Megadóztatnák a virtuális világokat

Az életben csak két dolog biztos: a halál és az adó. Úgy tűnik, a hatóságok komolyan veszik a mondást, és igyekeznek az adófizetést kiterjeszteni egy eddig figyelmen kívül hagyott gazdasági szektorra: a virtuális világok kereskedelmére.

Hirdetés

Adóügyi szakértők szerint a virtuális világokban az adófizetés kötelezettségét két területen lehetne érvényesíteni: egyrészt amikor a virtuális javadalmak internetes piactereken valós pénzre cserélődnek (például az eBayen), vagy másrészt mikor játék közben megy végbe a tranzakció valamiféle tárgy, terület vagy egyéb játékelem megvásárlásának szándékával.

A legnépszerűbb online játék, a World of Warcraft (WoW) játékosai között napi rendszerességgel cserél gazdát arany, tárgy, sőt karakter is. Egyre gyakrabban fordul elő, hogy egy új játékos megvásárolja a számára előre „legyártott”, bivalyerős karaktert, mert nem szeretne bajlódni annak fejlesztgetésével. E tranzakciók természetesen valódi pénz felhasználásával zajlanak, így adózási kötelezettség alatt állnak a legtöbb országban – más kérdés, hogy az adó befizetésének kikényszerítése a legritkább esetben történik meg. Kína már korábban törvényen kívül helyezte az efféle tranzakciókat, főleg miután a kormány tudomást szerzett a World of Warcraft virtuális aranybányáiban zajló „ügyletekről”. A folyamat lényege, hogy több játékos hosszú órákat tölt el a virtuális arany bányászatával, majd a nemesfémet valódi pénzért értékesíti más játékosoknak. Becslések szerint a WoW 11 millió regisztrált játékosa közül legalább 500 ezer a kínai „aranybányászok” száma. A virtuális kereskedelem forgalma 2007-ben meghaladta a 9 milliárd jüant, azaz a csaknem 280 milliárd forintot. Nem csoda, hogy a kínai kormány ezentúl minden tranzakció után 20 százalék adót követel.

Ellentmondásosabb a helyzet abban az esetben, amikor valós pénzforgalom nem realizálódik, mint például a Second Life virtuális valutájának, a linden dollárnak játékon belüli kereskedelme során. „Ez olyan lenne, mintha a saját udvaromban minden egyes lőtt gólom után a kormánynak három eurót kellene fizetnem. Elveszi a játék hozzájárulását az emberi boldogsághoz” – fakadt ki Edward Castronova, az Indianai Egyetem professzora. A professzorral Richard Bartle, az Essexi Egyetem kutatója is egyetértett: „Ha minden egyes alkalommal adóznod kellene, amikor a Monopolyban területet vásárolsz, elég bosszús lennél. Ugyanez érvényes a World of Warcraft játékosaira. Tönkreteszi az élvezetet, amit a játék nyújt.”

Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a Second Life-ban lehetőségünk van beváltani linden dollárjainkat valódi dollárra vagy euróra, e módon Svédország és Dél-Korea álláspontja szerint ezek a pénzforgalmi ügyletek egytől egyik adókötelesek – legalábbis elviekben. A virtuális tranzakciókat egyébként könnyebb lenne megadóztatni, mint a valódiakat, hiszen egy szoftver segítségével gyakorlatilag minden egyes ügylet könnyedén nyomon követhető. A valódi világban efféle megoldás viszont nem létezik.

Olybá tűnik, az online játékosok rövidesen csak abban az esetben kerülhetik el biztosan az adóbehajtókat, ha nem folytatnak valós pénzforgalmi tevékenységet. Más kérdés, hogy a Second Life például eleve úgy hirdeti magát, mint egy olyan játék, amellyel igazi pénzt lehet keresni. A World of Warcraftban a különböző játékelemek valódi pénzre történő értékesítése pedig szigorúan tiltott – akkor mégis mit csinál 500 ezer kínai aranybányász a virtuális hegyeken?

Azóta történt

Előzmények