Hirdetés

Hozzászólok Aktív témák

  • #45185024

    törölt tag

    Aki manapság játékot szeretne írni eléggé el van kényésztetve, hiszen számos modern, könnyen használható, és nem utolsó sorban "ingyenes" játék engine-ből tud választani. Ez lehetőséget nyújt kezdőknek, kezdő csapatoknak is, hogy belekóstolhassanak a játékfejlesztés rejtelmeibe. Mielőtt rátérnénk a konkrét enginekre egy dolgot jobb ha az elején tisztázunk: játékot készíteni nem csak móka és kacagás, igenis vérrel verejtékes munka, és ami a legfontosabb, hogy csapatmunka! Egy engine kiválasztásánál ennek kell a legfontosabb kritériumnak lennie, nevezetesen, hogy mi a csapat számára, és az adott játékhoz a legideálisabb workflow, ezt melyik engine szolgálja ki a legjobban. Hiába esküszik mondjuk egy level designer, hogy igenis a CryEngine a legjobb, mert mondjuk szerinte abban a legjobb a grafika, ha nincs a csapatban egy tapasztalt C++ fejlesztő, vagy fordítva egy programozó dönthetne úgy, hogy neki a Unity tetszik, mert C#ban ezerszer gyorsabban lehet (tud) fejleszteni, ha a csapat többi részének csak Unreal Engine-es tapasztalata van.
    Szerintem ultimate engine nem létezik, ha valaki most vág ebbe a világba bele, akkor érdemes lehet minél több engine-t megismernie, és majd utána eldönti, hogy mit preferál.
    A legismertebb indie barát enginek szigorúan ABC sorrendben:
    - CryEngine támogatott platformok: Windows, Linux, PS4, Xbox One
    - Unity: támogatott platformok: Windows, Linux, Mac, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Mobil (iOS, Android, Windows Phone...), WebGL, WiiU, 3DS, mindenféle VR...
    - Unreal Engine: támogatott platformok: Windows, Linux, Mac, iOS, Android, PS4, Xbox One, HTML5, VR
    Meg lehet még említeni 1 nemrégiben közzétett engine-t is, bár ez még béta fázisban van:
    Az Amazon féle Lumberyardot:
    Van még ezen kívül több könnyen elérhető engine is, de azok vagy nem ingyenesek vagy nem elég jól támogatottak.
    Az engine választásnál fontos szempont még, hogy milyen platformokra lehet velük build-et készíteni, illetve, hogy milyen a dokumentáltsága, tutorialok, illetve a közösség ami támogatja.

    Ha kedvet kaptál akár hobby szinten is várunk kérdéseiddel, techdemókkal vagy akár fejlesztési naplódat tapasztalataidat is megoszthatod másokkal.

  • mobal

    MODERÁTOR

    Említeném a népszerű Javás libgdx-et is! :)

    "Ott szimatol a sarkadban vasfogait csattogtatva, minden egyes hétköznapod: kirúzsozott medvecsapda."

  • #45185024

    törölt tag

    Mindenképpen meg kell említeni hogy fut a Logouton egy Unreal Engine 4 Fejlesztői napló ami már a III. részét tapossa , akit érdekel a téma olvassa el elejétől.

  • Ofanaht

    csendes tag

    Tegnap volt a Croteam 15.születésnapja, ezen alkalomból pedig ingyenes elérhetővé tették mindenki számára az első motorukat, a Serious Engine 1(.10)-et, mely hajtotta a First és Second Encounter-t is.

    Serious Engine 1.10

    Elméletileg később elérhetővé teszik a Linux-os környezetet is.

  • Silεncε

    őstag

    Én próbálkoztam vele, de nem sikerült életre kelteni. A fordítás hiba nélkül lemegy, de debug módba elszállt dll-hiánnyal (Engine.dll hiányzik, holott ott van mellette). Lehet, hogy én voltam a béna...

    "God's in his heaven. All's right with the world" - NERV

  • Ofanaht

    csendes tag

    Meglehet, én sajna nem értek ezekhez a dolgokhoz, de ha már látom hogy van ilyen fórum gondoltam berakom. (Gondolva hátha kezd vele valaki valami érdekeset :D )

  • raymi16

    tag

    Sajna én sem, bár tény és való hogy tele a fejem ötletekkel, hogy miket csinálnék (ha lenne hozzá képességem), bár még csak kezdetlegesen! :D Ki tudja, lehet ha majd jobban belemászok mindenféle programozásba, belecsapok! :U

    Senki se nem csinál semmit se nem, senkinek se nem!

  • jgabor1981

    csendes tag

    Én azt látom egy nagy problémának, hogy nincs értelmes összehasonlítás az enginekről. A Unity VS Unreal viták is előbb utóbb abba torkollanak, hogy kinek melyik tetszik jobban, ami egyrészt szubjektív, másrészt valószínüleg az egyik enginnel jóval többet foglalkozott az illető mint a másikkal. Jómagam már 4+, éve Unityzok, de úgy kb fél éve 1 hónapot eltöltöttem az UE4-el, felmerült bennem a váltás lehetősége is, de aztán 1 hónap után visszatértem a Unityhez, mert abban már profi vagyok, UE4 meg szenvedés volt nekem, de itt jön képbe, hogy nem töltöttem elég időt az UE4-el, összehasonlítva a Unityval. Szóval lehet, hogy ha valaki most vág bele, akkor érdemes lenne mind2 enginnel 1-1 hónapot eltölteni, és utána megírhatná melyikkel jutott messzebb, melyik, hogy tetszett neki.

