Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #24447 üzenetére

    Ettől még nem változik meg a default API path. Az Unreal Engine mindig így fejlődött. Azok a fejlesztések, amelyek nem a default API-hoz kötődtek early access szinten maradtak, addig amíg default szinten nem támogatta a szükséges alapokat a motor. Nincs ezzel semmi gond. Aki akart használhatott Vulkan API-t régebben is, és aki akar most is használhat DXR-t, de a default API path, vagyis a DX11 még ma se támogatja Windowson. Eljön az ideje, csak nem ma, nem holnap, nem is március végén. Aki viszont képes elrugaszkodni a default leképezőtől, ugyanúgy mehet DXR-re, ahogy mehetett Vulkanra is a 4.20 óta. De ettől egyik se default Windowson.

    Az fontos egyébként, hogy az early access alapvetően arra utal, hogy nem minden default képesség működik rajta. Tehát a Vulkan API is tökéletesen ment, csak nem volt aktiválható a tesszelláció például. Nem probléma, ha valakinek ez nem kell, menjen arra az API-ra, és kapcsolja ki a tesszellációt. A DXR ugye a DX12-höz kötődik, ami a legkevésbé fejlesztett leképező az UE4-ben, ezért sem engedélyezik a játékok ezt, annak ellenére sem, hogy évek óta benne van a motorban ez a path. Persze aki akarja mehet rá, az Epicnek nem probléma, csak figyeljenek a limitekre, mert nem tud ugyanannyit, mint a default DX11 path, de még annyit se, amennyit a Vulkan. Ezt vagy elfogadják, vagy átírják, ez már licencelői döntés. Stabilnak egyébként stabil a DX12 path, ez saját tapasztalat, csak lényegesen lassabb, mint a DX11-es.

    Mire egyébként a Vulkan default lesz Windowson, addigra valószínűleg a Khronos is hozza majd a DXR-hez hasonló kiterjesztéseit, és akkor sokat fog ám érni a mostani tapasztalat, hiszen könnyen át lehet portolni a nextgen default pathra a mostani fejlesztéseket. Okosan csinálják ebből a szempontból.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák