Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látom hogyan fogalmaz a cikk, de nem írja le, hogy miképp csinálják ezt. Nem tudom, hogy mennyi tapasztalatod van az UE4-gyel, de próbálj meg bedobni mondjuk 15 quixel cinematic tartalmat egy jelenetbe. Vége lesz a dalnak. Ez a demó pedig több száz ilyen tartalmat jelenít meg. Ezt PlayStation 5-nél érthető. Van egy 5 GB/s-os SSD-je, és olyan memóriavezérlője, ami képes direkten olvasni az SSD-t, és a 4 kB-os lapokat cserélgetni tudja a RAM VRAM részében, amit cache-re használ, ehhez ugye a Sony kínál egy API-t. Na most PC-n van ugyan SSD-d, de se API-d nincs, amivel ezt le tudod programozni, se hardvered, ami megcsinálja. Később talán lesz mindkettő, de ma ez lehetetlen. Ezért is lenne jó, ha a Guru3D leírná, hogy egy 2070 Super memóriájába hogy kerül majd bele az a temérdek adat.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
te leírod szerinted miért nem lehet az EPIC fejlesztő meg leírja hogy lehet,de azt nem hogyan még vagy pontosan mit takar a Pc verzión futó demó tudása. Ez egy Ps5 demo ahhoz a hardverhez igazított tudással. Ez nem jelenti azt hogy a PC verzió ne lenne más a dx 12 U és a Vulkan támogatásával ... Meg fogjuk látni ha eljön az ideje gondolom. Tom's is foglakozik ezzel amúgy elég részletesen az Dx12 Ultimate lehetőségeivel és az UE5 társításával. [link]
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
addikt
Érdekes szituációba került a PC játékok terén, olyanba, amilyenre még nem volt példa.
Egyelőre hiányzik a hardveres és a szoftveres háttér is és a nagy kapacitású NVMe SSD-k sem két fillérbe kerülnek. Szerintem amúgy az AMD-nek már biztos van készülő megoldása a jövőre vonatkozóan, ha abból indulok ki, hogy náluk készülnek a konzolok. A kérdés az az, hogy ezek a hardverek ill. az API a konzolok megjelenésekor már elérhető lesz -e PC-re. Mert most az az érzése az embernek, mintha a konzolok előrébb tartanának és a PC le lenne maradva, mert még semmit nem hallottunk pl. olyan API-ról, ami ezt kezelni tudná. Én csak attól tartok, hogy ha ez a technológia megjelenik majd a PC térben is, még mélyebben a zsebünkbe kell nyúlnunk...
[ Szerkesztve ]
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix \\ Asus Zenbook 14 Oled UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Senki sem írtam még le, hogy lehet. A PS5-re van magyarázat.
Az előbb írtam, hogy más lehet. Nyilván Nanite nélkül működik a PC-s verzió, hiszen az előző generációs konzolokkal is kompatibilis a motor. De Nanite nélkül nem is tudod beledobálni rendkívül részletes modelleket. Előbb azokat át kell alakítani, bake-elni kell normal mapot, megcsinálni a LOD-ot, stb.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
exedoc
senior tag
válasz Hopkins95 #53 üzenetére
Ettől tartok én is. Egyébként az Epic nagyon jól sakkozott. A jelenlegi motorjuk is elég frankó, tehát nem csak játékok készülnek vele, hanem belső látványtervek stb-stb hosszú a sor. Amíg a PC-s vonal nem veszi fel a fonalat, addig nekik ott a régi motor, az új konzolok beköszöntével pedig tarolni fognak ezzel a technológiával szerintem. Főleg ha megindulnak a PS5 eladások.
