- Hálózati / IP kamera
- ASUS routerek
- Kaspersky Antivirus és Internet Security Fórum
- Sorra osztja a dollármilliárdokat az USA a chipgyártóknak
- Kanada big tech-adót zúdít az amerikai cégek nyakába
- Alternatív kriptopénzek, altcoinok bányászata
- Milyen routert?
- DIGI kábel TV
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
- DIGI internet
Új hozzászólás Aktív témák
-
Alogonomus
őstag
"ha egy játékba épített sugárkövetéses effekt DirectX Raytracing mellett nem fut AMD VGA-n, ... akkor az jelenleg inkább mesterséges limitációnak számít"
Magyarán a CP2077 szándékos és technológiailag indokolatlan limitációt tartalmaz majd, hiszen "Each of these effects is powered by DirectX 12 Ultimate’s DXR Raytracing API, and are optimized for GeForce RTX graphics GPUs and their dedicated ray tracing cores.". Nvidia nagyon mélyre süllyedt az erkölcsi mocsárban.
-
martonx
veterán
Azaz inkább megvárom a következő RT-s VGA generációt addig hátha a szoftveres oldal is felnő a feladathoz, és minden mindennel kompatibilis lesz
Én kérek elnézést!
-
SindaNarmo
tag
válasz Alogonomus #1 üzenetére
Nekem ez is hasonlónak tűnik a Godfall-hoz. Mármint valószínűleg futna, csak nem jól, így inkább nem engedik.
-
nagyúr
válasz Alogonomus #1 üzenetére
Tévedés.
A CP2077 DXR-en fut, Abu pedig pont azt írja, hogy DXR-en nincs nVidia-only megoldás. Szóval szó sincs mindenféle "erkölcsi mocsárról" ilyen téren, az a Godfall + AMD esetén adatik meg inkább...Ami miatt a CP2077-nél még hivatalosan nincs RDNA2 RT támogatás megnevezve, az szerintem inkább a DLSS-ből fakadó faktor. A CP2077 hivatalos RT gépigénylistáján található RT igény ugyanis RT + DLSS mellett értendő ( [ezt az nVidia oldalán külön kiemelik] , érdekes módon a CDPR oldalán nincs megemlítve se ), így már érthető az 1080p @ RT Medium = RTX 2060 megjelölés (ráadásul esélyesen DLSS Performance mellett értik a dolgot, a játékban 6 szinten lehet a DLSS-t állítani a jelen információk szerint)...
Csakhogy ugye nincs DLSS szintű megoldás az AMD oldalán, így almát-az-almával nem lehet összehasonlítani. Nyilván az nVidia nem szeretné, hogy natív felbontás + RT értékek legyenek megadva, mert így a 4K @ RT Ultra még egy RTX 3090-et is megfektetne (RT nélkül a 4K-hoz ugye RTX 3070 van jelenleg megadva), de még egy 1080p @ RT Mediumhoz is elkellhet egy RTX 3070.
Az viszont az AMD-vel szemben lenne ultragáz, ha az nVidia kártyáknál RT + DLSS, míg az AMD esetén natív + RT lenne megadva, mert így az RTX 2060 mellé kerülne kb. az RX6800, az RTX 3080 mellé pedig feltehetően nem nőne fel az RX6900XT sem.
Szóval jobb, ha jelenleg azt kommunikálják, hogy az AMD esetén nem lesz nyitásnál RT támogatás, majd a megjelenésig az AMD kitalálja, hogy mi legyen a megoldás erre. BTW a játékban lesz dinamikus felbontás alapból, tehát még a végén az is lehet, hogy arra fogják terelni a felhasználókat (meg lehet adni a dinamikus felbontás alsó és felső határát is), amíg nem lesz jobb megoldás.
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
#06658560
törölt tag
Azért jegyezzük meg, hogy a fenti hét megoldás mind szabványos. Csak nem mind a hét ipari szabvány, több közöttük csak céges szabvány.
-
Malibutomi
nagyúr
válasz Alogonomus #1 üzenetére
Nem annyira indokolatlan.
Csak vegig kell gondolni jozan esszel.
Most jottek ki az AMD kartyak es konzolok.
Azt mar megmondtak elore hogy a konzolokra is a next gen patch utolag erkezik.Kovetkezeskepp:
Mivel amugy is csuszasban vannak nem volt idejuk az rdna optimalizalasra.
Biztos hogy dolgoznak rajta.Plusz az AMD sem hulye ok is tudjak hogy ez most a kovetkezo fel ev huzocime jol kell fusson az uj kartyakkal ugyhogy tuti egyutmukodnek veluk.
Egyik felnek sem erdeke hogy a konzolokon/uj kartyakon ne fusson jol
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
"Tévedés.
A CP2077 DXR-en fut, Abu pedig pont azt írja, hogy DXR-en nincs nVidia-only megoldás."Akkor miben is tévedés?
Te sem vitatod, hogy a CP2077 DXR-en fut, vagyis technológiailag tudnák kezelni az AMD 6000-es kártyái, hiszen "DXR-en nincs nVidia-only megoldás". Ennek ellenére a lehetőséget is letiltják a játékban, ha az AMD kártyát érzékel. Ráadásul burkoltan a CDPR is elismeri, hogy nem áthidalhatatlan technológiai akadály van, hiszen egyszer majd a jövőben feloldják ezt a korlátozást a játékban.Amennyiben AMD kártyákon valóban gyengén futna a játék RT mellett, akkor is úgy lenne tisztességes, ha engedik bekapcsolni, és az AMD-felhasználó eldönthetné, hogy bekapcsolva hagyja-e. Így még az sem egyértelmű, hogy valóban érdemben (20-40%) lassabb lenne-e AMD kártyával.
-
nagyúr
válasz Alogonomus #9 üzenetére
Ennek ellenére a lehetőséget is letiltják a játékban, ha az AMD kártyát érzékel.
Tényleg? Hogy tiltják le, ha egy szabványos megoldásról van szó?
Hol van az alátámasztás erre az állításra így ebben a formában? Sehol. Te találtad ki...Eddig mindössze két reakció volt a témában, az egyik [Marcin Momot tweetje] a másik pedig egy német oldal kérdése adott válasz, amely szerint várhatóan a megjelenésnél nem lesz támogatva. Mindkét esetben külön kiemelik, hogy dolgoznak az AMD-vel azon, hogy működjön a dolog mihamarabb.
A másik probléma pedig amit említettem. Te lennél a legjobban felháborodva, ha az RT Medium @ 1080p esetén az ~400$-os, 2 éves RTX 2060 mellett mondjuk a vadonatúj, papíron ~580$-os RX6800 lenne feltüntetve, az RT Ultra @ 4K mellett pedig nem lenne AMD kártya. Akkor az lenne a problémád...
Én élek a gyanúval, hogy a kijövetelkor is ott lesz az AMD kártyákon az RT támogatás, csak kell majd trükközni, hogy elfogadható sebességet kapj vele (a már említett dinamikus felbontás lesz erre a válasz szerintem).
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
Alogonomus
őstag
"Tényleg? Hogy tiltják le, ha egy szabványos megoldásról van szó?
Hol van az alátámasztás erre az állításra így ebben a formában? Sehol. Te találtad ki..."Hogyan tiltják le? Egyszerűen ki lesz szürkítve (nem kapcsolható be), ahogy most is történik a sugárkövetésre képes játékok esetén, ha sugárkövetésre nem képes kártyát érzékelnek. Pont a tweet igazolja, hogy nem én találtam ki, a tervek szerint valóban elérhetetlen lesz a sugárkövetés még valamennyi ideig AMD kártya használata esetén. Azt persze én is el tudom képzelni, hogy játékosfórumokon megy majd a próbálkozás a tiltás megkerülésére, de arra a CDPR is figyelni fog, és gyorsan bezárja a kiskapukat.
Tekintve, hogy az AMD eléggé régóta osztogatja a hardvert a fejlesztőknek, plusz a CP2077 jön is a konzolokra, így eléggé átlátszó magyarázat, hogy nem tudták optimalizálni az RDNA2 architektúrához, de azért a konzolokon majd jól fog futni.
Azt kétlem, hogy RTX 2060 szintű lenne egy RX 6800 sugárkövetési képessége, ha engednék a bekapcsolását. RTX 2060 nagyjából fele olyan erős, mint az RX 6800. DLSS pedig azért dupla teljesítményt még Performance módban sem hoz, ráadásul az RTX 2060 DXR 1.0-ra lett készítve, az RX 6800 pedig a CP2077 által is használt DXR 1.1-re.[ Szerkesztve ]
-
Gamer21
tag
Hello!
Ezt a dinamikus felbontást úgy kell értelmezni hogy ha a monitorom 60Hz, és bekapcsolom a Vsync, hogy tudja tartani a stabil 60fps akkor a felbontást + textúrák minőségén állít? Vagy csak a felbontással játszik?
Bocsi lehet hülyeséget írtam csak nem vagyok képben ezzel a dologgal, ezért érdeklődnék egy kis fejtágítás terén
Nyújtsd mindig a legtöbbet , ne elégedj meg azzal ami vagy ! Próbálj meg az lenni AMI LEHETNÉL !!!
-
nagyúr
válasz Alogonomus #11 üzenetére
Hogyan tiltják le? Egyszerűen ki lesz szürkítve (nem kapcsolható be), ahogy most is történik a sugárkövetésre képes játékok esetén, ha sugárkövetésre nem képes kártyát érzékelnek.
Pont ezt magyarázom. Szabványos DXR 1.1 támogatásról beszélünk. Az RX6000-es kártyák ezt támogatják. Ha lekérdezi a játék, hogy támogatja-e, akkor arra igen lesz a válasz...
Tekintve, hogy az AMD eléggé régóta osztogatja a hardvert a fejlesztőknek, plusz a CP2077 jön is a konzolokra, így eléggé átlátszó magyarázat, hogy nem tudták optimalizálni az RDNA2 architektúrához, de azért a konzolokon majd jól fog futni.
A játék az új konzolokon (PS5, XBox Series X/S) csak backward compatibility módban lesz támogatva, tehát a PS4 ill. XBox One szintű játék lesz feltehetően nagyobb felbontásban renderelve és magasabb FPS-en futni. Így Ray-Tracing támogatás sem lesz.
Az új konzolok hardware-ét kihasználó patch valamikor 2021-ben érkezik, ezt már a Night City Wire-ben többször is kihangsúlyozták.
Azt kétlem, hogy RTX 2060 szintű lenne egy RX 6800 sugárkövetési képessége, ha engednék a bekapcsolását.
Most direkt meg se próbálod értelmezni, amit leírok?
Akkor inkább ignore, mert a falnak beszélek...Az RTX 2060 esetén 1080p @ RT Medium + DLSS esetén értendő a megadott gépigény.
Mivel az RX 6800 esetén nincs DLSS, szerinted hogy fog teljesíteni? Bizony, feltehetően kb. ott, ahol az RTX 2060 DLSS Performance bekapcsolása mellett...[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
DudeHUN
senior tag
válasz Alogonomus #11 üzenetére
Konzolokra (PS5 és új X) is csak jövőre ígéri a CDPR a nextgen patchet.
Gamer for Life
-
Malibutomi
nagyúr
válasz Alogonomus #11 üzenetére
"Tekintve, hogy az AMD eléggé régóta osztogatja a hardvert a fejlesztőknek, plusz a CP2077 jön is a konzolokra, így eléggé átlátszó magyarázat, hogy nem tudták optimalizálni az RDNA2 architektúrához, de azért a konzolokon majd jól fog futni."
Lasd amit fentebb irtam. A konzolokra is csak kesobb jon a next gen patch
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
A dinamikus felbontás a konzolokon jó ideje használatban van, PC esetén is már pár játéknál feltűnt. Azt jelenti, hogy a grafika leképezésekor igyekszik a játékmotor egy adott FPS számot tartani, és ha elkezdene ez alá menni az FPS, akkor a renderelési felbontást csökkenti.
Teszem azt beállítod, hogy a dinamikus felbontás maximális felbontása 1080p (a kijelződ felbontása) illetve 720p, és a cél FPS mondjuk 60. A játék futásakor amíg nem esik 60FPS alá a képfrissítés, marad 1080p minden. Ahogy elkezd 60 alá menni, a játék elkezdi csökkentei a renderelési felbontás csökkentését, mondjuk 900p-re először, ha még ennél is 60 alatti az FPS, akkor megy tovább, mondjuk 800p-re, és így tovább, egészen 720p-ig. A kimeneti felbontás végig 1080p lesz, tehát a monitorod ekkora felbontást kap, a játékmotor felskálázza a lerenderelt képkockát erre a felbontásra.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
Criminalhdz
csendes tag
2070-en felrángacsok vagy 50-60 Gb/sec-et, azt 1080P, Ultra, RT High, Medium szint + DLSS 2.0-val illő lenne a @60.. Szerintem. Egyébként a PC volt a fő fejlesztési platform, így azon is lesz a legoptimalizáltabb.
-
Alogonomus
őstag
"Pont ezt magyarázom. Szabványos DXR 1.1 támogatásról beszélünk. Az RX6000-es kártyák ezt támogatják. Ha lekérdezi a játék, hogy támogatja-e, akkor arra igen lesz a válasz..."
A játékok menüjében a kártya típusaként nem "Generic DXR 1.1 graphics card" szerepel, hanem a konkrét kártya megnevezése. DXR 1.1 támogatás megléte szükséges, de nem elégséges feltétel lesz a CDPR (és Nvidia) által meghatározott ideig.
Valóban nekem is valószínűleg célszerűbb lenne az ignore, de én ilyen bizakodó vagyok...
-
Criminalhdz
csendes tag
Egyébként a DXR 1.1 az hardverspecifikus implementációt igényel, vagy egyszerűen elég hozzá írni egy kiterjesztést? Driver-ből szerintem simán megoldható lenne, de lehet elég, ha a játék abban van írva, nem? Még a 30xx kártyák előtt promózták az 1.1-et, furcsa lenne, ha nem menne a 20xx kártyákon. Majd kiderül.
-
arn
félisten
ez mar megint ures magyarazkodas... korabban nem volt mas rt hw, most viszont van. igy korabban vhol ertheto volt, hogy a nem letezo kartyan nem tesztelhetnek, most hogy viszont rendelkezesre all mindket oldal, ez csak bullshit.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
nagyúr
válasz Criminalhdz #20 üzenetére
Pont az a lényege, hogy hogy ha a DXR 1.1 támogatást beépíted a játékmotorba, akkor csak be kell kapcsolni és a DXR 1.1-et támogató hardware-ek működni fognak.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
nyakdam
aktív tag
Mivel mindkét gyártó különböző hardveres megoldást használ az rt-re, így mindenképp gyártóspecifikus implementáció születik. A játék elején a logó megmutatja kinél fut gyorsabban. Már korábban írtam, ez az új TWMTBP. Az NV az általa szponzorált játékokban tiltani fogja a konzolspecifikus dolgok áthozatalát, mert az kedvezne az AMD-nek. Szóval PC-n a játékok többsége, NV fog jobban futni, mert több játékot szponzorált, mint eddig is.
-
-
Érdekes egy cikk. Nézzünk meg pár tényt:
- A Godfall PC portjánál tehát a fejlesztők választhattak eredetileg 7 Ray-Tracing eljárás közül
- A 7 db eljárás közül sikerült pont egy olyat választani, ami kizárólag AMD kártyákon működik
- Godfall AMD általfizetettszponzorált cím
- A fejlesztők ezzel a lépéssel kizárták a játékosok 80%-át a Ray-Tracing használatábólTehát a cikk szerint
"Nem mindig kell tehát arra gondolni, hogy az NVIDIA és az AMD lefizette a fejlesztőket,"
Persze, csak egész véletlen egy AMD által szponzorált címben sikerült pont egy olyan eljárást választani, ami nem szabványos és kizárólag AMD kártyákon fut, miközben több szabványos eljárásra is ott volt a lehetőségük. Elképesztő véletlen egybeesés, nem igaz?
"lehetne valós technológiai limitációk is a háttérben, ami leginkább abból ered, hogy se DirectX és se Vulkan API alatt nem elég kiforrott a sugárkövetés szabványos megvalósítása, vagyis szemezni kell a kerülőutakkal, hogy bizonyos komolyabb problémákat meg lehessen oldani"
Érdekes - és szerencsés - módon az összes többi fejlesztő máshogy gondolkodott, ugyanis a legtöbb RT játék szabványos kódot használ, ők valószínűleg nem tartották jó ötletnek kizárni a játékosok 80%-át.
"Ebből három szabványos, bár a DXR 1.0-t és az 1.1-et nem nagyon fogják kombinálni a fejlesztők a relatíve kis nyereségre levetített aránytalan többletköltségek miatt, de elméletben lehetséges."
Ke? Most már hirtelen egy csapásra a DXR 1.1 is teljesen rossz és alkalmatlan? Miért is? Mit ért az alatt a költő, hogy "relatíve kis nyereségre levetített aránytalan többletköltségek miatt"? Ezt sokféleképpen lehet értelmezni. Miért kéne a kettőt kombinálni, miért nem lehetett egyszerűen szabványos DXR 1.1 kódot csinálni a játékhoz, amikor másoknak sikerült? Mi volt a valós technikai akadálya annak, hogy a fejlesztők szabványos DXR 1.1 implementációt csináljanak, amikor az AMD kártyák azt is támogatják? Szoftvermérnökök, akiknek azért bőven van eszük, vajon miért dönthettek úgy, hogy az alkotásukból kizárják a játékosok 80%-át? Azért, mert nagy valószínűséggel nem ők döntötték el, mert az a döntés már következmény volt.
Azért az is vicces, hogy a Godfall, ami egy pocsék, noname indie alkotás, sokkal több figyelmet és és helyet kap PH-n, mint az összes szabványos AAA cm, amikkel már úgy játszanak is az emberek. érdekes dolgok ezek.
Na mindegy, én már kifejtettem a véleményem erről korábban, szerintem ez a cikk kb. annyira felesleges volt, mint egy vödör vizet önteni a Dunába.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Criminalhdz
csendes tag
válasz huskydog17 #27 üzenetére
Totál logikus következtetés. Szerintem a Sony is pénzelhette őket keményen az AMD-vel egyetemben, hogy launch-ra valamit összedobjanak közösen, mert a Godfall, mint launch cím szerintem hulla gyenge, a DS remake egy fokkal jobb, de az is réteggém.. Azaz van egy címük launch-ra, ami értékelhető (számomra nem az, de az megint más). Így kellett valamit tolniuk a népnek, de szerintem a PS5 indulása is egy raklapnyi szarral ér fel.
-
SindaNarmo
tag
válasz huskydog17 #27 üzenetére
Nem tudom, én nem így értelmezem a helyzetet.
Godfall: hoztak egy döntést, ami túl sok erőforrást igényel (memória), AMD-nél kéznél volt megoldás (nem standard), NV-nél még dolgozni kell vele. Ezek nélkül is futna mind a kettőn csak kérdéses a teljesítmény
CP: Itt is mind a kettőn futna mivel szabványt használ, csak túl lőtték az RT-t, és az NV-k is kb DLSS-sel tudnak jó sebességet produkálni (csak a kommentekből következtettem erre). DLSS-nem általános szabvány. Szóval itt is a teljesítmény a kérdés, ha engedik.Szóval mind két esetben a fejlesztők választottak olyan utat, ami problémához vezet, és valahogy meg kell kerülni a problémát.
[ Szerkesztve ]
-
Hellwhatever
aktív tag
Szvsz már nagyobb energia és fókusz megy a Godfall RT-re mint amekkorát a játék úgy teljes egészében szedne össze nélküle.
-
Criminalhdz
csendes tag
Meglehet nézni a Capcom-ról lehozott leak-ket, hogy a Google, Sony mérföldkövenként mennyit tejel címek esetében. Nah itt ugyanez történik, csak RDNA2-n fusson le először (kártyák, konzolok). Nem kell ezt túlragozni.. Pénz beszél, kutya ugat alapelv van kezdetek óta. Godfall AMD-s cím, CP77 meg nV, mert azok tejeltek rá többet.
-
nagyúr
válasz huskydog17 #27 üzenetére
Alapvetően jó és korrekt elemzés, főleg a Godfall @Ph! reprezentáció mókás.
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
nyakdam
aktív tag
válasz #06658560 #26 üzenetére
Mind két gyártó szabványos hardverrel rendelkezik. De a szoftvereket szokás optimalizálni. Az eltérő hardverre, eltérő optimizálás kell. A mostani konzolokon, mivel harmatos a teljesítmény az TWMTBP- címeknél az NV bizonyos efektjeit lecserélhetik, esetleg megkapják az optimalizáláshoz az infót a fejlesztők, de a PC porton már nem illetve nem használhatják. Ez lesz most is. De szerintem ezzel te is tisztában vagy.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #27 üzenetére
Nem véletlen. Ahogy #29 SindaNarmo is írta a probléma a memóriafelhasználás. Szabványos szinten ez egészen durva lehet sugárkövetésnél. A Godfall fejlesztői választottak egy olyan implementációt, aminek nem kell 18-20 GB VRAM. Ha most ezt megcsinálják a szabványosan, akkor mivel vannak előrébb? Be tudod kapcsolni, de a kártyák döntő többségén nincs ennyi VRAM.
Ahogy írtam itt sem volt kötelező kizárni a játékosokat. Kizárta volna őket a VRAM kapacitása. De ezt hülyeség bevállalni, nem létező hardverekre felesleges implementációt fejleszteni. Ezen most sírhatsz hónapokig, de a Microsoft gondolhatott volna arra, hogy ha sokáig lövöd a sugarakat, akkor bizony nagy probléma lesz, hogy a LOD-ot a sugár kilövésekor meg kell határozni.
Olvasd el még egyszer. A DXR 1.0-t és az 1.1-et nem fogják sokszor kombinálni. Nincs különösebb haszna. Vagy az egyik rendszert használják, vagy a másikat. Ha kombinálod, akkor sok munka lesz vele, miközben az előnyei igencsak megkérdőjelezhetők. Vannak, csak a befektetett munkához képest jelentéktelenek.
Semmi akadálya nincs annak, hogy a DXR 1.1-et használják a fejlesztők. Ha a Godfallra gondolsz, akkor ott azért döntöttek így, mert úgy sem tudnád bekapcsolni a mai VGA-kon a DXR 1.1-et. Nincs rajtuk elég VRAM. Mindegy, hogy berakják-e az on/off kapcsolót. Szart sem ér, ha nem tudod alárakni azt a memóriakapacitást, amit az effekt igényel. Márpedig ha messzire lövöd a sugarakat, akkor az RT effektek brutálisan memóriazabálók lesznek. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy sem a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem elég kiforrott futószalag. Messze nem tudják megcsinálni azt, amire a mai hardverek elvben képesek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Bréking: Vulkan 1.2.162 Released With Ray-Tracing Support Promoted [link]
"The Vulkan ray-tracing specification now has the support of AMD, Arm, EA, Epic Games, Facebook, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Unity, Valve, and other stakeholders. "
Nincs más - csak egy szál gitár - szidom a rendszert - forradalmár. - Én vagyok egyedül 88 telén. (Auróra)
-
nagyúr
Egy apró probléma van csak ezzel a magyarázattal: PS5-ön valahogy mégis sikerült megoldaniuk, holott csak 16GB RAM áll összesen rendelkezésre, és ebből lecsíp az OS, a járulékos dolgok (hangoktól kezdve a mentésen át) és a többi...
Szóval finoman szólva sántít a dolog...[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert a PS5-ön nem a DXR 1.0/1.1 van. Ott azért sikerül ezt megcsinálni, mert a Sony alap futószalagja is támogatja a programozható bejárást. Nem is kínál a Sony rá egy default kódot a saját API-jából, és ezzel azt érik el, hogy ha kilövöd a sugarat, akkor nincs fixen meghatározott LOD szint, így nem számít, hogy messze van az objektum, a bejárás közben képes LOD szintet váltani, méghozzá anélkül, hogy újra kellene kezdeni az egész munkát. Ezt csinálja egyébként a PC-s kódja is a Godfallnak. Plusz van early traversal stop, ami szintén nincs DXR 1.0/1.1 alatt, ezzel is rengeteg munkát lehet spórolni, miközben semmi negatív hatása nincs az eredményre. A Sony gépe a sugárkövetés működése szempontjából egy teljesen más dimenziót képvisel, mint a PC-s szabványos rendszerek. Több nagyságrendben mérhető a saját tervezésű API hatékonyságbeli előnye. És ez nem hardveres kérdés, erre képesek lennének a PC-s hardverek is, akár most azonnal (a GeForce is nem csak a Radeon), de ha nem rakod alá azt az API-t, amivel ezek kihasználhatók, akkor szart sem ér, hogy mit tud elméletben a hardver.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
schwartz
addikt
A DLSS egy "csalas" a kepminoseg rovasara. szemely szerint leszarom, engem a nativ 4k erdekel. Adjanak arra gepigenyt. A CDPR meg az NV kurvaja, ezen nincs mit szepiteni... a Witcher3-as Gameworks utan masodjara is az NV ala fekudt.... (elorendeles lemondva, majd a vioragboltit seedelem ejjel nappal ).
[ Szerkesztve ]
If he dies, he dies.
-
kikikirly
senior tag
Szóval azért nem jó cikkben felsorol 7 Raytracing eljárás küzöl egyik sem, mert eddig egy RTX-es játék sem lőtt ki ilyen messzire sugarakat, a nagyobb részletességű távoli modellek többlet VRAM igényére egyik szabványos eljárás sem nyújt megoldást beleértve a DXR 1.1-et is. Eddig egész ésszerűen hangzik.
Elöző Godfall ciknél szóvá tettük hogy az Only Shadow RTX-nek nincs értelme,bekapcsolása eszi az FPS-t ÉSZREVEHETŐ vizuális minőség javulás nélkül.Te azt mondtad hogy az árnyékok megfelelő minőségű kidolgozása sok munkaórát, ezen keresztül pénzt emészt fel, ezért a DXR árnyék. Probléma ott van hogy RTX-off-ba is kell lennie árnyékoknak, milyen meglepő vannak is, Youtube gameplayek alapján nem is rosszak(játék élmény picit is korrerálna az árnyékok minőségével, kúrva jó játékhoz lenne szerencsénk...).
Ha az RTX off miatt mindenképp kell csinálni árnyékokat, mi értelme sugárkövetéssel még ,,szebb" árnyékoknak?RTX beépitésének a hardverek véges számítási kapacitás miatt mindenképp van többlet költsége. Hol spóroltak ezzel pénzt kezicsókolom???[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #39 üzenetére
Sugárkövetéssel pontosabb lehet az árnyék. Ezért van benne. Tradicionális módon nagyon nehéz megoldani különböző problémákat, nem is igazán erőlködik a Godfall, hogy ezeket megoldja. Például a karakterek árnyékán látszik is, hogy igen hamar ellágyulnak, holott a valóság egyáltalán nem ilyen. Ezt az RT shadow teljesen javítja, olyanra hozza, ahogyan azt a valóságban is tapasztalod.
Annyira nem eszi a sebességet. Egy kifejezetten megterhelő pályán 4K-s felbontáson az RT off ~55 fps körül tud, az RT on pedig ~47 fps. Nincs nagy hatása a sebességre. Amit nagyon eszik az a VRAM. A 4K RT off az 8,9 GB, míg az RT on 14,7 GB, és ez a memóriára optimalizált verziója a sugárkövetésnek. A szabványos nem optimalizált 18-20 GB között eszik, ezt nem tudjuk lemérni, de tudjuk, hogy így működik. Azzal a módszerrel, ahogy a DXR kezeli a sugárkövetést, és amit megenged a DXR 1.1 a távolra lőhető sugarakkal, borzalmasan memóriazabálók lesznek ezek az RT effektek. Több memóriát be tud zabálni maga az egy szem effekt, mint a teljes játék összesen az effekt nélkül. Ez most a probléma, nem pedig az, hogy sok fps-be kerül a sugárkövetés, a sebességcsökkenés elfogadható, 4K-ban -15% nem annyira vészes, főleg, hogy natív a rendszer, vagyis egy sugarat lő pixelenként. A számítási kapacitás tehát ilyen szempontból megvan, a memória hiányzik mögüle.
Rövidtávon a szabványos megoldás itt mindenképpen az, hogy nem szabad messzire lőni a sugarakat, tök mindegy, hogy maga a DXR 1.1 segíti a működést, a memória nincs meg a legtöbb VGA-n, hogy abba beférj. Az más kérdés, hogy lesznek olyan fejlesztők, akik nem ezt a megoldást választják, hanem megpróbálnak valahogy trükközni, hogy megmaradjon a tervezett minőség, de a memóriaigény is csökkenjen. Ez minden stúdiónak a szabad választása, én a magam részéről nem hiszem, hogy ebbe erőforrást raknék, de baj abból nincs, ha optimalizálnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
,,4K-s felbontáson az RT off ~55 fps körül tud, az RT on pedig ~47 fps."
Megeszik bő 10%FPS-t a semmiért.Azért mondom/mondjuk hogy a semmiért merta világon senkit nem érdekel hogy az árnyékok mennyire élesek. Múltkori Godfall cikk alatt a valósághű törmelék effektektre mondtad azt hogy tök feleslegesek, csak eszik a memóriát,ezért nincs igazán komplex Particle és Debris fizika a játékokba.Miért a valóságba ,,elpárolognak" a levegőbe a törmelék darabok, vagy a fizikát félre téve, ha belelövök a falba, eltűnik 30-60 secen belül a lövésnyom,bloodsplattering, tölténytár stb???Játékokba ez a rendkívül limitált időtartam azt jelenti hogy jó eséllyel még vége sincs az adott akció jelenetnek,már kezdenek eltűnni a részletek. Hidd el ezek a dolgok sokkal jobban zavarják az játékosokat, mint az hogy az árnyékoknak a kontúrjai mennyire élesek...
Visszatérve az árnyékokra múltkor a következőt ,,mondtad" szó szerint:
,,hónapokig kellene rajta dolgozni, arra meg nincs idő, és a befejtetett munka mellett sem biztos, hogy meglenne a minőség. Sugárkövetéssel ez tényleg csak napok kérdése.''
Napok kérdése...
Most meg elismered hogy nem napok kérdése mivel RTX off miatt úgy is rá kell szánni a hónapokat. Magadnak mondasz ellent.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #41 üzenetére
Azért eszik extra teljesítményt, mert meg tudja csinálni azt, amire egy tradicionális raszterizációs futószalag nem képes. Aztán az mindenkinek az egyéni döntése, hogy bekapcsolja-e.
A sugárkövetéses effektek megvalósítása nem nehéz önmagukban. A Godfall alapjaiban egy DXR 1.1-re épülő effektet tartalmaz, azt meg tudják csinálni, hogy aktiváld a szabványos kódot, csak le fog zabálni 18-20 GB VRAM-ot. Egyetlen olyan VGA van a piacon, amivel ezt szabványosan be tudod kapcsolni. Ergo teljesen mindegy, hogy ezt szabványosan engedélyezik-e vagy sem, a felhasználók 99,9%-a nem tudja majd aktiválni. Amin dolgoznak az az, hogy be lehessen kapcsolni ezt kevesebb memóriából. Ha megdolgozzák ezt úgy, ahogy az AMD-n működik, akkor 1080p-ben már elég lesz az effektnek 10 GB VRAM, így egy 3080-on már aktiválható, de a memóriahasználatból kiindulva egy 2080 Ti-n meg lehet próbálni az 1440p-t a 11 GB memória miatt. A számítási teljesítmény meglenne Turingon is. A kisebb kártyákon sajnos túl kevés a VRAM. Azokra ezt nem lehet hozni, hacsak nem áldoznak be némi minőséget. Nem mellesleg az NV-nek hamarosan jönnek a 12 GB-os középkategóriás VGA-i. 1080p-re azok is elég jók, és van rajtuk elég memória.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
,,4K-s felbontáson az RT off ~55 fps körül tud, az RT on pedig ~47 fps."
Ráadásul 60FPS alatti tartományba vagyunk. Biztos játszok fél milliós kártyámmal 55 helyett a darabosabb 47 képkockával,csak azért hogy az árnyékok kontúrjai élesek legyenek...
Inkább arról kellett volna 3 cikket írnod hogy mekkora baromság volt a fejlesztők részéről beépíteni a sugárkövetést, Hibrid RTX-nél is arról volt szó hogy csak akkor használják a sugárkövetést ha észrevehető minőség béli javulást hoz, minden másra ott a bevált Global illumination.Ehhez még csak hasonlót se fogalmaztál meg egyik cikkbe se.
,,akkor 1080p-ben már elég lesz az effektnek 10 GB VRAM, így egy 3080-on már aktiválható"
Hogyne RTX 3080-al majd FullHD felbontáson fogok játszani... Mond te gyógyszerre iszol?[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #43 üzenetére
Tekintve, hogy az UE4-et használnak, így a Godfall esetében a gyenge pont tényleg csak az árnyék volt. Azért ez a motor egyáltalán nem rossz, nagyon jó benne az SSR, az SSGI implementáció, de az árnyékokat nem kezeli annyira jól. Ez a része a dolognak logikus döntés volt. Sokkal kevesebbet nyertek volna azzal, ha a GI-t rakják át sugárkövetésre, de egyébként megoldható lenne.
Összességében az árnyékok jelentik a legnagyobb problémát ma. Minden más gondra van valami relatíve jól működő és könnyen implementálható alternatíva. De arra nincs igazán, hogy az árnyékok igazán jól nézzenek ki. Azt könnyen csak sugárkövetéssel lehet hozni.
Nézd az aktuális implementációval 10 GB alá csak Full HD-ben lehet aktív RT effekttel kerülni. Ezen lehet, hogy még optimalizálnak, de 1440p-ben a VRAM kihasználása 10-11 GB közötti. De egyébként az megoldás, hogy 1440p-ben dolgozik a játék RT-vel, és a textúrák minőségét veszed vissza, akkor is be lehet menni 10 GB alá. Ezek egyéni döntések, amik attól függnek, hogy mit áldozol be, hogy beférj a VRAM-ba. Ne tekintsünk erre úgy, hogy a PC-n ez újdonság.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
,,Összességében az árnyékok jelentik a legnagyobb problémát ma. Minden más gondra van valami relatíve jól működő és könnyen implementálható alternatíva.''
Ezt akkor mond ha minden játékba legalább Control komplexitású rombolhatóság és törmelék szimuláció van Wolfenstein 2 szintű sérülés modellezéssel kombinálva, és a részletek is megmaradnak 5 percig(egyik játék sem tudja).Komplex animációkról nem is szólva.
Jelenleg ilyen game nem létezik, részben fejlesztők hozzáállásának, részben limitált számítási kapacitások miatt jó darabig nem is lesz.Nem győztél meg az Only Shadow RTX-ről, többséggel együtt továbbra is értelmetlennek tartom.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #45 üzenetére
Ezek nem grafikai problémák. A CPU szimulálja mind.
Grafikai szempontból viszont az árnyékok kezelhetők a legnehezebben. Elképesztően sok munka ezeket tradicionális módon szépre megcsinálni. Sokszor nem is lehet. Erre gyors és hatékony megközelítés az RT shadow.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
Csak akkor gyors és hatékony megközelítés ha a sugárkövetés nem kikapcsolható!
Miről beszélünk???
Könyörgök nézz már megy egy gameplayt, hol rondák neked ezek az árnyékok? -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kikikirly #47 üzenetére
Ki tudod kapcsolni a sugárkövetést, de nem tudsz nélküle olyan frustum shadows effektet generálni, ami jól működik. Ehhez sugárkövetés kell.
Senki sem írta, hogy rondák az árnyékok, csak sugárkövetés nélkül nem igazán azt látod, amit a valóságban. Sugárkövetéssel egyszerűen csak szebb lesz. Ez egy extra a játékban, ha van elég VRAM-od hozzá, akkor be tudod kapcsolni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kikikirly
senior tag
Oké de ezt már megbeszéltük. Felesleges, ezen nincs mit védeni.
Ide a rozsdás bögőt ha a Godfall Nvidia promoted játék lenne és Radeonon nem lenne bekapcsolható a sugárkövetés, mert teszem azt nincs bennük Nvidia féle RT mag, arról írtál volna 3 cikket hogy mennyire felesleges az e féle sugárkövetés, és Nvidia megint a fejlesztők és játékosok érdekeivel ellentétesen cselekszik stb.stb.[ Szerkesztve ]