Új hozzászólás Aktív témák

  • Vindicator

    csendes tag

    Sziasztok!
    Érdekelne kinek mi a véleménye erről a kalandjátékról.
    Szerintem a grafika jó. :C

  • HolloW

    senior tag

    "Az Anaconda/Sproing egy szép 3D-s kalandjátékot készített, mely a Secret Files: Tunguska és a Broken Sword mintájára kiváló grafikával, izgalmas történettel és szórakoztató játékmenttel várja a játékosokat. A második világháború idején játszódik a történet, 1943 januárjában kezdődnek kalandjaink. Információk érkeznek egy náci kutatásról, egy titkos technológia kifejlesztésén dolgoznak, mely könnyen eldöntheti a javukra a háború kimenetelét. Feladatunk utána járni a dolgoknak, természetesen az ellenséges vonalak mögött. A játék motorjával készült átvezető videókból ismerhetjük meg a történet részleteit, megfelelő nyelvtudás ezért nem árt. A játékmenet hagyományos point-n-click elven zajlik, emberünket kívülről látjuk, minden háromdimenziós, de a kameraállások rögzítettek. A kezeléshez csak az egér szükséges, a képernyő aljára húzva a mutatót megjelenik tárgylistánk, ahol összekombinálhatjuk a begyűjtött dolgokat. A kidolgozottság megfelelő, a hangok, szinkronok rendben vannak, elsőre az egyetlen zavaró dolog az volt, hogy emberem a játék legelején magától feltöltötte a tárgylistát, egyetlen dobozból szinte mindent felpakolt, amit más játékokban keresgéléssel kell összeszednünk. Persze ettől még nem rossz játék, csak kicsit furcsa kezdet volt. Összességében a mai követelményeknek megfelelő, érdekes kalandjátéknak tűnik az Undercover: Operation Wintersun, a stílus kedvelőinek végre van miből válogatniuk, idén októberben várható a megjelenése."

    TB

    Forrás: [link]

    Csak, hogy aki betéved ide, legyen valami fogalma a játékról ...

    [ Szerkesztve ]

    STEAM - KOBRA KAI!

  • Vindicator

    csendes tag

    válasz HolloW #2 üzenetére

    Szia!
    Köszi az infot.
    Most probáltam ki először a kalandjátékot,eddig szinte csak stratégiai játékokkal foglalkoztam.Ez viszont felkeltette az érdeklődésemet.Ha valaki tud róla valami közelebbit
    azt szívesen várom. :R

  • Vela

    csendes tag

    Sziasztok !

    Remélem nem csak ketten vagyunk aki ezzel a játékkal játszik. Én most hétvégén tettem fel és kezdtem vele játszani. Első benyomás alapján a hangulat egy kicsit a Broken Sword-ra hajaz (a zene és szarkasztikus humor), de lehet hogy később változik a kép. Még csak az elején vagyok, Berlinben a megérkezéskor.
    Remélem a többi kalandjátékos Prohardver tagok kicsit felhozzák a fórumot, mert szerintem játékélményt nem csak a hiper szuper grafika tud adni.

    Jó játékot mindekinek.

  • Vindicator

    csendes tag

    hali!
    Előhang
    1943. január 5., 21:28, Berlin:
    Egy csinos ifjú hölgy egy étteremben ül. Megkapja a menüt, ám abban egy akta van, a címlapján ezzel a címmel: Operation Wintersun.