  • Ofanaht

    csendes tag

    Nekem is eléggé tele van a fejem ötletekkel, de azokat általában kiírom magamból, vagy pont annyira felejtem el, hogy a király dolgok nem maradnak meg. :U

    Ha egyszer sikerül az ötleteid megvalósításának elkezdése ha tudsz szólj, hátha tudok valamiben segédkezet nyújtani. :)

  • raymi16

    tag

    Én is ezt a kettőt néztem így elsőre, de tény és való, nincs összehasonlítás. Mondjuk én messze járok attól hogy egyáltalán belekezdjek akármibe is! Így első meglátásom az, hogy mindkettőnek van hátránya és előnye is egyaránt, de ki kell tapasztalni és azért érteni is kell hozzá! :)

    (#9) Ofanaht:
    Szívesen HA egyszer sikerül! :DDD Sajnos (?!) sok a szabadidőm mostanában és ezért is néztem utána az efféle dolgoknak, de nem úgy megy hogy leülök és csinálom pedig szívesen benne lennék. :(

    Jedlik? :DD

    Senki se nem csinál semmit se nem, senkinek se nem!

  • Ofanaht

    csendes tag

    Lehetett volna, de inkább Bercsényi, itt tök nyugisan eléldegélek. :D

    Hiába nem értek annyira ezekhez, azt azért megértem, hogy kell idő hozzá, méghozzá elég sok (mint általában mindenhez, amit el kell sajátítani). Az én tudásom annyiban kimerült, hogy úgy 3-4 éve csináltam GameMaker-ben egy felülnézetes kis játékot 10-12 pályával, de sajna egy vinyóhalál miatt elveszett. :O

  • Clickbait

    aktív tag

    Sziasztok!

    Igyekszem majd állandó vendég lenni itt, első körben leirnám a saját véleményemet, hogyan választottam motort, na meg a workflowmat és elvárásaimat.

    Én szerkesztem Logouton az Unreal fejlesztői naplót, köszönöm a korábbi emlitésemet. :R

    Olyan 2-3 éve kezdtem Unity 4-el. Akkoriban megfelelő volt, volt ingyenes verziója is, azt használtam. Már ott kicsit keserves volt, hogy a legtöbb látványos dolog csak a fizetős (pro?) verzióban volt elérhető, például az utómunkák 90%-a, ezért a játék úgy nézett ki, ahogy.

    Utána leülepedett bennem a fejlesztési vágy, az előző "nagy" Unitys projektem megmaradt kész pálya szinten, meg volt benne egy két kódom JavaScriptben.

    Már van összehasonlitási alapom Unreallel, bár használtam még CryEngine 3-at és Source Engine-t is. Utóbbi kettő hatalmas hátránya, hogy nagyon kötöttek voltak, kevés támogatással vagy nem megfelelő publikációval. Például CryEngine-ben nem lehet csak úgy csomagolni, és kiadni. :( Source nem volt rossz, nagyon kötött volt Steam miatt, kicsit nehézkes volt és lassú. Illetve öreg, tud szépen kinézni, de öreg. Az az engine inkább modok gyártására való meglévő játék assettekből.

    Unitynek (5nek) és Unreal 4-nek is megvannak a maga előnye és hátránya.

    Unity nekem jóval nehezebb volt, igaz, hogy ott még nagyon kezdetleges tudással rendelkeztem, de a mai napig úgy látom, hogy látványilag közel sincs pl. egy Unrealhez. Hiába lehet belőle kihozni azt a szintet, de közel sem annyi munkával és precizitással. Alapjáraton a design nem tetszett, nem éreztem benne otthon magam. :DDD És a legtöbb ember azért észrevette, hogy ez nem 3D FPS játékokra való, legalábbis nem AAA kategóriára. A legtöbb Unitys játék keményen lowpoly, nem is hiába, egyszerűen szétszakad a motor komplexebb modelleknél.

    Nagy előnye viszont, hogy fények terén gyors, igaz nem minőségi. De gyors és ésszerű. Illetve az Asset Store megér egy misét, remek cuccok vannak ott, de megint csak: low poly cuccok.

    Unrealtől is néha egyszerűen kihullik a hajam, szerencsére a legtöbb dolgot idővel fixálják, most épp várok a 4.11 stabil verziójára, ami a gondjaim nagy részét elvileg megoldja. Eszement és irritáló dolgokat tud produkálni az engine, de ha kordában tartjuk, a legegyszerűbb dolgok is gyönyörűen fognak megjelenni.
    Tehát a világitás hatalmas hátrány néha, illetve a Blueprintek most a 4.10-ben néha bugosak és "összeakadnak". De erre gyógyir már most a 4.11, bár most is ettől függetlenül minden 100%.

    Itt is előny a Marketplace valakiknek, elég drágák az assettek, bár minőségiek.
    Szépen kezeli a motor a high poly modelleket is, gyönyörűek a materialok, egyszerű és ésszerű a workflow ha belenéz az ember. A node based BP rendszer is mesés, illetve a támogatás is hozzá, tutorialok és közösség szintjén is. Bár ez Unity-ről is elmondható, sőt. :)

    Ha visszatérnék Unity-re, akkor csak valami low poly, vagy 2D játékot készitenék, ebben viszont generációkkal jobb a Unity, Unreal itt már inkább "furcsa" 2D-re, de működik ha nagyon kell.

    Mára sikerült egy remek és gyors workflowt teremtenem Unreal és a többi programom között.
    Nagyon gyors a ki-be pakolgatás, modellcsere, textúrázás, animálás és a többi.

    És a végére pár szó azoknak, akik gondolkoznak egy játék fejlesztésén:

    Ha van valamilyen jó ötleted, ird le. Én minden ötletemet egy jegyzetbe irom, papirra. Minden számolásomat is ide irom, ami kellhet modellekhez.

    Párhuzamosan kezdd el tanulni a motort, lehetőleg tutorialokból, Wiki-ből, és persze a többi programot is pl. 3DS, Maya, Substance cuccok, Photoshop stb.

    És csak a megfelelő tudás birtokában kezdd el fejleszteni a tényleges játékot. A flow és kreativitás hatalmas ellensége, ha megakadsz egy problémán, amit csak lassan vagy egyáltalán nem tudsz megoldani. Ezért mindennek simán kell mennie, és ehhez sok előkészület és tervezés kell. Ez tapasztalat, és tény. Nagy kudarc, ha az első nagy igazi projekted befullad, vagy nem olyan lesz, mint amilyennek elképzelted anno.
    Másik dolog pedig az idő, időt kell rá szánni, akár naponta, nem fog elkészülni egy hét alatt sem az egész, ide egy csapat sem árt, de ez már a másik oldala a fejlesztésnek. Egyedül is el lehet kezdeni, csak kitartás kell és elkötelezettség. Ha valamikor érdemes még beszállni, akkor az most van.

    Projekthez kell kiválasztani a megfelelő motort, és nem forditva, a motorhoz a projektet. Nem baj az, ha valaki több motort kezel profi szinten. Idő az van rá megtanulni, akinek nincs, de eljátszik a fejlesztés gondolatával akkor az kamuzik. :DDD

    Nekem a saját projektemhez voltak elvárásaim, pl gyönyörű legyen, birja a high poly modelleket, meg tudjam valósitani benne az ötleteimet maradéktalanul, legyen hozzá sok, minőségi tutorial és közösség. Illetve a licenszelés is kedvező legyen, meg persze a játék csomagolása és kiadása.

    Nálam csak az Unreal jöhetett szóba, már használom 1-2 éve.

    Ha bárkinek bármilyen kérdése van, tegye fel bátran. :K

    (Elnézést a hiányzó hosszú i betűkért, angol a billentyűzetem)

    You got clickbaited.

  • Ofanaht

    csendes tag

    Jó hosszú olvasmányt raktál ide nekünk. (Amit köszönök és nem nagyon zavart a hosszú i hiánya, hisz észre se vettem.)

    Én általában ha gondolkozok valamin azt könyv formában teszem, szóval ha valaha is nekiállnék egy játék fejlesztésének, az egy Visual Novel lenne (egy rajzolni tudó társsal).

    Vagy adott esetben segítenék valakinek/kiknek a történet elkészítésébe adott játékhoz.

  • Ragnar_

    őstag

    Én jórészt hobby szinten modelezek, a programozás elég távol áll tőlem. (Ilyenkor jön az, hogy jó lett volna info/programozó szakközépsulit végezni, mert akkor tudnék 'programozó fejjel' gondolkodni.) Szóval nálam megmaradnak az enginek egyelőre vizualizációs célra, azaz ha elkészítek egy modellt, textúrát azt az adott enginen belül tudom nézegetni, hogy mi hogyan működik, hogy néz ki a modell, és milyen változtatások mit eredményeznek. Ilyen szinten használtam UDK-t, Sourcet, CE3-t. Kb. egy darab befejezett és értékelhető projektem, modelem sincs, mivel sokszor belefutottam valamilyen olyan limitációba, ami miatt nem tudtam az elképzeléseimet maradéktalanul megvalósítani. Pl.túl magas poligonszám, vagy egyszerűen túl időigényesnek tűnt befejezni a modellt, vagy a befejezett bodell nem lett elég jó. Azért a befejzetlen projektek során is rengeteg tapasztalatot lehet szerezni akár az adott modelező szoftwer használatát illetőleg (esetemben Blender) akár az adott engine export-import pipeline sajátosságait illetőleg. Szerintem látványügyileg UE4 a legerősebb jelenleg, legalábbis Youtube videok alapján főleg scifi témában mármár renderminőségű videokat lehet látni.

    Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

  • Silεncε

    őstag

    Nagyon jó lenne egy kis közösséget összehozni itt. Én programozással próbálkozok (C++ néhány hónapja), próbáltam én is UE4-et meg Unityt, UE4-be nagyon jó a blueprint, Unityban meg a marketplace, illetve a valamivel egyszerűbb kezelhetőség tetszett. Sajnos mindkettőnek túl nagy a gépigénye a gépemhez képest, szóval mindkettő kiesik...

    "God's in his heaven. All's right with the world" - NERV

  • proci985

    MODERÁTOR

    Game maker is nagyon jo kezdo kornyezetnek / prototipusozni.

    Mi anno par eve egy game jamen kb osszesen 50 ora alatt raktunk ossze egy bomberman klont hanggal es grafikaval harom harmadeves computer science diakkal. Mindezt ugy, hogy game makert a jamen lattunk eloszor.

    The first rule of tautology club is the first rule of tautology club. // Social justice in lagom amount.

