- Autodesk - Revit
- QNAP hálózati adattárolók (NAS)
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Az MSI RadiX AXE6600 tesztje – router, játékosoknak
- Musk szerint már jövőre itt vannak a Tesla Optimus humanoid robotok
- Hálózati / IP kamera
- Aliexpress tapasztalatok
- Olcsóbb lett a Tesla Full Self-Driving szoftvere
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AA-t már megmagyaráztuk párszor. A DX9 alatt Deferred Rendering motorral ez lehetetlen. DX10 alatt lehet MSAA-t használni az élekre, míg DX10.1 alatt működik az eljárás az átlátszó textúrákra is. Az AVP-ben használt DX11-es AA az első compute shaderben írt algoritmus, működik éleken, alpha csatornánán és textúrákon is, ráadásul 5% a deficit 4x minta esetén.
Szerintem nem járunk rosszul ezzel a compute shaderes AA-val. SSAA szintű képminőség, az erőforrásigény töredékéért.Írd meg az NV-nek, hogy portolják a PhysX-et OpenCL-re. Ők az illetékesek ez ügyben. Akkor lehetnek játékélmenetet is befolyásoló elgondolások is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.