    1943. január 8., 10:33, London:
    John Russell fizikaprofesszor sürgős hívást kap a titkosszolgálattól. Az M16 központjában Traver ezredes átnyújtja neki az aktát, mely nem más, mint a nácik által kidolgozott nukleáris fegyver terve, a kutatás kódneve: Operation Wintersun. Miután Russell elismeri, hogy a terv működőképes, és a németek valóban megépíthetik a fegyvert, az ezredes felkéri (vagy inkább felszólítja), hogy a haza érdekében utazzon Berlinbe, a dolog kivitelezését megakadályozandó. Mivel hősünk egy szimpla tudósember, mellé adják segítőnek Peter Graham ügynököt.
    1943. január 8. - Az angol titkosszolgálat központja
    Amikor átvesszük az irányítást, John (szólítsuk így ezentúl) az udvarban téblábol, miközben az ügynöki eligazítás tart. Kíváncsi lévén szeretné kihallgatni mindezt. Vedd fel a régi újságot a földről, a kukát átvizsgálva a krumplit a szemétből, és az ajtóhoz közelebbi pinceablakról feszítsd le a félrehajolt rudat.

    Balra egy fa, az egyik ágon varjú, pedig ha megvizsgálod az ágat, láthatod, hogy az megszerezhető lenne. Nem messze a fától van egy sötétebb rész a kockakövön, ezen használd a burgonyát – most már letörheted az ágat. A készletedben kombináld a rudat és ezt, majd eme rögtönzött eszközzel próbáld meg kinyitni az iroda ablakát (az ajtó felőli).

    Na kösz, ennyi meló semmiért...
    1943. január 9., 22:48 – Berlin, Kaiser Wilhelm Institute
    Feladatunk bejutni az intézetbe, észrevétlenül, ami a két őr miatt elég nehéznek tűnik. Szerencsére van egy helyi összekötőnk, Schmidt, akinek sok hasznát nem fogjuk venni, annál inkább a kocsijának...

    Beszélj kifulladásig a német segítővel (vagy csak a „Can I borrow...” kezdetű mondatot), ad egy zsebkést. Irány a kocsi! A földön egy cetli, vedd fel és alaposan nézd át: a játék egyik kulcseleme! Most jöhet a gépjárműben lévő doboz (box) kifosztása: spiritusz (spirits), krémszappan (soft soap), citruskivonat (citrus extract), kősó (rock salt), folteltávolító (stain remover), vasszulfát (ferrous sulphate), egy kihegyezett ceruza (sharpened pencil), és egy üres üveg (empty glass bottle) kerül a zsebedbe.

    Az őrök eltávolítása:
    Az imént kipakolt láda fölött lóg egy gumicső, a kocsitól nem messze a földön találsz kavicsokat. Vizsgáld meg az autó jobb oldalát, a kapaszkodót, valamint a hűtőt. A kapaszkodón (tie handle) használd a slagot, majd ezen a kövecskéket. Peter átveszi az irányítást, és sikeresen elzavarja a strázsát – egy életre (azaz nyugodtan tevékenykedhetsz innentől kezdve; sajnos a játék tele van ilyen logikátlanságokkal, lendüljünk túl rajta...).

    Bejutás az intézetbe:
    Futás a főbejárathoz, ami persze zárva van. Nézz be a kulcslyukba, benne van a kulcs. Régi trükk, lássuk, beválik-e: az öreg újságpapírt (vagy a zsebkendődet) használd az ajtón, a ceruzát pedig a kulcslyukon (key hole). Hehe, a kulcs nem fér át az ajtó alatt... Nos, lássunk valami tudományos módszert! Nézd meg a papírt:

    Nos tehát. Vissza a kocsihoz, szerezd vissza a gumicsövet, ezt és az üveget kombináld, majd használd az autó hűtőjén. A még meleg vízbe szórj vasszulfátot (ferrous sulphate) és kősót (rock salt), így sósavat kapsz. Vissza az ajtóhoz, és használd a savat a kulcslyukon. Fanfárok, bejutottunk! Illetve... Illetve a zsanérok csikorognak, ami felébresztené a bent hortyogó őrt. No de ez egy botcsinálta vegyésznek nem probléma. Jön a szokásos játék: gumicső és üveg, plusz hűtő. A készletben a szappanból (soft soap) a zsebkéssel készíts forgácsokat, ezt szórd bele a vízbe, és eme folyékony szappant használd az ajtón. No, most beléphetünk! (Ha bármikor elkeversz valamit, a csatornafedélen használva az üveget kiöntheted annak tartalmát!)

