Új hozzászólás Aktív témák

  • Synthwave

    HÁZIGAZDA

    válasz eami #34823 üzenetére

    Nem elméleti, hanem a játékipart (és az irányt, ami felé évek óta halad) ismerve értelmetlen.

    Miért? Mert az idT1 és 3 a mai napig a legreszponzívabb motorok, ebből kifolyólag egy viszonyítási standardnak számítanak. A könnyedén elérhető (és stabilan tartható) többszázas framerate értékek (amiknek VAN közük a kérdéshez) csak tovább erősítik ezt. Ez egy tény, nem hit kérdése.

    idTech 3 legújabb official portjában (Quake Live) ezek a cvar-ok (console variant) befolyásolják az egér viselkedését;

    sensitivity
    cl_mouseAccel
    cl_mouseAccelPower
    cl_mouseAccelStyle
    cl_mouseAccelOffset
    cl_mouseSensCap
    m_yaw
    m_pitch
    in_mouse
    m_filter
    m_cpi

    Ill. közvetve az r_mode és az r_displayRefresh + a netkódból és routingból adódó ping, valamint a monitor képfrissítése és reakcióideje és a fixált framerate is.

    Nem egy csúszka meg két bepipálható négyzet a menüben.

    Ha érdekel, magyarázatot is írhatok hozzájuk, hogy mi-micsoda, de jórészük unilluminált zsellérintellektussal is kikövetkeztethető.

    Az olyan FPS-játékok, ahol nincs console, eleve kilőve. Ha majd ~20 éve leszel FPS-kocka (is), megérted, hogy miért. Addig meg írhatok, amit akarok - ez is egy tény.

    Egy kis, nem egészen ide kapcsolódó érdekesség; azt pl. tudtad, hogy anno az iD-s boszorkánykonyhán a rocket / grenade jump-ot nem mint feature-t tervezték, hanem csupán a jól beállított fizikai jellemzők mellékterméke volt? És itt van a kutya elásva - manapság a kérdés az, hogy "tegyünk-e bele", holott csak a fizikai paramétereket kellene jól beállítani.

    Az, hogy az újabb engine-ekben szebb a grafika (bár ez is szubjektív), javult a netkód vagy ilyen meg olyan PhysX-integráció és mesterségesen gerjesztett gépigény van, nem egyenlő azzal, hogy a mouse input is "fejlődött". Pontosabban de, csak visszájára, tekintve, hogy manapság a legtöbb cím multiplatform / konzol-port, amiknél a fejlesztés elsősorban univerzális irányt vett, külön kiemelve a gamepad-dal történő irányítást. És ezért lesz az, hogy lagos, vacak és nem megfelelő módon paraméterezhető mouse input a végeredmény. Az új Battlefield-ektől például lementem hídba, hogy mennyire ócskák ilyen téren.

    Ezeket egybevetve még mindig csak az FPS-eknél tartunk. 3rd person konzolos ugri-bugrikat és egyéb hasonló dolgokat (pl. RPG-k, körökre osztott dolgok) nem is érdemes említeni ebben a témában, mert ott az egérkezelés uszkve századrangú tényező és a fejlesztők részéről akként is van kezelve.

    High skill RTS-ben (WC3, SC: BW, SC2) meg ugyanolyan fontos lesz az az input lag a mikrózás miatt - bár ezeknél a játékoknál a perfect control / malfunction rate valóban nem egy életbevágó tényező, a jitterrel vagy random Z-axis problémákkal ellentétben.

    Az, hogy valami újabb, nem feltétlenül jelenti azt, hogy jobb / tartósabb is. Csak azt, hogy újabb. Az meg önmagában kevés. Egerekkel is pont ez a helyzet, mint ahogy rengeteg más elektronikai / egyéb árucikkel is.

    [ Szerkesztve ]

    SKILLNUDGE - it kinda ownz you.▐ My Quake Live/DOOM PoVs(YT): http://tinyurl.com/oe5zwa2▐ 3dfx / Glide & SGI 4EVER▐Golden '80s-'90s▐▐▐▐▐▐▐▐ SZÁNKÓVAL A GERINCEDBEN NEM VIDÁM A KARÁCSONY.

Új hozzászólás Aktív témák