Erős a gyanúm PC-n még hosszú idő lesz mire történik valami. Az Epic most egy új irányvonalat adott. (Vagy a PS5?) Elég szomorú, hogy eddig senkinek nem jutott eszébe (vagy nem tudunk róla), hogy az SSD-t lehetne használni memóriaként. Memóriagyártók súlyos összegekért tolják rá a user-ekre a 32-64-128 GB-s kiteket, csak legyen is aki megveszi. Sok idő lesz mire hardveresen és szoftveresen is adott lesz minden ahhoz, hogy ezt PC-n is élvezhessük. És ugye a kérdés, hogy mennyiért.
[ Szerkesztve ]
-
addikt
Szerintem a gyártópartnereknek és a Microsoftnak sürgősen megoldást kell találniuk a problémára az új konzolok megérkezése körül, mert ha a PC a másodhegedűs szerepbe kerülne, akkor nem tudom hogyan fogják megakadályozni azt, hogy továbbra is vegyük a drága hardvereiket és ne cseréljük le az elsődleges gaming platformunkat konzolra.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix \\ Asus Zenbook 14 Oled UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
Shing
őstag
válasz Hopkins95 #53 üzenetére
Nem érdekes szituáció, ugyan ez volt amikor a PS4 jelent meg.
"A szomorú valóság, hogy jelenleg nincs olyan PC-s konfiguráció, ami képes lenne az Xbox One és a PlayStation 4 technikai képességeivel vetekedni. Bizonyos korlátok ráadásul a PC-n igen sokáig megmaradnak, mivel nem a hardverrel van a gond, hanem a PC-s API-k fejlődésével."
FORRÁS"A PlayStation 4-gyel ez működni fog, hiszen a hardvert konkrétan erre fejlesztették, de a PC problémásabb, mivel ma nincs olyan konfiguráció, ami megfelel a fentebb említett koncepciónak."
FORRÁS."Pár PlayStation 4-es játék szebb lesz a PC-s portnál"
FORRÁS
Spoiler: nem lettek. Egyedül a nextgen Fifa csúszott 1 évet."...Persze a PC esetében már jönnek a gondok, így az adott effekteket le kell cserélni, vagy rosszabb esetben el kell távolítani a PC-s portból. Utóbbit senki sem szeretné, így könnyen lehet, hogy a legfőbb megszorítások megszüntetésére igen gyorsan jön majd egy újabb DirectX frissítés."
FORRÁS
Spoiler: Nem volt jellemző egyáltalán az első években, Win7-DX11 kombó mindenre elég volt."Véleményünk szerint ezzel a PC-s játékpiac egy átmeneti helyzetbe került, amikor is biztos lesznek olyan játékok, melyek a két új generációs konzolon többet nyújtanak, de idővel és az új hardverek érkezésével ez a hátrány abszolút leküzdhető."
FORRÁS
Spoiler: Nem történt meg, nem kellettek hozzá APU-k sem. Ja és a konzolok sem maradtak fixek. -
exedoc
senior tag
válasz Hopkins95 #56 üzenetére
Ez nagyon igaz. Félreértés ne essék, nagyon örülök neki, hogy asztali fronton természetes lett a 8 mag / 16 szál és feljebb, de azért a mag / szál szám növekedésén, meg az 1-2 évenkénti chipset váltáson túl valami előremutatóbb dolog már azért történhetett volna a PC-s vonalon. Most kaptak egy sallert a konzoloktól. Viszont ez megint nem segít az amúgy is évről évre zsugorodó, és horrorisztikusan dráguló PC-n. Ráadásul egy új technológia hardveres és szoftveres bevezetése / felfutása iszonyatosan sok idő ilyen sokrétű iparágban. Ne feledjük a konzol valószínűleg több éve csak erre készül az AMD konyháján többek között. Míg a PC-s vonalon ezer gyártó tevékenykedik sokféle hardverrel, és a Microsoft bábáskodásával. Ezt a futamot most igencsak a PS5 nyeri majd.
-
addikt
Hoppá, erről lemaradtam!
Érdekes infók ezek most nekem, ennek a cikknek fényében végigolvasom az egészet amit linkeltél, mert akkor mindjárt más megvilágításba helyezi a dolgot! Mai szemmel azért megmosolyogtatnak kicsit azok a dolgok, amiket Abu ott leírt. Hisz nem lehet olyan Playstationre is megjelent játékot mondani, ami azon jobban futna, még szerintem akkor sem, ha az akkori hardverekhez mérem. Az extra effekteket meg épp a konzolok nem szokták bírni, azokból kell kivenni vagy leredukálni draw distanceot, hogy elfogadhatóan fusson. A konzolról átírt PC-s portok meg legalább olyan jól, ha nem jobban néznek ki PC-n(pl. Quantic Dream játékok), de futni jobban futnak.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix \\ Asus Zenbook 14 Oled UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
exedoc
senior tag
Ez jóval másabb szitu most. Egy kicsit tegyük helyre. A többi fejlesztő engine-jével lehet, hogy nem tesz akkora csodát a PS5. A hangsúly itt a PS5 és az Unreal Engine 5 együttes ereje. Az Epic új motorja merőben máshogy közelíti meg a játékfejlesztést. Sokan szerintem nem igazán látják, hogy min van a hangsúly illetve miben van hatalmas fejlődés. Ekkora poligonszámú megjelenítést, ilyen textúra felbontással ilyen nagy ugrással nem láttunk még soha. Nem egy játékmotorban, sehol sem.
-
MaraTóni
tag
+1
én is pont erre gondoltam, de lusta voltam összeszedni...egyesek már temetik a PC-t, eme csodás cikk hatására, noha ez a csoda PS5 még csak meg sem jelent, lehet idén nem is fog már, és mire jönnek majd a címek rá, és majd látjuk valójában mire is képes az még majdnem egy év...
addigra lesz Ampere, lesz DX12 Ultimate, és még ki tudja micsoda... sztem a PC megint alázni fog, de minimum egálban lesz
csak a fejlesztőkön múlik mit hogyan írnak meg az adott platformra -
MaraTóni
tag
majd ha látjuk ezt a csodát valóságában akkor el is hiszem, addig akár lehetett a legtöbb helyen felskálázott 720p render is, amennyire mosott a kép néhol, nem mellesleg néhol érezhetően még a 20 fps sincs meg... de még nincs kész sem a hardver, sem a szoftver, és PC-n nem láttuk ezt a demot, pedig én futtatnám szívesen, hogy lássam mire képes a jelenlegi konfigom egy elvileg next gen konzolhoz képest
-
félisten
azt hogy te leírtad nem jelent semmit. mint feljebb már linkelte Shing az #57 ben mennyire kell komolyan venni sok ilyen végzetes drasztikus és egyben nem igaz kijelentést....a fenti cikk fényében meg főleg..nem vagy se Epyc programozó se fejlesztő,nem tudhatod mi zajlik a háttérben.Gondolom nem véletlenül jött be a Dx 12 ultimate mesh shader fejlesztése.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Komplikato
veterán
Szóval majd valamikor 2022 elejére várható olyan teszem azt GeForce vagy Radeon kártya, amin lesz bedrótozva SSD, talán még raid is, és majd kell hozzá egy jövő álló alaplap, amiben már PCIE 5.x-6.x lesz és vagy 32 csatornás foglalattal jönnek, hogy ki tudják szolgálni egyszerre a GPU-t, az SSD-t, meg a kettő között oda és vissza? Vagy lesz rá valami vicces nevű direkt link megoldás. Vagy egyszerűbb és ésszerűbb ha addigra az alaplap, CPU, GPU összekötésben lesz új szabvány?
Ha jól emlékszem Radepn Pro-n volt SSG megoldás, az nem fejleszthető ilyen irányba?"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
paprobert
senior tag
Köszönöm az alapos kutatómunkát... hát igen.
A generáció végére nyílt az olló a konzol megjelenése körüli PC-khez képest. Azaz a 750Ti, mint a 2014-es konzolverő belépő PC GPU-ja ma már semmire nem elég.
De hogy ez bekövetkezzen, kellett 6 évnyi szoftver evolúció, miközben a PC hardver nem állt meg, tehát nagy törés nem volt érzékelhető.A jelen generációban igazoltabbnak érzem a félelmeket, de inkább a CPU oldal felől, nem a grafikát tekintve.
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
tha_answer
őstag
ha vegtelen a reszletesseg akkor miert unreal a neve?
-
Meridian
senior tag
Na jó, most hogy végigolvastam mindent, egy valamiről mindenki megfeledkezett. Szóval hadd akadékoskodjak egy picikét.
Arra senki nem gondolt, ha 100GB-okat fogunk írogatni szupergyorsan az SSD-re, az villámgyorsan el fog halálozni, vagy még előtte füstölni? A mostani NVME PCIe 3.0 v4-es SSD-m ha elkezdem kínozni kurva gyorsan felizzik 80-90 fokra... aztán szépen emiatt el is kezd akadozni. Jah, és a mostani SSD-k memóriacelláit hányszor is lehet újraírni? Kb 600x...?
Ez így nem fog működni.
Majd szóljatok ha végre valahára kijön a csoda MDRAM, vagy valami hasonló, ami leváltja a mostani gagyi SSD technológiát...
-
Komplikato
veterán
Számomra ez értelmezhetetlen, pont egy konzolnál sokkal ritkábban lesz írva a meghajtó, mint PC-n, ezen az, hogy a NextGen játékok várhatóan 100GB-os méreteteket ölthetnek, nem változtat. Elég valószínütlen, hogy átlag konzolos neki állt teleírni az SSD-t, majd újra és újra. Feltételezem normális játék legalább addig rajta marad, amíg végigjátszák.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
opr
veterán
válasz tha_answer #67 üzenetére
Mert ettől függetlenül tudsz vele csinálni olyat, hogy páncélozott lézercsillámpónikon lovagoló cyborg békák űrharcolnak a Titán körül.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
cipofuzo87
tag
NVIDIA Marbles RTX
https://www.youtube.com/watch?v=H0_NZDSqR3Y -
Televan74
nagyúr
válasz cipofuzo87 #73 üzenetére
Veszel egy Quadro RTX 8000 -et és már futtathatod is!
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
-
GodGamer5
addikt
Azt mondjuk sokan elfelejtik, hogy a Frostbite team, id, Crytek stb is toldozgatja az új gen engine-jét és valószínűleg ez az új ssd-s szabvány és annak működése is már évek óta publikus a nagyobb fejlesztőknél. Úgyhogy szerintem bő egy éven belül lesz itt álszaggató grafika az is tuti.
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hogy mennyire kell komolyan venni jól jelzi, hogy az előző generációs konzolokkal le is váltottuk PC-n a régi API-kat. Ha ugye ezzel nem lett volna gond, mert ugye én csak leírtam a gond létezését, akkor nem váltottuk volna le a régi API-kat. Egyiket sem. De láthatóan nem ez történt, hanem szépen az összes gondot, amiről a generáció elején írtam, elkezdték kezelni PC-n a szoftveres fejlesztésekkel. Ugyanez lesz most is, azzal a különbséggel, hogy ezúttal a hardvereknek komplett platform szintjén utol kell érni a konzolokat.
A DirectX 12 Ultimate-ben erre a mesh shader kevés. Nyilván ez megfelelő a PS5 primitive shader helyettesítésére, de ez csak egy komponens. A Sampler Feedback Streaming, illetve a DirectStorage kellene, ha az Xbox Series X rendszereit nézzük, mert abból lehet valaha PC-s verzió, de egyik sincs a DirectX 12 Ultimate-ben. Egyedül Sampler Feedback van, de nem a streaming verziója, hanem a butított.
(#71) Yany: Csak az SSG API-val megy az SSD-ig, és ott is csak a Radeon Pro SSG a támogatott, általánosan nem működik. Ez egyébként a konzolokon is részben API-n keresztül működik, például a DirectStorage és az SFS kombinációja az új Xboxon. PS5-ön is megvan ugyanez, csak nincs publikus neve.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
wattafaka
senior tag
Akkor lehet törölni a gépről a PC Masterrace-s képeket?
-
Yany
addikt
Ez nem csak szoftveres korlát a konzumer termékeken? Az SSG hardveresen is többet tud? (most az SSD + controllertől eltekintve kérdezem, hiszen ezek az alaplapon is adottak NVMe pci-e 4x m.2 alapon).
Magyarul, az SSG-k driveres képességeiből nem portolható át akár Vega64-esekre a képesség? (vagy akárcsak aktiválható, ha ez egy egyszerű flag esetleg).
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
paperboy
senior tag
válasz green dude #14 üzenetére
Akkor 4K-ban bedigitalizált kópiákat is Real 4K-nak tekintjük? Mert szerintem azért nem teljesen az a minőség, mint amit alapból 4K vagy felette rögzítenek. Persze nem mondom, hogy nem lehet szép egy jól bedigitalizált anyag, sőt, de még sem ugyan az a két dolog...
-
-
hombre[EU]
veterán
Az a poén,hogy ez "csak" az unreal engine... a naughty dognál (és a többiek) otthon ez már kész,nem béta és valószínū már játékok készülnek, de tök jó,hogy a generic thirdpartyk is gyorsan megkapják az engine-t hozzá.
Life, Uh, Finds A Way
-
bil
tag
Asszem ha ez átmászik PC-re, akkor a 2/4-es prociknak leáldozott.
This is extremely dangerous to our democracy!
-
addikt
Azoknak már Unreal Engine 4 alatt is lőttek, én játszottam 2 magos 4 szálos CPU-n laptopon Fortniteot, kegyetlen volt. MSI Afterburnerben tisztán látszott, hogy tökig ki van maxolva a kis i5-ös Skylake. Szerencsére azóta már lecseréltem azt a lapost és nincs már ilyen gondom.
Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix \\ Asus Zenbook 14 Oled UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955
-
bil
tag
válasz Hopkins95 #88 üzenetére
Hát igen, akkor lehet át kellene fogalmaznom 4/8-ra.
Egyébként ahogy olvasom a konzolnál a bottleneckeket ütik ki, amik viszont a PC-nél jelen vannak / lesznek. Max brute-force alapon fogja ezt utolérni a gazdag gyerekek PC-je jópár év múlva.
Summa summárum, lehet megint megérjük, hogy a konzol beelőzi az aktuális PC-ket, ami ugye a PS4 esetén nem igazán volt igaz. Meglátjuk, nem flame-elni akartam.This is extremely dangerous to our democracy!
-
Komplikato
veterán
Ha a demoban 3.6 millió pixelt kell renderelni, de a narrátor 20 millió háromszöget (nanite) említ, az azt jelenti, hogy 5 háromszöget használnak 1 pixel rendereléséhez és azért kell ennyi, hogy működjön a Global Illumination?
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
hombre[EU]
veterán
válasz Komplikato #91 üzenetére
Neem. [link] vannak nagyobb 3szögek,mint egy pixel, de elég sūrūn 1:1-hez az algoritmus kiválasztja melyik a megfelelō (x millió a milliárdból) a jelenethez.
Life, Uh, Finds A Way
-
#54625216
törölt tag
válasz Komplikato #91 üzenetére
A GI-nek nincs közvetlen köze a poligonszámhoz, legfeljebb annyiban, hogy nem lehet minden takart poligont kapásból kiszórni a memóriából, ez viszont érvényes alacsony poligonszámú jelenetekre is.
A renderelőknél két igazán fontos paraméter van:
- a sampling, azaz hogy hány ray-t lő ki pixelenként
- és a dicing, azaz hány mikropolygonra bontja a jelenetet pixelenként.
A render minőségét első sorban a sampling befolyásolja, főleg az aliasing és a zaj mértékén javít. (Illetve kb. mindenen, mert jellemzően a többi paraméter a sampling értékét szorozza.)
A dicing azért érdekes, mert a shaderek a samplingtől függetlenül mikropoligononként csak egyszer futnak le így néha szükség van pixelenként több mikropoligonra, hogy a shader kód többször fusson le és a számítás pontosabb legyen. Ez viszont csak a highend rendereknél szempont, ott is csak ritkán, realtime grafikánál még nagyon messze vagyunk attól, hogy a dicing mértéke befolyásolja a látványt.Ebből számomra az következik, hogy a 20 millió háromszög alatt a teljes jelenet részletességét értették, azaz beleszámolták a takart háromszögeket is.
[ Szerkesztve ]
-
Carlos Padre
veterán
válasz Komplikato #91 üzenetére
Egy másik videoban láttam,hogy mivel a háromszögek ritkán egy pixel méretűek sok erőforrás vész kárba, mert akkor is a teljes felülettel kell számolni, ha végül csak egy pixelnyi fog látszani belőle. Erre megoldás a nanite, mert pixel méretű háromszögekre képes bontani a jelenetet felbontás függvényében, így most már tényleg csak a tényleg látható felülettel kell számolni, ami rengeteg felesleges munkát takarít meg, és még a végeredmény is sokkal szebb lesz. Ami teljesítménytöbblet meg kell az eljáráshoz, azt fedezi az így megspórolt, eddig elvesztegetett teljesítmény.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
andor80
senior tag
fél év és uyganolyan szép a pc játék 1 év és már szebb +30 fps felett is tud futni 4k ban
Tartsd tisztán a képernyőd ne engedj a digitális szennyezésnek.Blokád alatt tartom én is!
-
Komplikato
veterán
Észrevehető minőségváltozáshoz kell alsó hangon 2 generáció minimum és akkor naivan feltételeztük, hogy a gyártók nem fogják vissza magukat teljesítménynövelés ügyileg. Mondjuk az is vicces, hogy van egy igazi szoftver oldali áttörés az Unreal motor részéről, erre mindenki jóváírja azzal, hogy hát ennyit fejlődöt a vas a PS5-ben. Azért vicces lenne ha a geometriai sebessége ezerszeresére nőtt volna egy generációváltástól. Az is vicces, hogy HW raytracing NÉLKŰL szerintem sokkal értékelhetőbb minőségű fény árnyékot is tud a motor, amit megint pár hozzá nemértő arc a PS5 GPU-jának tudott be.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
félisten
válasz Komplikato #97 üzenetére
ezt azért mondod mert nem láttál még RT vel készült fény-árnyékot( Mondjuk gondolom de, az összes bollivoodi filmben pl az van trükként)
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
"Akkor 4K-ban bedigitalizált kópiákat is Real 4K-nak tekintjük?"
Ez sok mindentől függ. Filmnegatív / szalag minősége, kamera, objektívek, azaz az ez irányú "költségvetés". Emiatt van az, hogy az 1968-ban készült 2001: Space Odyseey brutálisan néz ki 4K-ban, míg egy technikailag kevésbé odafigyelve elkészíttett 1980-as film elég mosottasan.
[ Szerkesztve ]
-
Carlos Padre
veterán
Új hozzászólás Aktív témák
- BONTATLAN ÚJ iPad Pro 2021 2022 M1 M2 Chip 11 és 12,9 128-2000GB DEÁK TÉRNÉL AZONNAL ÁTVEHETŐ
- ÚJ Bontatlan Macbook Pro 16 M3 Pro 12CPU/18GPU 36GB/512GB SSD Magyar billentyűzet Azonnal átvehető.
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel