-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
KRoy19
őstag
válasz
gainwardgs #45694 üzenetére
Ha érdekel a jó minőségű HDR lehetősége olyan játékoknál, amik alapból nem támogatják a HDR-t, akkor egyértelműen megéri.
[ Szerkesztve ]
-
KRoy19
őstag
De van. Erre írtam, hogy eddig lehetett állítani az app-ban játékon kívül, de mostmár csak játékon belül tudod.
Először az appban bekapcsolod az Nvidia overlay-t: Settings --> Features--> Nvidia overlay On, majd bekapcsolod RTX HDR-t a Graphics menüben annál a játéknál, amelyikben szeretnéd használni. Aztán játék közben Alt+Z-Vel felhozod az overlay-t és ott tudod ezeket állítgatni.
[ Szerkesztve ]
-
Peace
nagyúr
Kérek szépen némi segítséget! Hirtelen túl sok változás ért. Vettem egy G4-es LG-t és ennek hatására végül csak felfrissítettem a Win 10-emet 11-esre a HDR kezelés miatt. Most futottam bele, hogy a Space Marine 2 nem rendelkezik HDR támogatással és kis googli keresés után futottam bele az RTX HDR technológiába. Ezt be is lőttem a játékhoz az NVIDIA appban.
Javasolták, hogy ezeket is lőjem be:
Tényleg kellenek ezek? Maradhatnak bepipálva? És a másik fontos kérdésem, hogy merre találom az RTX HDR kalibrálási lehetőséget? Nem találtam ilyet az NV appban. Ennyit írtak fórumon: "nvidia HDR and set to 1000, 50, 0" De ilyesmit hol állítok be? Jobb ez az RTX HDR megoldás, mint a Win 11 HDR ráerőltető eljárása? Ezt érdemes használni inkább? -
KRoy19
őstag
-
Busterftw
nagyúr
Uj driverrel jott uj DLSS verzio.
DLL file sizes have dropped from 50MB to 23MB.
Preset A: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.Preset B: Intended for Ultra Performance mode.Preset C: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.Preset D: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.
Preset E: The now-default preset for Performance/Balanced/Quality modes.
Preset F: The now-default preset for Ultra Performance and DLAA modes.[ Szerkesztve ]
-
-
rumkola
nagyúr
Ha te mondod, akkor tuti úgy van, ne is használd.
Van akinek bejön az RTX HDR, az élesítés, a skálázás, az antialiasing homályának eltüntetése, az ingyen játék, a monitorozás, a gpu video rögzítés, stbstb. -
-
Devid_81
félisten
Szinte minden RTX kartya elerheto meg, oke 4090-bol tenyleg kevesebb van mar.
De hogy egyetlen filler csokkentes nelkul hogy tudjak a maradek VGA-kat kiarulni ezt soha nem ertettem amugy.AMD-nel megy az akciozas es ugyis keves megy el, NV meg kitart az arak mellett a legvegeig meg utana, es egyszeruen csak elkopik a keszlet vhogy igy is.
...
-
PuMbA
titán
-
Teasüti
nagyúr
válasz
Raymond #45665 üzenetére
Köszi!
Ugyan csak átfutottam, de nem tesz említést a fényforrások számáról. Nem esik szó róla, hogy miként vesznek mintát közel 1000 fényforrásból.
Ahogy én látom a felvázolt ábrákon, ez a ReSTIR nem sokban különbözik alapelvében a hagyományos sugárkövetéstől, csupán a tér- és időbeni resample új benne.
Szóval 1000 fényforrás (egy pixelen) az még mindig 1000 sugár minimum.
Persze kicsit kifordítottam, hisz sehol nincs szó 1000 fényforrásról egyetlen területen, hanem a teljes jelenetben szerepel ennyi és a lokalizált területeken még mindig "csak" néhány átfedő fény van hatással egy pixelre, de azokat továbbra is egyesével kell lekövetni. Az előadásban meg elhangzott egy állítás, hogy nem kell egyesével lekövetni őket.[ Szerkesztve ]
-
Teasüti
nagyúr
Azt érti vki hogy működik a ReSTIR vagy Megalight algoritmus a szokásos egyesével lekövetjük a fényforrásokat megközelítéshez képest?
Annyit levettem az előadásból, hogy valós idejű path tracing esetén 1024 sugár helyett csak 1-6 sugarat lőnek pixelenként és átlagolnak a környező pixelekből térben és időben.
Ez eddig oké. De hogy megy a sugárkövetés úgy, hogy nincs szignifikáns komplikáció a fényforrások számának drasztikus megnövelésével? Nem kell ugyanúgy visszakövetni egyesével mindegyiket? Ha 1000 fényforrást papírra vetünk, akkor ugyanúgy vonalat kell húzni mindegyikhez, nem? Annyi, hogy definiálva van nekik egy hatósugár, ami felett felteszem figyelmen kívül lehet hagyni. De ami körzeten belül van, oda vonalat kell húzni ugyanúgy, mint offline path tracing esetén. Nem?
Az egészből annyi világos csak, hogy közel ray tracing teljesítményben átlagolnak közel path tracing minőségben. Ez így oké, de ezt el lehetett volna mondani 10 perces előadásban is.
Az meg külön vicces, hogy lehet ivós játékot játszani a "you know" beszúrásokra. Előadás végére mindenki be lenne állva, mint a gerej.[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #45661 üzenetére
Én továbbra is azt tippelem, hogy jó lesz
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #45659 üzenetére
Megelőzték az Unreal Engine Megalights-ot, mert ez is tud simán egyszerre akár 1000 fényforrást is kezelni
Valamint gyorsabban is fut, mint a Cyber és Alan implementációk.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Real-Time Path Tracing in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024
Az NVIDIA beletette a ReSTIR Path Tracing-et az UE5 NVRTX ágba
Most már nem csak Cyberpunk 2077 és Alan Wake 2-ben van.
25:30-nál van egy összehasonlítás az offline renderelt PT-hez képest.
[ Szerkesztve ]
-
$p@rr0w
őstag
Mi a véleményetek 3060 12gb- rol nem érdemes már váltanom ha ilyen közeli az új széria és még elvagyok vele?
Kinőhetnétek már abból, hogy leírogatjátok miből nőttetek ki.
-
válasz
gaben22 #45650 üzenetére
[link]
itt írtam róla. Már október elején kimentek a mérnöki minták egyes partnereknek. Igor amit írt, az maximum pár partnernél lehetséges. Redditen volt róla hír , az Asus jelezte , hogy októberben már megkapták a mérnöki mintákat."A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
gaben22
senior tag
válasz
S_x96x_S #45648 üzenetére
Igor párszor már belefutott a susnyásba, de ha igaz amit ír, akkor 1.5 hónap múlva mondjuk úgy technical go live lesz csak (december az erősen fél hónap a világ egy jelentős részén), business go live meg majd március-április. Ennyi idő alatt nem fogják felfuttatni a gyártást és a készleteket szállítással együtt, még akkor se ha csak a hűtést kell nekik rátenni...
Eladó cuccok: Forza Audioworks - Copper Series IEM Mk2 IEM kábel
-
csaba951
veterán
NVidiának az a jó, ha Karácsonyra megvesznek minden VGA-t az emberek. Januárban meg lehet jönni azzal, hogy van új sorozat, vegyétek inkább azt.
December 15-20-ig inkább USD erősödére lehet számítani. Ez mindenkinek rossz, aki nem USD-ben van.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
yarsley #45639 üzenetére
> GeForce RTX 50 Blackwell to be unveiled “soon”
> hamarosan be lesz jelentve a Blackwell sorozatA valóság:
~ "This week the board partners (AIC) finally got their first real engineering samples for evaluation, so they have something to solder and test." ( via igorslab.de )Mottó: "A verseny jó!"
-
S_x96x_S
addikt
válasz
gaben22 #45645 üzenetére
> Sokan szerintem nem követik a fejleményeket meg a mindenféle pletykákat
egyenlőre a választással van mindenki elfoglalva,
és ennek hatásait spekulálják [1] .pl. hogy mi történik az IT-vel,
hogyha magasabb import vámot vetnek ki a kínai IT termékekre és alkatrészekre az USA-ban.
- Vajon a magasabb USA költségeket - a gyártók szétteritik-e a világpiacon,
és emiatt az EU-s GPU árak is emelkednek?
- Ha a kínai gyártók/alkatrészek kiesnek, akkor kisebb lesz a gyártói kínálat -->
kisebb lesz a verseny ---> és emiatt emelkedhetnek az árak.
- ha az USD még jobban megerősödik az EUR/HUF -hoz képest,
akkor ez még további hazai áremelkedést okoz.Persze ennek "akár" pozitiv hatása is lehet ( ~valamikor )
- mert pl. az USA-nak szánt GPU-kat az EU-s piacra öntik
- vagy mert még jobban meg tud erősödni a kínán kívüli gyártás.Viszont annyi a bizonytalanság,
hogy nem lehet megjósolni a következő évi - hazai - GPU árakat.
---------------
[1]
"If Trump gets elected, get your tech buying done asap"
60% tariffs on all Chinese goods are going to slam the IT sector
https://www.theregister.com/2024/11/01/us_trump_tariff/Mottó: "A verseny jó!"
-
gaben22
senior tag
Sokan szerintem nem követik a fejleményeket meg a mindenféle pletykákat, max. annyit tudnak, hogy egyszer lesz valami. Nekik pont jó, ha valami mainstream sodrásba bekerül 1 hír karácsony előtt, hogy jön az új generáció. Az már más kérdés, hogy a hivatalos launch ettől még lehet január, aztán attól függően mekkora lesz a hiány majd áprilisban már venni is lehet
.
Eladó cuccok: Forza Audioworks - Copper Series IEM Mk2 IEM kábel
-
yarsley
aktív tag
válasz
Devid_81 #45640 üzenetére
Nem tudom nekik mint jelent de remélem nem Blizzárdos hamarosanról beszélünk
Edit: nekem amúgy a januári megjelenés nem meglepő, minél kisebb a kereslet nekik annál jobb mert data center kártyákat akarnak nagy tömegben gyártani meg eladni
[ Szerkesztve ]
... ne úgy képzeld el, hogy te vagy Thomas azt mész amerre a sin visz. (c) virkir
-
yarsley
aktív tag
GeForce RTX 50 Blackwell to be unveiled “soon”, claims leaker - hamarosan be lesz jelentve a Blackwell sorozat
... ne úgy képzeld el, hogy te vagy Thomas azt mész amerre a sin visz. (c) virkir
-
S_x96x_S
addikt
válasz
gejala #45636 üzenetére
> Szívott már be valaki malware-t grafikus driver rés miatt?
A GPU renting piacnál ( https://vast.ai/ ) azért ciki,
Se a hosztolóknak - se a bérlőknek nem jó, hogyha rés van a pajzson.Mottó: "A verseny jó!"
-
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
válasz
DudeHUN #45631 üzenetére
Igen most amit utoljára olvastam róla ( ha már találgatós topik) az egy jó kis cikk volt. [link]
Az Nvidia írt állítólag egy teljesen új egyedi API-t a Nintendonak a Switch 2 höz és a hardvert most kifejezetten ehhez gyárották, az első Switch-el ellentétben
Az APi amit majd bevetnek+ Multimédia motor ami át lesz emelve az Ada-ból( lehetséges hogy a framegen miatt).lesz benne egy speciális hardver ,FDE, ( dekompressziós blokk, mint a PS5 ben).
Pl egy butított RTX2050 laposhoz képest valószínűleg képes lesz jobb minőségben futtatni játékokata fenti cikk szerint.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
válasz
DudeHUN #45629 üzenetére
Volt anno róla cikk, hogy nagyon sokat tárgyaltak a Nintendoval, hogy maximalizálják ki a tudását a gépnek és engedjék meg ,hogy megtolják a hardvert de aNintendo üzletpolitikája nem erről szól, egy megfizethető és olcsó rendszert akartak.( vagy nem akaratak rajt bukni inkább)
Amúgy szerintem nem lesz gond ezzel a hardverrel, állítólag az UE5 elég magas grafikával szépen fut rajt.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
2025 szeptember a bejelentés az Nvidia procikra, 2026 tól forgalomban.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Teasüti
nagyúr
Ezeket mind hardverből tudják egy az egyben??
Én mindig úgy képzeltem, hogy a hardver épp csak annyit tud tranzisztorból megoldani, ami a legalapvetőbb műveletekhez szükségesek, aztán a többit részfeladatokra bontják matematikailag, mint régen az Assembly esetén, hogy trükközni kellett pl. az osztással (bit shift és kivonás). -
X2N
őstag
válasz
Teasüti #45623 üzenetére
Cuda magok:
Alapvető aritmetikai műveletek
A CUDA magok képesek végrehajtani a legegyszerűbb aritmetikai műveleteket, mint az összeadás, kivonás, szorzás, osztás, maradékképzés stb., mind integer, mind lebegőpontos (float) formátumban.
Lebegőpontos számítások
A CUDA magok támogatják az IEEE 754 szabvány szerinti lebegőpontos számításokat (32-bit single-precision, 64-bit double-precision), így kiválóan alkalmasak például fizikai szimulációk és tudományos számítások elvégzésére, ahol nagy pontosságú lebegőpontos számításokra van szükség.Vektor- és mátrixműveletek
Bár a mátrixműveletek gyorsítására a tensor magok jobban optimalizáltak, a CUDA magok szintén képesek vektor- és mátrixműveletekre, amelyek hasznosak grafikai feldolgozásban, képfeldolgozásban és gépi tanulásban.Logikai és bitekkel végzett műveletek
A CUDA magok támogatják a logikai műveleteket (AND, OR, NOT, XOR stb.), valamint a bitekkel végzett műveleteket (pl. shiftelés), amelyek gyakoriak kriptográfiai számításokban és adatmanipulációs feladatokban.Komplex számítások és trigonometrikus műveletek
Speciális funkciók, például trigonometrikus, exponenciális, logaritmikus és gyök-számítások is végrehajthatók CUDA magokkal, ami különösen hasznos a számítógépes grafikában és a jelfeldolgozásban.Memóriakezelés és adatmozgatás
A CUDA magok optimalizáltak a memóriaműveletekhez, például adatmásolásra a GPU memóriáján belül, illetve a GPU és CPU közötti adatforgalom kezelésére is. Emellett különleges struktúrák segítik őket az adatcserében, például a shared memory és register-ek.Párhuzamosítás és szálkezelés
A CUDA magok képesek nagyszámú párhuzamos szál (thread) kezelésére, így egyszerre több ezer szál futtatható, és hatékonyan tudják kezelni a párhuzamosítást. Ez különösen fontos például kép- és videofeldolgozás, valamint deep learning feladatok esetében.RT Magok:
Sugár-háromszög metszéspont-számítás: Ez a művelet magában foglalja a fénysugarak és háromszögek közötti metszéspont-számítást, ami vektoros műveletekre, pont-vektor szorzatokra és geometriai összefüggésekre épül, nem pedig tipikus mátrixszorzásokra. A cél itt az, hogy gyorsan meghatározzák, hol találkozik a fénysugár a 3D-s objektumokkal.Bounding Volume Hierarchy (BVH): A BVH egy adatstruktúra, amely hierarchikus „dobozokat” használ (általában axis-aligned bounding boxes – AABB), hogy gyorsan kizárja azokat a tárgyakat, amelyek nincsenek a sugár útjában. Ez inkább keresési és összehasonlítási műveletekre épít, és nem igényel klasszikus mátrixszorzásokat.
Optimalizált párhuzamosítás: Az RT magok rendkívül párhuzamosított feldolgozást végeznek, hiszen minden egyes sugár és metszéspont-számítás önállóan is feldolgozható. Bár a gyors párhuzamos feldolgozás a mátrixműveletekhez is hasonló architektúrát igényel, az RT magok feladatai nem redukálhatóak a hagyományos mátrixszorzásokra.
Kössz Chatgpt. -
Teasüti
nagyúr
CUDA magok azok csak szoroznak és összeadnak a videó alapján, nem?
Nincs publikus infó az RT magok számításáról?
Gondolom akkor az RT se sokkal bonyolultabb egy közönséges pixel shader-nél miután azonosítottuk a fényforrás(oka)t és a textúrá(ka)t. Onnantól meg talán csak iterálják ezeknek a száma alapján, hogy mi lesz a végső RGB érték. -
X2N
őstag
válasz
Teasüti #45619 üzenetére
Cuda magon megy a nagy része de az RT magok is segítenek, főleg a komplexebb jeleneteknél. Ez az amit én is tudni szeretnék csak nem fog kiderülni soha mert nem lehet lemérni. Linkeltem régebbről tesztet, Blender-ben az kb 1.9X gyorsabb minden újabb generáció az előzőhöz képest(persze nem azonos Cuda szám mellett), ezt a 20-30-40-es generáció váltásnál is hozták. Ha engem kérdezel ez kevés. 10X-ezni kellene minden évben az előző generáció teljesítményét, akkor lehetne 10-20 éven belül minden játékot raytracelni ahogy jelenleg csináljuk. Kicsit korán van még ehhez, nem tartanak itt a hardverek. Persze most már van értelme hogy csak pl. a tükröződéseket számoltassuk RT-vel amit raszterben amúgy sem lehet normálisan megcsinálni és baromi teljesítményigényes.
Persze ettől jobban nem fog kinézni mert ahogy írod is eddig raszterben a művészek készítették el a bevilágítást, RT-nél meg a valóságot fogjuk szimulálni ami sokszor nem lesz olyan eyecandy...hacsak nem lesz ugyanúgy plusz munkával művészivé alakítva ahogy egy portréfotós bevilágít egy személyt.[ Szerkesztve ]
-
Teasüti
nagyúr
válasz
M@trixfan #45605 üzenetére
Amíg nem lesz 100% RT egy játékban, addig sajnos a fejlesztők kénytelenek lesznek kétszer elkészíteni ugyanazt. Vagy lebutítani annyira az RT-t, mintha ott se lenne. Ha utólag húzzák rá a játékra, akkor ahogy a remaster-ek esetén látható olykor hagy némi kívánnivalót maga után az új világítás ha nem igazítják hozzá a játékot. De még "sima RT" és Path Tracing közti váltásnál is változhat a jelenet dinamikája, ha változatlanul hagyják a játékot.
A vizuálisan szétesik az egész játék az azért kicsit erős.
Ha meg eljutunk majd egyszer odáig, h full RT lesz a trendi és elvetik a raszter világítást, akkor meg pláne nem lesz ez igaz.
RTX remaster esetén látható, hogy az eredeti hangulata az viszont elvész.
Élethű fény-árnyékokkal nehéz visszaadni egy eleve fizikailag hibás képi világot ami önkényes művészi döntések alapján készült.[ Szerkesztve ]
-
Teasüti
nagyúr
Ezekből a számításokból mennyit tudnak hardverből megoldani az RT magok jelenleg?
Kíváncsi lennék konkrétan milyen képlettel számolnak és az a képlet mire elég.
Annyi derült csak ki a videóból, hogy BVH és poligon metszés zajlik az RT magokban, de a jelenet bevilágítása az már szoftveres?
Itt most nem arra gondolok, hogy mit tudunk szimulálni a pro szoftverekben, hanem hol tart a játékipar és a hardver hozzá. Esetleg mennyire tudják befogni az RT magokat a pro szoftverek?[ Szerkesztve ]
-
X2N
őstag
Miért is fontos hogy fény hullámhosszal számolnak és nem RGB értékekkel? Mert különböző hullámhosszú fények máshogy nyelődnek el, és verődnek vissza különböző anyagokban, anyagokon. A valóságot akarjuk szimulálni, ahhoz meg nem sok köze van ahhoz amit a monitor meg tud jeleníteni RGB színtérben.
[ Szerkesztve ]
-
X2N
őstag
Azért pár fontos dolog kimaradt a videóból, pl mi a különbség az unbiased és biased render között, hogy a subsurface scatteringet is számolják anyagon belül, ebből is van több féle metódus, hogy szimulálják a "volume"-okat mint a füst, tűz, stb effekteket raytracingnél, a videóban a blender cycles-t mutogatták, egy egy általános render engine, de egy jobb render engine-ben már fény hullámhosszal számolnak(spectral renderer)nem rgb értékekkel, ahogy a videóban is mondták, komolyabb engine-k tudnak fénytörést(caustic+dispersion) is szimulálni pl vizen, vagy üvegen belül így tudsz víz alatti fénytörést szimulálni(szivárványt pl( ahoyg a Pink Floyd lemez borítón a prizmával), vagy optikai lencserendszereket is lehetséges szimulálni, ha pl lemodellezed egy alap objektívet a komplett lecserendszerrel és beteszed a virtuális kamera elé szimulálhatod a chromatic aberration-t, homorú/domború torzítást, és más optikai hibákat amitől megint csak élethűbb lesz a 3D rendered...és oké hogy most a valóságot próbáljuk meg leszimulálni de ezt meg is kell jeleníteni a monitoron ami megint csak problémás dolog mert a leszimulált 32bites dinamika tartományt össze kell nyomorítani kisebbre a legtöbb mai monitorok miatt amik csak 8 bit-es színinformációt tudnak megjeleníteni és legelterjedtebb SRGB szín tartományra kell alakítani a rendert, erre is van több metódus(Filmic, ACES, AgX, Log).
[ Szerkesztve ]
-
KRoy19
őstag
válasz
Quadgame94 #45613 üzenetére
Ja tényleg, bocsesz.
Az RT-re mint technológiára gondoltam, hogy egyértelműen jobb grafikát eredményez mint a raszter. Persze, ha szarul implenentálják, akkor nem.
-
KRoy19
őstag
válasz
Quadgame94 #45607 üzenetére
Egyértelműen jobb grafikát eredményez az RT, csak annyira erőforrás igényes, hogy a legtöbb játékban rendkívül butított formában található meg, így ezek alapján valóban azt gondolhatja az ember, hogy az RT értelmetlen, mert semmivel nem néz ki jobban, mint a raszter.
Pont most csinált erről videót a HUB, amit érdemes megnézni. [link]
-
fLeSs
nagyúr
Itt egy jó kis videó a Ray-tracingről amit egy halandó is valszeg meg tud érteni
(köztük engemet) : [link]
Van a csatornán egy hasonlóan jó videó a procik készítéséről és egyéb hardverrel/szoftverrel kapcsolatos dolgokról.[ Szerkesztve ]
"Consider if you change your perspective about life, you have changed your experience of life."
-
válasz
Quadgame94 #45602 üzenetére
Nem jól tudod, nem az miatt sikeres. Az miatt sikeres mert jó VGA-kat gyárt remek szoftveres körítéssel. Az RT egy ficsőr jelenleg amiben jó. Az Nvidia raszterben is jó, meg felskálázásban a legjobb, Munkára, tervezésre,streamingre Videólejátszásra és még sorolhatnám amikben jelenleg jobb, mint a konkurencia.
Az RT pedig jó pár játékban jól néz ki és hozzá tesz a látványhoz. akinek a fentiek mellett fontos ez sis annak ez grátisz.
Az hogy valakik megkérrdőjelezik ennek az iránynak a jövőjét és létjogosultságát csupán mert Nvidia,és kötelező utálni őket, az egy hatalmas hiba. Az RT nélkül nehéz lesz hova előrelépni a játékiparban grafikailag. Erre már a konzoloknál, Microsoftnál is rájöttek, meg az AMD nél is lassan.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
M@trixfan
addikt
válasz
Quadgame94 #45602 üzenetére
RT-vel az lehet majd gond ha a bevilágítást teljes mértékben köré tervezik és egyszerűen nem lesz normális művészi megvalósítás a fényekre hagyományos módon. Ott nem ez lesz, hogy éppen csak kicsit finomabb, hanem kb. vizuálisan szétesik az egész játék.
twitter: MatrixfanLive | Ősidőktől a PH!-n
-
KRoy19
őstag
válasz
Quadgame94 #45602 üzenetére
Szerintem egy teremtett lélek nem állítja, hogy az RT miatt sikeres az NV (már aki kicsit is követi a piacot évek óta). Az RT előtt is sikeres volt és utána is az maradt.
[ Szerkesztve ]
-
Busterftw
nagyúr
válasz
Quadgame94 #45602 üzenetére
Par user szerint az RT miatt, ugye olvastuk mar a szokasos "ha az RT a fontos akkor vegyel Nvidiat) pedig teljesen egyertelmu, hogy mindenben versenykepes.
-
Quadgame94
őstag
Tudom tudom az NV az RT miatt ilyen sikeres. Nooot!
Hiszen RT előtt is dominálta a piacot. Nem ezért sikeres, hanem ennek ellenére
[ Szerkesztve ]
-
Quadgame94
őstag
válasz
tomgabor #45598 üzenetére
A cryptonak már semmi köze nem volt ahhoz. Jött a 4070 és leváltotta a 3080 meg elfogyott. Kifutnak majd a készletek és kész. Mondjuk mindent a kereslet és a konkurencia kereslete határoz meg. Egy egészséges, két osztatú piacon már régen nem ilyen árak lennének. Nevetséges a 4060, 7700 XT, 4060 Ti, 4070 és a 7800 XT árazása, hiszen last gen teljesítményt hoznak hasonló vagy éppen magasabb áran mint.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: Marketing Budget
Város: Budapest