    Az intézetben – az első körök:
    Peter elmegy a labort ellenőrizni, rád az irodák maradnak (bölcs dolog, fordítva túl logikus lenne...).Elsőnek jobbra menj, itt egy tárolóhelyiség, szerelkezz fel: drót az ajtó melletti székről, ez előtt egy vécépumpa, a köcsögös láda tetejéről csavarhúzó, a vödrös dobozról szigetelőszalag.

    Irány a főcsarnok, majd a baloldali ajtó. A folyosón az első ajtó zárva, a második nyitva, menj be, nézz körül. Az asztalon zseblámpa, de használhatatlan (és fölösleges). Az íróasztal fiókjai üresek, a jobb felső zárva van. A radiátor hideg, a mellette lévő szemetesből viszont kihalászhatsz egy csomó papírdarabot.

    Az intézetben - az igazgató szobája:
    Vissza a folyosóra, a következő, sorban a harmadik ajtó zárva. Vizsgáld meg az ablaküvegét! Frissen van begittelve... Elő ismét a „receptgyűjteményt”. Egyszerű: használd az ablakon a spirituszt (spirits), a zsebkést (vagy a csavarhúzót), majd a vécépumpát, végül az üvegtelen ablakszemen a drótot. Profi!

    Ez az igazgató irodája. Terepfelmérés: könyvszekrény, radiátor; az ajtó melletti álló ingaóra percmutatója hiányzik. Íróasztal: a középső fiók zárva. Az ajtó másik oldalán, egy asztalkán van egy kisebb óra. Nézd meg közelebbről – nagyon aljas, de a jobboldalán találsz egy kulcsot (lásd a képen: lent, bal szélen!). Ezzel nyisd ki az íróasztal középső fiókját, vedd ki belőle a mutatót, a papírdarabokat, és a naplót. Utóbbit elolvasva megtudod. hogy a diri akkurátus ember, minden nap 8 óra előtt 5 perccel kezd dolgozni.

    Jöhet egy kis klasszikus puzzle: össze kell illeszteni a két irodában talált papírdarabokat, ehhez először a készletben kell kombinálnod a két kupacot, így megjelenik a játékképernyő. A dolog nem olyan nehéz, ugyanis ha egy darabka jó helyen van, kifehéredik – bár aljas, mert baromi pontos pozicionálás kell, így néha milliméterenként kell adjusztálnod a fecniket. A jobb gomb nyomva tartása mellett az egérrel forgathatod, a bal gombbal pakolhatod a darabokat. Ha kész van, John automatikusan összeragasztja a szigetelőszalaggal; a lent, jobbszélen látható végeredményt kapod.

    Az állóórán használd a fiókban talált mutatót (metal pin). Talán kitalálod, mi a következő lépés, a napló alapján. Igen: állítsd az órát 8 előtt 5 percre. Ha jól csináltad, feltárul egy titkos ajtó, és befut Peter. Lépj be!

    Az intézetben - a titkos szoba rejtélye:
    A gondot ugye a széf jelenti, de nem ezért melóztunk annyit a széttépett irattal. Vesd össze a naplóval: ennek alján van egy megjegyzés: pi = 3.1415; a levélben pedig az áll: week 2 = Pi. A megoldás tehát: forgasd a mackó kódtárcsáját balra a 3-ra, jobbra az 1-re, balra a 4-re, jobbra az 1-re, balra az 5-re. Bravó! Megvan a dosszié; kevésbé örömteli, hogy a nácik urániumbombája kész, és épp egy rakétahajtóművet szerelnek össze hozzá; a nyomok a Heereswaffenamt (HWA; szép nyelv ez a német...) épületébe vezetnek. Nézz körül, az asztal sarkán találsz egy papírt (slip of paper), rajta írás: l=o-z-o, r=o-o-z.

    Az intézetben - az őr felmelegítése:
    Menj ki a folyosóra. Az őr felébred, mert fázik. Vissza a sorban második irodába (azaz a középső ajtón); a radiátort megvizsgálva kiderül, az valóban hideg. Az íróasztal zárt fiókját ellenőrizve John közli, hogy olyan, mintha a nyitása a többi fiók állapotától függne. Nos, itt jön képbe az előbb talált papír: l(eft): O Z O, r(ight): O O Z. Ennek alapján tehát nyisd ki a bal felső és bal alsó, majd a jobb oldali középső, végül felső fiókot. Siker! Kapsz egy szelepkereket, használd a fűtőtesten. Ez még kevés. Menj át az igazgatói irodába, és használd az itteni radiátoron is új szerzeményünket. Teljes győzelem. Irány a folyosó végi ajtó, jön pár percnyi várakozás, ezután kisétálhatsz az intézetből (az őrök még mindig a dobálózót keresik...).

    Már csak egy valami van hátra: míg Peter és Schmidt előkészítik az utat, neked rádióznod kell Londonba. A teherautó hátsó felében találsz egy elrejtett rádiót (hidden wireless – annyira rejtett, hogy kilométerekről látszik...), használd!
    1943. január 9., 23:36 - Heereswaffenamt (HWA)
    A főbejárat persze zárva (meglepő; de szerencsére strázsák nincsenek, miért is őrzenének egy olyan kiemelt kormányépületet, melyben atombombát szerelnek össze...), így Petert követve menj jobbra, az oldalajtóhoz. Miután szuperügynökünk sem boldogul a zárral, és úgy tűnik, a sósavas trükköt csak egyszer lehet elsütni egy játékban, a nagy tanácstalanságban befut egy másik titokszolga, Anne Taylor – a hölgy a nyitómoziból. Hm. Ő pikk-pakk kinyitja az ajtót, és a továbbiakban John társául szegődik (talán jobban is jártunk vele). Lépj be a hivatalba!

    HWA - az őr kiiktatása:
    A közelgő őr miatt hőseink beiszkolnak az első irodába. Nézz körül: ajtó, mellette a konnektor, asztal, rajta a telefon és annak zsinórja. Utóbbit tedd el, a zsebkéssel hántsd le a szigetelését, végül tekerd rá az ajtógombra, és a másik végét dugd a konnektorba (faramuci a megoldás, miután a kilincsre kötötted, bekerül az egész hóbelevanc a készletedbe, innen kell elővenni, és a „befalazott röfin” használni). Fanfárok! Dumálj a hölggyel: „Could you yell for help, please?”; Anna segítségért kiált - aú, ez aljas volt!

    Vedd magadhoz a telefonmadzagot, jól jön az még (előbb a „cord trap”-on klikk, majd a földre esett madzagon, ezt nehéz becserkészni, használd a Backspace-t!). Ki a folyosóra, szemben egy takarítószeres szekrény, vedd ki belőle a padlófényezőt (floor polish) és az ablaktisztítót (window cleaner) a középső polcról. A folyosón nincs sok tennivaló, lépj be a hátsó ajtón az archívumba.

    HWA - az archívum; Anna tánca a sötétben:
    A speciális iratokat őrző terem az alsó szinten, leghátul van, de ugye van némi probléma, két őr. Anna próbája után kiderül, odalent gyakran kialszik egy-egy lámpa, ám ha kettő huny ki, a srácok feljönnek ellenőrizni.

    A feladat tehát adott: a lányt át kell juttatni a középső, hátsó szekcióba. Amint a jelenlegi pozíciójában felkapcsolod a villanyt, és a közvetlenül szomszédosban leoltod, Anna átsétál oda, de persze figyelned kell az őrök mozgására is – 2 könyvespolc (szektor) távolságban nem veszik észre a behatolót, ennől közelebbről viszont tuti a lebukás (nagy baj nincs, csak elölről kell kezdened, ez a játék egészére igaz, meghalni nem tudsz benne). Egyszerre mindig csak egy szektor lehet sötétben. Egy lehetséges és gyors megoldás (még az őrökkel sem kell törődnöd, ha jól csinálod!): 12 9 6 5 2.
    Amint tiéd az irányítás, kapcsold le a 12-est.
    Tartsd a kurzort a 12-esen; amikor a filmcsapó ikon átvált normál nyílra, azonnal le a 12-est, és le a 9-est.
    Kurzor a 9-esre: amikor megkapod a nyilat, fel a 9-est, és le a 6-ost.
    Kurzor a 6-osra; amint tiéd a pálya, fel a 6-ost, le az 5-öst.
    Kurzor az 5-ösön; ha nyílra vált, fel az 5-öst, és le a 2-est.

    Miután a lány eljut vágyaink ajtajához, kiderül, hogy kód kell hozzá. Lehet visszamászni, bár ez picit trükkösebb... Például ez: 5 8 9 12.
    Várd meg, míg elmegy az őr középen, 2-es fel, 5-ös le (sajnos néha beragad a srác, azaz nem mozdul, ilyenkor csak a visszatöltés marad...).
    Várd meg, míg a strázsa elfordul balra, fel az 5-ös, le a 8-as.
    Trükkös: mindkét őrt figyelned kell. A jobb oldali a kulcs, ha a 9-es szektort elhagyta, azaz a 9 és a 6 közötti részen áll, háttal a 9-nek, esetleg – a biztonság kedvéért - tett is egy-két lépést a 6-os felé, fel a 8-ast, le a 9-est.
    Most várd meg, míg a jobb oldali őr a hátsó (3-as) szekcióba ér, ekkor 9-es fel, 12-es le.

    Anna beszél Johnnal. Nyilván az egyik őrnél ott a kód. No de mit lehet itt csinálni – az már nyilvánvaló, hogy az angol titkosügynökök nem kaptak kiképzést német őrök elleni támadásból... No, majd a professzor!

    HWA - az archívum; az őrök ártalmatlanítása:
    Menj le a lépcsőn. Vizsgáld meg a 12-es szekció (John melletti) szekrényeit! Mindkettő alján egy fémgyűrű. A jobboldalira kösd rá a telefonzsinórt. A középső szekció alján, egy asztalon zászló. Vedd fel, a készletben kombináld a padlófényezővel (floor polish), majd használd a rongyot a 11-es szektorban lévő sötét folton (lásd minderről ismét a mellékelt képet!). John király – más kérdés, hogy ha ezzel kezdünk, nincs idióta lámpakapcsolgatós puzzle... No mindegy.

    Vizsgáld meg az őröket, a zsinóron eltaknyolt zsebében jegyzetfüzet, benne a kód: 4 9 3. Menj a 2-es (középső, felső) szektorba, az ajtó jobb oldalán rejtett fedél, kattints rajta, és add be a kódot (simán a tárcsákon ballal kattintgatva). Lépj be!

    HWA - az „irattrezor”; kulcskérdés:
    Nézz körül, az asztal feletti középső kép kinyitható, mögötte találsz egy kulcscsomót. Ezek segítségével kell kinyitnod az „irattrezor” fakkjait. Amennyire bonyolultnak tűnik, annyira egyszerű a megoldás...

    Tehát. Amint megkapod a képernyőt, balra látod a kulcsokat, jobbra a szekrény részletét. A trükk: a kulcsok sorba vannak rendezvea fakkok balról jobbra sorrendjében, tehát a bal felső az A, a jobb felső a B, a harmadik (második sor, bal szélső) kulcs a C, a negyedik kulcs (második sor, jobb szélső) a D fakkot nyitja, és így tovább. Mivel urániumbombáról van szó, az U fakkban van a dokumentum, a hozzá tartozó kulcs tehát a 8. sorban van, balról. Bökj rá, majd az U rekeszre, és örülünk.

    John megvizsgálja a dossziét, és megállapítja, hogy alapvető számítási hibák miatt (túl sok ismeretlen) a szerkezet nem fog működni. Az összeszerelést egy Stuttgart melletti kisvárosban, Haigerlochban végzik. Ekkor fut be Von Pressnitz, aki fenyegetéssel rábírja professzorunkat, hogy végezze el a szükséges javításokat.

    1943. január 10., 12:48 - Berlin, 12-es sz. épület
    A 12. sz. épületben, 21: 43:
    A számítások készen vannak. Pressnitz a foglyokkal beszél. A fény kialszik, valaki kilöki Johnt az ablakon.

    Az utcán – a részeg szirénamester:
    Hősünk szerencsésen egy parkoló teherautó ponyvájára érkezik, innen lemászik a földre, majd elbújik egy kapualjban; jókor, a jármű épp indul. Irány jobbra!

    Mostantól kezdve folyamatosan mozognod kell. Ha ugyanis sokáig állsz egy helyben, a játék elibéd vezényel egy őrt, ilyenkor jobb klikkel az ajtónyílásokban lévő „dark corners” nevű helyekre kell terelned Johnt, és megvárni, míg elmúlik a veszély. De mint mondottam, mindez folyamatos mozgással elkerülhető.

    Előrerohanva az egyik lámpaoszlopra csavarodva találsz egy részeg komát, beszélgetve vele kiderül, ő a bombariadót vezénylő szirénák kezelője. A jóember közli, hogyha John hoz neki valami gyümölcspálinkát, ad neki pénzt vonatjegyre („I need some money.”). Fuss előre, eljutsz az ellenőrzőpontig, ahol két őr strázsál. Márpedig rajtuk is át kell valahogy jutni. A falnál egy asztalféle tákolmány, alatta két vödör, a baloldaliban víz, a jobboldaliban tűzoltóhomok, a falon egy szerkezet, mely nem más, mint a riadósziréna; nézd meg a lakatot, és próbáld meg aktiválni a kezelőkart! Ha sikerülne beindítani a szirénát, az elterelné az őrök figyelmét...

    Az utcán - pálinkafőzés:
    A készletedben lévő üveget használd a baloldali vödrön, majd öntsd bele a spirituszt (spirits). (Ismételjük: bármilyen hibát követsz el a keverésnél, a löttyöt kiöntheted az üveget a csatornaráccsal kombinálva!). Menj egészen balra, túl a részegen, amerről jöttél, az első kapualj mellett egy poszter, ezen használva a zsebkésedet a sarkát levághatod. Dumálj az ittas palival teljesen, megtudod a kedvenc italmárkájának nevét (Warölder). Távolodj el a komától az ellenőrzőponthoz, hogy ne lássa, mit ügyködsz, és a poszterdarabot kombináld a ceruzával, majd ezt a papírost mártsd bele a vízbe (bal oldali vödör), végül tapaszd az üvegre. Irány vissza a részeghez, add át neki a hamisított piát. Köszöni szépen, ad 5 birodalmi márkát.

    Az utcán - álriasztás:
    A tovább részegített komával ismét dumálj, megkapod az alarmszekrény kulcsát (az opció csak akkor jelenik meg, ha megpróbáltad megtekerni a lezárt kart!). Menj balra, vissza oda, ahová estél, a teherautó helyén olajfolt – itt az idő, hogy feláldozzuk John kedvenc zsebkendőjét, mártsd bele a tócsába! A zsákutca hátsó felén, az ajtó mellett egy katonai pokróc, vedd ezt is fel.

    Vissza a szirénához. Használd a kulcsot a lakaton, majd próbáld megtekerni meg a kart; nem mozdul. Cirógasd meg az olajos zsebkendővel, és ismét próbálkozz. Siker!

    Tovább jobbra, az őrök nem figyelnek. Irány a mellékutca! A katonai pokrócot dobd rá a sikátort lezáró kerítés tetején kifeszített szögesdrótra. Mássz át az állomáshoz! :R

Új hozzászólás Aktív témák