  • #45185024

    törölt tag

    Köszönjük Füles igazán andalító volt. :) Érdekes hogy Direct X alatt kisebb eredményeket látok.
    Bár az is megeshet hogy a max részletességet vitték feljebb valamilyen extra effektekkel.
    Szeretnék mutatni valamit kezdőknek inspirációs céllal !!!
    Vortex: The Gateway
    Hogy miért mutatok egy játékot ?
    Most megjelent Magyar fejlesztésű a játék, magyar nyelvvel !!!
    "The game is developed in Unity 5 engine"
    Kiadó: StormCube Games

    [ Szerkesztve ]

  • Ragnar_

    őstag

    Hát igen, ez a benchmark kb. azt mutatja, hogy ha ugyan nem is szebb dx12 alatt de nem jobb az FPS sem. :D (Persze attól, hogy ugyanúgy néz ki, még lehet x2 poligon a dx12 verzió, csak nem valószínű) Hozzászólásokban írják is, hogy GTX 780 nem a legjobb DX 12-t demózni.

    [ Szerkesztve ]

    Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

  • Ragnar_

    őstag

    Ezen a modon azért már kicsit sok itt-ott az effekt, de 2010. és 8800 GTX-en fut... [Crysis Extreme Immersive mod v3.0.55]

    [ Szerkesztve ]

    Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

  • #45185024

    törölt tag

    Az egy érdekes téma a témán belül hogy hogyan kezeli a motor azt ha rosszul vagy, itt elkezdett behomályosodni, a SOMA azt csinálta hogy az RGB színösszetevőket szétcsúsztata, amire a játékosok fejfájásra és rosszullétre panaszkodtak és veszteséges lett az amúgy szerintem remek játék ,
    Tehát NE csúsztasd szét a színeket ;) némi művészi hatás kedvéért ha jót akarsz magadnak.

    [ Szerkesztve ]

  • Ragnar_

    őstag

    "NE csúsztasd szét a színeket" Ez a veszély nem fenyeget, ugyanis fogalmam nincs hogyan kellene csinálni. :)

    Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

  • jgabor1981

    csendes tag

    A Unity 5-nek az ingyenes verziója már feature complete, vagyis pont ugyanazt tudod vele megcsinálni, mint a pro verzióval, ez gondolom h nem újdonság neked, inkább a többeik kedvéért írtam le.

    Valóban a Unity-t nagyon sokan használják mobil játékokhoz, valószínüleg mert először ebben volt normális support erre. Ez sajnos kicsit rá is nyomta a Unity megítélésére a bélyegét, ezen talán mostanában akarnak változtatni a Unity-nel, ezért és kezdtek AAA minőségű demókat gyártani házon belül, persze ennek is általában a fikázás a vége, hogy de akkor miért nem jönnek ilyen grafikajú játékok. Erre a válasz, hogy de jönnek, csak ehhez idő kell, illetve meg kell találni ezeket, a sok, kevésbé realiszitkus grafikájú közt.
    Akkor rögtön 2 játékot is említenék:
    Escape From Tarkov: [link]
    PAMELA: [link]

    És lehetne fordított esetet is keresni szép számmal, vagyis, hogy UE4-es a játék, de grafikailig ez nem látszik rajta.

    Szerintem több múlik a játék készítőin, szaktudásukon, ráfordított időn a minőség, mint a használt engine-en.

    A kapcsolódó hozzászólás tartalmával, amúgy ettől függetlenül egyetértek.

  • Clickbait

    aktív tag

    Persze, a legfőbb tényező az alkotó. :)
    A pro meg ingyenes verziót még Unity 4-re értettem, amikor még én foglalkoztam vele. :K

    Egyébként erre most véletlen bukkantam rá:

    CryEngine Humble Bundle

    Az alap pakkot megvettem egy dollárért kipróbálni, és letöltöttem az Engine-t is kiváncsiságból. :)

    Látom modellt váltottak, belenézek azért. Pályatervre inkább ezt használnám, legalábbis kültéri pályára, mint az Unrealt. De CryEngine-ben nem tudnék most fejleszteni.

    Elég béta a dolog, csak az engine letöltésekkor 2 komoly hiba is volt, fórumokról sikerült okosodnom. :(((

    Lett market is, az ingyeneseket kipróbálom milyen. Felesleges időmben szivesen épitenék erdős, természetes pályákat. Arra meg egy kicsit gyenge UE, vagyis lehet vele alkotni, de kicsit fapados. :DDD

    You got clickbaited.

  • #45185024

    törölt tag

    "erdős, természetes pályákat. Arra meg egy kicsit gyenge UE"
    Hát azért egy Unreal os AKR-ról sokmindent lehet mondani csak azt nem hogy gyenge. Igaz megfogja a nagy gépeket is mint a satu...
    Én azt nem értem őszintén megmondom hogy ha én annyira tudnék mint ti ketten már rég csinálnék egy Early acces vagy kickstarteres játékot. Olyan magyar fejlesztések mint a Balrum ami egy pixelgrafikus magyar jáva progi sikerült Early accesből kijönnie és előszponzoráltan kiadni akkor egy AAA kategóriás első pályát ha jól meg van csinálva olyan nehéz lenne kirani előfinanszírozásúnak ???

    [ Szerkesztve ]

  • Clickbait

    aktív tag

    Nem feltétlen grafikailag gyenge, hanem megvalósitásban.

    Az egyetlen példa, amit nem hoznék fel UE oldalán, az az ARK. Szerintem ronda, na de hát na, hol van ez:

    Ehhez képest:

    Oké, a CryEngines kép nem is realtime játékból készült, de akár származhatna onnan is.
    Persze ARK-nál kellett optimalizálni, nem lehet minden hight poly egy multiplayer játékban.

    De természetkreálásban ráver a CryEngine. Ha másban már nem is.. egyelőre senkinek sem javaslom a CryEngine 5-öt, próbálgattam ma, de nem látom még sok értelmét használni rendszeresen. Vagy hogy ott elkezdjek egy projektet. :(

    You got clickbaited.

  • Cifu

    nagyúr

    Szvsz nagyon leragadtatok a grafikai megjelenítésnél. :)

    Egy motornál nagyon-nagyon sok tételen múlik egy játék sikere, és mindig mérlegelni kell, hogy mire is szeretnéd használni, majd az alapján választani.

    Anno a Piranha Games is a Cryengine-t választotta a MechWarrior:Online-hoz, mert hát milyen szép terepet lehet csinálni, meg milyen kidolgozott Mech-eket lehet belepakolni, hogy a különféle fegyverek grafikai effektjei menyire jól nézhetnek ki.

    Aztán jött a closed béta, ahol a fekete leves előkerült. LAN-on tök jól elvolt a Cryengine netkódja, de amikor kiengedték a netre, az eredmény finoman szólva is katasztrófa volt. Azzal kezdték, hogy az eredetileg elképzelt 2x 12 játékos helyett csak 2x 8 játékos volt a csatákban. De így is brutális szintű volt a warping (modellek ugrása). Vért izzadtak vele, effektíve komplet új netkódot írtak alá, mert csak így sikerült a problémát orvosolni. Bő két és fél évvel később. Addig meg olyanokkal szembesült a játékos, hogy ha egy gyors Mech körözött körülötted, akkor még lézerrel is (fénysebesség, ugyebár) elé kellett célozni, hogy eltaláld. Ráadásul ilyenkor a játékengine a megjelenítést lokális szinten számolta (ha elé céloztál, nem találtad el látszólag, ha rá céloztál eltaláltad látszólag), a sebzés viszont szerver szinten (vagyis azt, hogy sérült-e a célpont, csak a befogott cél állapotjelző ábráján láthatta, amelyik az adatokat a szerverről kapta vissza). Ez pedig egy online PvP játéknál finoman szólva játékélmény romboló...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Yany

    addikt

    Vagyis nincs semmiféle lag compensation a CryEngine-es hálózati megoldásban? Ez meglep. Ezek után a Unity-é is érdekel. Hamarosan kiderül. Egy egyszerű játék-prototípusba tervezek multiplayer csatákat tenni. Gyakorló terepnek jó lesz: [TwinBat]

    Nagyon tetszik a topic. Jók a hozzászólások! :R

    [ Szerkesztve ]

    Eladó Enermax Platimax 1700W táp FÉLÁRON: bit.ly/elacucc

  • Cifu

    nagyúr

    Most sajnos se időm, se energiám utánakeresni az MWO béta fórumban (ha még elérhető egyáltalán), de a dev-ek szerint nem volt ilyesmi a Cryengine-ben.

    Szerk.: De, megvan:

    "Best we can tell Crysis went with a client authoritative approach (very prone to hacking) therefore they didn't require any form of lag compensation (hence why it's not implemented), we went server authoritative for reasons that have been well outlined, so we get to add this to the engine (as would any other game that uses CryEngine that goes server authoritative). Once it's added the net-code will be comparable to other games like CS, TF2 etc. that use this approach. '"

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • proci985

    MODERÁTOR

    Ez mondjuk megmagyarázza, hogy miért warpolt annyit az engine.

    The first rule of tautology club is the first rule of tautology club. // Social justice in lagom amount.

  • jgabor1981

    csendes tag

    Igen elég sok fontos kritérium van 1 engine esetén, amiket illenék figyelembe venni, és az alapján választani engine-t a játékhoz. Nyílvánvalóan óriási előnyben vannak az olyanok akiknek releváns tapasztalata van minél több enginnel. Már csak ezért is érdemes néha-néha kikacsintani a jól megszokott engine-ünk mögül és megnézni, hogy éppen mit tud a többi. Mostában szerencsére elég gyorsan fejlődnek az enginek minden téren. Aki meg csak most kezd el engineket nézegetni, annak is erősen ajánlom, hogy találjon ki 1 mini projektet, amit vigyen végig minél több engine alatt, hogy lássa milyen a workflow, mik az erősségei és gyengeségei az enginnek.

  • huskydog17

    addikt

    Ha már ezt belinkelted, akkor ezt is érdemes:

    CRYENGINE 5 vs CRYENGINE 3 Benchmark

    CryEngine 5: +20 fps

    60fps gameplay videók: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

  • huskydog17

    addikt

    Itt egy újabb Escape from Tarkov gameplay. A játék már most nagyon szép és még csak pre-alfa, ez az egyik legszebb Unity játék (The Forest mellett) kétség nélkül.

    60fps gameplay videók: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

  • Clickbait

    aktív tag

    Ebben azért kemény meló van, ilyet kihozni Unityből.. :Y
    Jelentkeztem bétára, remélem kipróbálhatom majd. :K

    You got clickbaited.

  • Silεncε

    őstag

    Egyébként érdekes: végig néztem a Microsoft konferenciáját (build 2016) és a HoloLenshez, ha jól láttam, Unityvel készítették a demókat (voltak bejátszások, ahol látszódott).

