint ami reális ezt az nv is tudja.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Ő ezt 2012-ben elmondta hogy neki érdekesebb az hogy szerveroldalon el van tárolva petabyte
minthogy optikai tárolón kell kiadni meg megveszegetik a népek a címeket.
Ahogy én ezeket a címeket elnézem biztos nagyon bánja hogy kimaradt a realtimeozásból xD
Meg kitömik 50millióval az AI cégét xDAz még nagyobb vicc hogy azt is elmondta realtime vs. prerender kontextusban hogy "data always wins" és eddig is végig igaza volt xD
... -
CRTs
tag
realtime GI az azt jelenti hogy participating media van ( scattering) nem csak felület.
Ez "realtime GI" távolságfüggően butul, soft shadow sincs rendes ott van az unreal doku-ban hogy milyen beeső szögeket enged egyalátalán és az csak a nap nem akármilyen area light amit nem tud, meg úgy nagyon árnyékot vetni se tud.
Ne erőltessük.Carmack nem akart minden light-ot bakelni hanem layerezni de nem fért lemezre több layer. Persze ráfogták...
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Ha nem kell a fényt bakelni, miért kéne hogy egyáltalán helyet foglaljon?
mert ha realtime erőlteted akkor elveszted a magasfrekvenciát (kiveszi az éleket) és lagol (vonszolja magát ami nem fényre jellemző tulajdonság).
Eleve ilyen 30méterre történnek tőled dolgok ott már szerintük kintebb van annyira hogy le lehet venni a precíziót, hány évig ment ez hogy látszódott a shadow cascade. Meg SSAO ami ugyancsak távolságfüggően butul és az sincs kiváltva csak most contact shadow a neve xD.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Hát read dead 2-ben pl olyan nagyon időjárást se látsz.
Tűéles árnyék van benne ami ha nem tű éles akkor csak a széle blur. Az nem soft shadow.
Tűéles árnyék havazásban, az meg lolSoft shadow az felhős időjáráshoz nélkülözhetetlen. Tábortűz area light, tábortűz az soft shadow-ot vet mert area light. Kb midnen sci-fi fegyver area light.
ilyet probe-al tudnak csinálni egyenként ami ugyancsak bake kategória. Cyberpunk nagy része is probe bake és emberek 99%-a azzal látta. Üres hype a realtime raytracing, olyan hogy ray tracing gyorsítás meg nincs , mert fenn kell hozzá tartani acceleration structure-t amitől minden gyorsítás odavan meg még felez is.Carmack elmondta 2012-ben hogy ez lesz.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
"nincs időjárás red dead 2-be. aha..."
PCF shadow map -ból nincs soft shadow, nincs felhős időjárás. Ilyen kutyulmány van belőle mint a Fallout4 ahol az SSAO összeugrik a shadow map-pel, és egy Halo veri lightmappal.
Ennél az unreal5 VSM-je a továbblépés ami meg távolságfüggően megszűnik létezni plusz csak bizonyos beeső szöget enged (!).
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Hát úgy hogy ő azt megcsinálja több layerből hogy épp mennyire áthatolhatlan a felhőzet ha épp nincs.
Most meg az a default hogy nincs felhőzet csak a nap korongot számolja az UE5 is (mert sűrű felhő az túl nagy kiterjedésű area light lenne), olyan hogy napfelkelte-nyugta az meg szép álom mert túl nagy felbontás kell és elvérzik rajta a VSM.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Layerektől az lenne hogy amikor odamész akkor napszaknak megfelelő bake-t küld szerver. Mível a RAGE lemezes játék volt ezért nincs több layer/napszak. Ezért kellett az összes layert egyberakni hogy egyszer kelljen kiolvasni.
RDR2 ilyen occlusion probe lehet a fákon mint az unity-s book of the dead.
Az is bake. És az nem is árnyék hanem AO.
Eleve ha mozognak a felhők akkor araszolni kéne annak is.
+
Azoknak a felhőknek meg kb. semmi köze a fényterjedéshez nem "blokkol" csak oda van téve .[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Igen pl. látszik hogy tőled 10méterre araszol az árnyék, >100méterre meg nem, mert az már be is cachelte.
Ray tracing gems című könyvben is bennevan hogy mozgó árnyék + foliage az már túl realtime lenne így olyan nekik se lesz.
Nem mozgó foliage árnyék meg kvázi bake. Na bumm.
Plusz ez a napkorongtól látványosan araszoló árnyék még hülyeség is, meg nem is soft shadow.[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
Viszont nem jött ki 60fps-el , X360-on se DVD-n így az utóbbit most felkerekítjük az RDR2-t meg le.
Főleg úgy hogy a Rage az soft shadow, PC-n meg még alap soft shadow-ba is belerokkantak.
És azóta se erőltetik a témát, a UE5 VSM-et leszámítva ami elég sok hátulütővel jön hogy komolyanvegyük.[ Szerkesztve ]
-
-
CRTs
tag
Hja ez egy dolog hogy az MT el van könyvelve gamerek által, de a valóság összetettebb.
Pl. Unity vezető fejlesztője az a vki aki a granite nevű middleware-t csinálta és az egy texture streaming implementáció, ebben érdekelt az apple is...
Qualcomm is ezt pénzeli osztákoknál...
"We introduce Shading Atlas Streaming (SAS), "Az eredeti megatexture paper-ben már bennevan kezdetleges AI hivatkozás is hogy azzal emelnék meg az eltárolt felbontást "hallucination". Minden bejön amit csinál Muskkal is spanok...
-
Pikari
addikt
Talán az év első gondolata hapakjtól, amivel teljesen egyetértek.
[ Szerkesztve ]
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
CRTs
tag
De van. Stilizált pl. nem használ specular-t annyira (menő fénylő fényvisszaverődés), a ray tracing-et meg menő fénylő fényvisszaverődésre akarják használni örökké. 15 éve is ez ment xD.
Csak ahogy a soft shadow-t is, azt is csak elb*szni tudják mert realtimera sosincs elég kraft."pl ez tök stilizált, s nekem hozzáad, hogy az árnyékok minden rendbe van, teret ad az egésznek"
totál kutyulmány (fele bake xD ) ez még rosszabb mint szokásos realtime cucc.
Az ars technica-s RT-s kommentjét ezzel zárja Carmack hogy stylized vs. .
Meg talán azért akarják állandóan a shadow map-et megfogni nem specular-t mert az már nagy falat, de úgytűnik már a shadow map is az.
Normális shadow map meg soft shadow és olyan még nem is volt senkinek. Ez a realtime SM cascade nem szint.Figyi, ami jól néz ki, meg még MSAA is, az az Order 1886... Totál bake...
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
-
CRTs
tag
Mondok egy érdekesebb példát, e-sport-ot starcraft brood war indította el, és nem képesek egy olyan realtime light-os SC-t csinálni ami nem lassul be. Tegyük hozzá hogy AI-t se amitől könnyebb lenne benne a mikro(management) vagy épp lehetne értelmesen ellene játszani.
[ Szerkesztve ]
-
CRTs
tag
ha neked 10-15 évvel később nem lassul be és mégis aljadék módon néz ki az aztán nagy teljesítmény,bár realtimetól mit is várunk xD
Közröhej és még mindig itt tartanak:
https://gamepod.hu/hir/starcraft_2_elsimitas_amd_nvidia.html[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest