Hirdetés

A virtuális harcból valódi gyilkosság lett

Úgy tűnik a volt Szovjetunió területén, különösen Ukrajnában valami egészen különös szerepe lehet az online szerepjátékoknak. Az északi Karéliában, Petrozavodszk városában egy 20 éves fiú megölte a nagyanyját, mivel az megzavarta játék közben (enni hívta), s épp egy éve adtunk hírt arról, hogy Moszkvában egy, az ellenfelek közötti találkozó halállal végződött. Most újra hasonló hír érkezett Oroszországból. A Lineage II egy szenvedélyes orosz játékosa oly mértékig beleélte magát a virtuális világban folytatott harcba, hogy az ellenfelekkel rendezett személyes találkozón kirobbant veszekedés folyamán megölte a rivális csapat egyik tagját – adta hírül néhány napja a Russia Today.

A két tábor – az egyik a főleg egyetemistákat tömörítő Coo-clocks, illetve a leginkább 30 év fölöttiek által alkotott Platanium – legfontosabb célja az volt a játékban, hogy a másik csapatot végleg kiüsse, totális győzelmet arasson fölötte. A 33 éves Albert szabad idejét leginkább a játéknak szentelte, s nem sokkal az év vége előtt egy összecsapás során sikerült a virtuális térben megölnie egyik ellenfelét, a Coo-clocks egyik tagját. Nem sokkal ezek után – ez néha előfordul a netes játékok legjobbjai, a nagy ellenfelek között – a két klán tagjai Ufa városában személyesen is találkoztak, ám az összejövetel tragédiához vezetett, mivel Albertet annyira megverték, hogy a kórházba szállítás közben belehalt sérüléseibe.

Albina, az áldozat nővére értetlenül áll a történtek előtt, s az újságnak nyilatkozva elmondta, hogy szerinte a játékosok összekeverik a valóságot és a játékot, hiszen Albert december 31-ei temetése óta megfenyegették a családot, Albina is kapott azóta halálos fenyegetést, s a 22 éves gyilkos egyáltalán nem mutatott megbánást, sőt úgy tűnt, hogy fel sem fogta, hogy mit csinált.

Alekszandr Kuzmenko, orosz játékszakértő a Russia Todaynek adott nyilatkozatában arra utalt, hogy nagyon körültekintően kell ezeket az eseteket megítélni. Kuzmenko szerint a játékok sokkal több hasznot hajtanak, mint kárt okoznak, ritkák az ilyen szélsőséges esetek.

Vagyis ő is úgy véli, nem a játékok okozzák ezt az agresszivitást és zavartságot, hanem az internetes játék csak újabb terep, ahol az erőszakos és zavart emberek megnyilvánulhatnak.

  • Kapcsolódó cégek:

Azóta történt

Előzmények