    [ Szerkesztve ]

    "God's in his heaven. All's right with the world" - NERV

  • #45185024

    törölt tag

    Nekem is nagy kedvencem a Forest és először azt hittem ránézésre az Cryengine-s
    De abból az a tanulság hogy 2014 májusába vágták ki Steam Early acces-re és már akkor is szép volt.
    Eltelt két év és most van V0.35d-ben. Szóval egy játék akkor készül el amikor a manager azt mondja ki kell adni mert elfogyott a pénz vagy amíg folyik a pénz a steam csapból. (lásd Rust)
    Bár csonti azt mondta visszavettek a grafikai megjelenítésből amikor azok a választható témák égbolt , a fény színárnyalata stb akkor nagyon ütős volt.
    Csak félek azt a hibát el fogják követni hogy nem teszi kikapcsolhatóvá a horror elemeket és a föld alatti mutáns rész már felvállalhatatlan az amúgy remek kraft rendszer mellett is egy kisgyerekes családban.
    És akkor a Német cenzúráról ne is beszéljünk majd :)

    [ Szerkesztve ]

  • #45185024

    törölt tag

    Megjelent itt Prohardveren egy DirectX 12-vel foglalozó cikk.
    Tényleg csak azért írom le ezt itt mert szerintem Ti sokkal jobban értitek azokat a fogalmakat amikről ott beszélnek...a hozzászólások nagy része csak FANkodás és Flame tenger de a cikk részletesen ír érdekes dolgokról.

    A Nitrous videojáték-motorról
    "egyik nagy fegyvere, hogy az új leképező miatt gyakorlatilag olyan korlátokat törhettek át, amelyek minden mai játékban akadályt jelentenek. Például az árnyékot vető fények száma általában nyolcra van limitálva, mivel nagyjából ennyire elég a rendelkezésre álló hardverek ereje, de a legtöbb játék egyszerűen kettőt használ és kész. Az egyik jellemzően az égbolt, míg a másik például lehet a főhős karakterében egy zseblámpa. A stratégiai játékoknál a helyzet ennél is egyszerűbb, hiszen az égbolt fénye elég.A Nitrous azonban az új leképezővel elég komplex szituációkat is játszva kezel. Gyakorlatilag minden egyes jelenetben lévő fényforrás árnyékot vet, legyen az az égbolt vagy akár fegyverekből kilőtt sok száz lézernyaláb, illetve a különböző robbanások....

    A Nitrous egy úgynevezett objektumtér-alapú leképezőt használ, amely alapjaiban különbözik attól, amit eddig láthattunk a játékokban. A fő cél az, hogy az árnyalási számítások ne az objektumtér magasabb szintjén, ezen belül is a fragmenteken történjenek meg, hanem magában az objektumtérben. Ennek számos előnye van, kiemelve azt, hogy olyan technikák is megvalósíthatóvá vállnak, amelyeket eddig csak előreszámolt számítógépes animációkban lehetett látni. Többek között a Nitrous szempontjából a láthatósági teszt előtti árnyalás volt fontos, ugyanis ilyen formában az árnyalás eredménye akárhányszor újrahasznosítható....

    A Nitrous objektumtér-alapú leképezője egyébként leginkább a Pixar RenderMan motorjának Reyes implementációjához hasonlítható, de a Nitrous valós időben számol, így különböző módosításokra és trükkökre volt szükség, hogy ez megvalósítható legyen. Többek között ki kellett ütni azt az igényt, hogy tesszellált mikropoligonokból, azaz egy pixelnél kisebb háromszögekből történjen a számítás..."

    [ Szerkesztve ]

  • Cifu

    nagyúr

    Gyakorlatilag minden egyes jelenetben lévő fényforrás árnyékot vet, legyen az az égbolt vagy akár fegyverekből kilőtt sok száz lézernyaláb, illetve a különböző robbanások....

    Bocsánat, de ez annyira fáj.... A lézernyaláb ugyebár csak a 'célban' realizálódik fényként, a környezetére nem, és imigyen árnyékot sem vet. Tudom, ez olyan, mint a világűrben terjedő hang... :DDD

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • #45185024

    törölt tag

    Ez igaz is meg nem is amit írsz.
    Voltál Pesten a lézeraránában ? Egy füsttel telített helyen lövöldöznek "lézerfegyverekkel" és ha hiszed ha nem úgy tűnik hogy látod a lézer fény terjedését, tehát mint lézernyaláb érzékeled és nem mint egy ki bekapcsolt lámpát... Nagyon érdekes tapasztalat ajánlom neked is.
    Tehát tényleg azt látod mint a Star Wars filmeken, ez valószínű a szemnek valamilyen tehetetlenségi faktora.
    Aki még nem tapasztalt hasonlót annak azt tudom mondani valami hasonló mint éjjel a nyomjelzős lövedék.

    [ Szerkesztve ]

  • Cifu

    nagyúr

    Uszkve 20 éve lézer-tag csatáztam én is, de az ilyen helyeken a lézernyaláb (ha látható tartományban működő lézerről van szó) a füstön törik meg. Itt viszont nem erről beszélünk, hanem hogy a lézernyaláb látható sugárként van megjelenítve. :)

    Szerk.:
    Vigyázz, a Star Wars esetében kettős probléma áll fent. Egyfelől ott Blaster-nek hívják az energiafegyverek többségét (kivéve turbó lézer, na persze), másfelől ott a megjelenítés nem azonos a lézerrel, hiszen nem a fény sebességével haladnak (amilyen kis távolságokra lövöldöznek általában, egyből oda kellene a nyalábnak érnie, ehhez képest ugyebár jól láthatóan lassabb annál, és egyfajta lövedékként viselkedik a filmeken (és játékokban)).

    Szerk.2.:
    A fényjelzős lövedék inkább illik a Star Wars-os hasonlathoz, ott viselkediknek a blaster lövedékek így.

    Szerk.3.: Az is megeshet, hogy egymást lőttük, én anno a Ferenciek terén lévő Games World (? nem biztos, hogy ez volt a neve, rég volt...) játékterem pincéjében játszottam. :)

    De igen, ez hasonló effekt, mint a poron és füstön megtörő fény. Az ilyesmivel nincs problémám, ez korrekt ábrázolás, de valójában a levegőben nincs ennyi por és füst általánosan. Ilyen a valóságban a lézer, igaz ez eleve IR (szabad szemmel nem látható) tartományban dolgozik...

    Elnézést, ez a téma nagyon nem illik ide, nem kellett volna felhoznom... :U

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • #45185024

    törölt tag

    Lehet engem lőttél :D Ez szerintem pont ugyanaz mint a god rays effekt a templomokban és játékokban :DDD .
    Por és szálló szöszmösz mindenhol van a levegőben ha normál fényviszonyok miatt nem is látszik...

    [ Szerkesztve ]

  • huskydog17

    addikt

    Lumberyard Visual Demo GDC 2016

    Le sem tagadhatná, hogy egy átnevezett CryEngine. :)

    60fps gameplay videók: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

  • jgabor1981

    csendes tag

    jaja, tényleg tudja valaki mi a különbség ez és a Cry közt? pontosabban mi ebben ami új vagy jobb?

  • Clickbait

    aktív tag

    Örömkönnyek, végre kiadták a stabil 4.11-et Unrealben. :)
    Világitás terén kemény javulások jöttek, állam leesik. Hétvégén jobban belekukkantok, egyelőre a projektemet másoltam át 4.11 alá. :Y

    Ez a Lumberyard konkrétan egy CryEngine 3.8 Amazon megvette Crytektől.
    Más netcode, más UI, gondolom egy valag más de 90% biztos CryEngine alapok.

    [ Szerkesztve ]

    You got clickbaited.

  • jgabor1981

    csendes tag

    Persze, csak pont ilyenkor merül fel 1 átlag halandóban, hogy miért is válassza a Lumberyardot, mit ad hozzá, főleg h már a Cry is full ingyenes?

  • Clickbait

    aktív tag

    Licensz, támogatottság (fórum, tutorialok, szaki support)

    Azt hozzátenném, hogy a Lumberyard még béta, de van benne potenciál, nem Crytek, de kitudja miket pakolnak még bele, azért vették meg, hogy fejlesszék. Szerintem nem okos döntés most ebben fejleszteni, de nem is ezért van. Pár év és kiforr. :)

    You got clickbaited.

  • Cifu

    nagyúr

    A Lumberyard pozícióját alaposan aláásta a GDC-s bejelentése a CryTek-nek. Az Amazon mikor elkezdte a Lumberyard-ot, csak a Unity volt ingyenes opcióként (akkor még free/pro törésben), tehát jó ötletnek tűnt a fejlesztőket az ingyenes motor ígéretével magukhoz édesgetni. Ehhez nyújtották a Twitch integrációt, a CryEngine szerény képességű netkódját lecserélték, és raktak mögé egy elviekben korrekt szolgáltatáscsomagot. Egy kezdő indie fejlesztőnek ez úgy tűnik, mint maga a kánaán. Talán be is jött volna...

    ...ha időközben az Unreal Engine és a CryEngine nem kapott volna vérszemet az egyre sikeresebb Unity fejlesztők miatt (mert lássuk be, a Unity az ingyenes modellel épített ki egy brutálisan nagy és termelékeny felhasználói réteget). Igazából nem sok minden van az Amazon kezében. Szép dolog a Twitch, de én úgy látom, hogy nem tudnak vele igazából mit kezdeni, ahogy az AWS sem az, amire holnap lecserélné bárki a Steamet...

    A másik oldalról nézve én úgy látom, hogy a CryTek mérlegelt, hogy mit tehet, miután az UE is ingyenesen elérhető lett. Arra jutottak, hogy úgy sem az indie fejlesztők hozzák a sok pénzt, de a felhasználóbázis növelése jó dolog, hiszen gondolj bele miért választotta SCR3AMN00B is az UE-t. A CryEngine korábbie CeeE módja is elviselhető volt 10$/hó áron, tehát ha valaki komoly játékfejlesztésen gondolkozott, akkor eddig sem a havi 10$ tartotta távol a CryEngine-től.

    Amit a Lumberyard mellett felhoznak, hogy az Amazon ha akar, rengeteget költhet a Lumberyard-ra. Ha megteszi, akár idővel a CryEngine-t és az UE-t is veszélyeztetheti. A kérdés, hogy valóban bevállalják-e a rizikót - de felteszem nem hobbiból toltak bele eddig is több tíz millió dollárt az Amazon GameDev-be, hogy holnap lehúzzák a rolót...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • #45185024

    törölt tag

    Köszönjük az esti mesét :) Vigyázz ma április 1.e van senki nem hisz el semmit ;)
    Felvetődik az emberben pár dolog. Ha 80%-ban azonos akkor miután eladta hogy teheti ingyenessé ?
    Ez olyan mintha valaki a Windowst most eladná egy cégnek aztán rá pár hónapra ingyenessé tenné.
    Nem kötik jogi akadályok ???
    Egyértelműen mindent ingyenesen kellene adni, mint külön szolgáltatásért fizessen aki supportot akar tanuláshoz vagy a tapasztalt embereiktől tanácsokat mert elakadt valahol, ez a része korrekt.
    Legyenek olyan plusz szolgáltatások amiből profi felhasználás esetén tud kitermelni pénzt.
    Vagy fizessen a bevétel %-ából de ez a bérletes dolog nagyon nem szimpi... Mert nincs bevétel amiből...
    Nincsenek ezek a rendszerek a Steamban összekötve hogy megadja a motrot és a jogi ismeretek tudatában a Steam azonnal a részét leszámlázza a motor tulajdonosának ? Igy teljesen automatikus lenne minden.

