MI-kutatás: a laborokból a játékokba

Amellett, hogy az elektronikus szórakoztatóipar egyre inkább merít a tudományterület eredményeiből, a mesterséges intelligencia kutatói is úgy vélik: a számítógépes játékok hasznos kísérleti eszközök lehetnek számukra. Ennek a folyamatnak a vizsgálata áll a második Mesterséges Intelligencia és Interaktív Digitális Szórakozás (AIIDE) konferencia eseményeinek központjában, melyre júniusban került sor az Egyesült Államokban, a Kalifornia állambeli Marina del Rey-ben – számolt be a The Economist nyomán az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele.

Hirdetés

Az ipar és tudomány képviselőit egyaránt tömörítő esemény célja, hogy „növelje az emberek és gondolatok mozgását a két szféra közt” – közölte a brit lappal a konferencián elnöklő John Laird, a Michigani Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumának igazgatója.

A közelmúltig a mesterséges intelligencia kutatása és a játékfejlesztés külön világokat alkottak. A játékokban alkalmazott mesterséges intelligencia technológiák tudományos szemszögből kezdetlegesek voltak, míg a kutatási terület tudósai keveset tudtak a videojátékokról. Azonban az utóbbi időben a két közösség közeledni kezdett egymáshoz – összegzi Michael Mateas, a Georgiai Műegyetem Kísérleti Játéklaboratóriumának alapítója.

Arra is akad példa, hogy az akadémikus közeg kutatási célokra alkalmaz egyes kereskedelmi játékokat – például az Unreal Tournamentet – ám Mateas amellett érvel, hogy a legnagyobb lehetőségek a tudományos kutatások és a játékfejlesztés összekapcsolásában rejlenek. „A fontos technológiai problémák felismeréséhez a tartalom oldaláról is tudnunk kell gondolkodni, míg az új tartalomfejlesztési lehetőségek megértéséhez a technológiai hátteret is át kell látnunk” – vélekedett.

Az új tudományos eredményekre épülő tartalomfejlesztés egyik legismertebb példája a Façade (Látszat) nevű alternatív videójáték, melyet Mateas és Andrew Stern, a Dél-Kaliforniai Egyetemen működő Kreatív Technológiák Intézetének kutatója fejlesztett. Az interaktív dráma játékosa vacsorameghívásnak tesz eleget egy jómódú fiatal pár, Grace és Trip lakásán, akikről kiderül, hogy kapcsolatuk válságban van. A történet végkifejletét az határozza meg, hogy a játékot a saját perspektívájából szemlélő főszereplő milyen társalgást folytat vendéglátóival. „Olyan tartalmi területekre szeretnénk elvinni a játékokat, melyet még nem fedeztek föl maguknak – egy új műfajt szeretnénk teremteni” – mondta Mateas. Hasonló szemléletet tükröz az Electronic Arts és Steven Speilberg játékfejlesztési projektje, melyben a hangsúly egy érzelmi viszony kiépítésén van egy másik szereplővel.

Előzmények