    [ Szerkesztve ]

  • Cifu

    nagyúr

    Felvetődik az emberben pár dolog. Ha 80%-ban azonos akkor miután eladta hogy teheti ingyenessé ?

    Simán, olyan szerződést írnak alá. A CryTek is nyilatkozott ugyebár a Lumberyard bejelentése után, és a diplomatikus szövegnek az a lényege, hogy a két motor eltérő jövőképet fog hozni. A CryTek szempontjából a két motor között egyre nyílik az olló...

    Egyébként ahogy olvasgatom a hsz.-eket, sok esetben felmerül az, hogy az meglepetésként érte a CryTek-et, hogy az engine forráskódját is elérhetővé tették, mert ez nem annyira megszokott dolog.

    Ez olyan mintha valaki a Windowst most eladná egy cégnek aztán rá pár hónapra ingyenessé tenné.

    Mondjuk olyan, mintha valaki fizetne a Microsoft-nak egy rakat nagy pénzt, hogy megvegye tőle a Win 8.1-est, majd pont, mikor kijön a Win10, bejelentik, hogy egy forkot kiadnak a Win 8.1 alapján.

    Nem kötik jogi akadályok ???

    Hidd el, ilyen szinten egy kis rakásnyi ügyvéd nézi át a szerződést. Az Amazon nem tette volna meg, amit megtett, ha jogilag nincs bevédve Fort Knox szinten.

    Nincsenek ezek a rendszerek a Steamban összekötve hogy megadja a motrot és a jogi ismeretek tudatában a Steam azonnal a részét leszámlázza a motor tulajdonosának ? Igy teljesen automatikus lenne minden.

    Ezt a részét nem ismerem, de erősen kétlem. A Valve-t az érdekli, hogy nála jelentesd meg a játékot. Neki a kapcsolt szolgáltatásokból és a bevételekből van százaléka...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • #45185024

    törölt tag

    Inkább itt beszélgessünk nem akarom SCR3AMN00B helyzetét ottt rontani a jogi vita is csak azért pattant ki mert most Ő csinál valamit és miért kezdik őt szekálni azzal hogy milyen licenszei vannak.
    Hát szabadidejében tesz valamit, azt nem tudom kap e pénzt érte hogy logouton naplót jelentet meg de ha kap is biztos nem annyit amennyi ideje benne fekszik, ergó megint az van molesztálva az országba aki kreatív és tenne valamit. Emiatt mondtam csak el a licenszekről a véleményem.
    Amúgy én hangmérnökösködöm rossz szó hangszerkesztősködöm egy vezető magyar oktató portálon, német meg angol rádiójátékokat csinálok nekik,
    egy egyszerű Auda city-vel, ami full ingyenes, Bátran forduljatok hozzám hangos problémákkal :) A legtöbb hangot le lehet tölteni full ingyenesen a FREESound-ról.
    De olyan szinten hogy ha Te New Yorkban akarsz egy rádiójátékot akkor letöltök a wall streetről utcazajt ettől autentikusabb már nehezen lehetne valami.
    Zenék : Vannak fent neten ingyenesek is , de ezekre már jobban vigyázni kell! de van sőt olcsó kis jogdíjas oldalak is vannak, pár kezdő Joutubber követi el azt a hibát hogy a videójában zene is van és jogdíjak miatt veszedelmesen tiltás van érte...
    Ami drága az ha anyanyelvi szinkronszinészekkel dolgoztatsz, mondok játékban példát
    Firewatch A hátán elviszi a két szinkron színész.
    Dont starve be az alapot az adja meg hogy a kis srác hangja egy trombita, vagy a régi első diabló amiben egy gitárpengetés elvitte az egész játék hangulatát. Ne becsüljétek alá a játékokban a hangok erejét.
    Az amit mondasz hogy nem lehet zenejogdíjakból megélni, az lehet de alkalmazkodni kell, ha koreából egy gandam sztájl be tud törni világ viszonylatba az azért jelzi hogy a Youtube lehetőség is bárki ha kitalál egy olyan őrültséget amire a világ ráharap a semmiből lehetsz sztár, nem olyan értékrendi sztár, de sztár.
    Mi is a céggel előre fele menekülünk mert tudjuk hogy ugyis mindent letorrenteznek , azért kellenek újabb és újabb anyagok. Amúgy csak kiváncsiságból vannak ezek a youtubberek mennyit fizet a Youtube 10 000 megnézésért? Csonti egy RUST játszással csinál annyit és csak játszott fél órát.

    A filmeknél meg a játékoknál is kellene modell váltás, a Netflix már valami hasonló de még mindig félúton.
    A játékoknál bejött az epizódos modell, A Rustot nem adják ki 2 éve mert fejik a fejlesztéssel a steam csapot.
    Én amin gondolkozom egy olyan játék mint a Fallout2 csak 6szög hexagon világban és hatalmas térképekkel.
    Amit tud folyamatosan fejleszteni, a mai motrok már olyanok hogy egy hatalmas térképet fel tudsz építeni mégis minden nyomi körökre osztott játék kis mini térképeken nyomorog vannak már jó próbálkozások mint a Legend of Grimlock 2 de még mindig iszonyat lassúak fel kellene pörgetni automatizált eseményekkel és egy uj múfajt hozhatnál létre.
    Mindenkinek vannak ilyen ötletei tudom, csak nem jut el a megvalósításig, de remélem egy kettőnek sikerül...

    [ Szerkesztve ]

Hozzászólok Aktív témák