Használjuk fel a számítógépes játékokat az oktatásban!

Hirdetés

A Jövő Háza keretében működő Jövő Iskolája kezdeményezés a jövő héten VígJÁTÉK címmel konferenciát szervez pedagógusok számára a számítógépes játékokról és ezek hatásairól. A konferencia tematikáját a Klikk 2.0 a digitális játszótér adja, amely ezúttal a számítógépes játékok és az elektronikus munkaformák témáit dolgozza fel.

A szervezők leírása szerint a Jövő Iskolájában arra vállalkoztak, hogy megismerik és megszeretik azokat a játékokat, amelyekkel a gyerekek oly sok időt töltenek el, és beépítik ezeket a tanítási gyakorlatba. Szakértők, pszichológusok, antropológusok és játékkutatók segítségével mutatják be a konferencián, hogy milyen játékokkal játszanak ma a gyerekek, mik ezekben a szervező elvek, illetve milyen előnyei és készségfejlesztő hatásai vannak, hogy a pedagógusok a munkájuk során fel tudják használni ezeket, hiszen a játékok nagy része nem csak elszigetel, hanem – strukturált formában – a megváltozott tudás és ismeretszerzés elemét is közvetíti.

A rendezvény időpontja: 2008. március 7., helyszíne: a Jövő Háza Kiállítás, a Millenáris B csarnokában (1024 Budapest, Fény u. 20–22.). A részletes program és a jelentkezési lap a Jövő Iskolája honlapján található.

Azóta történt

  • 1928. március 1.

    A dél-afrikai Pretoriában megszületett Seymour Papert matematikus, a mesterséges intelligencia kutatásának egyik úttörője. Az 1950-es évek végén Jean Piaget svájci pszichológus munkatársa volt, az ő fejlődéslélektani teóriájának hatására kezdte el vizsgálni, hogy a matematika és a számítógép miként használható a gyerekek oktatásában és gondolkodásuk megértésében. A nevéhez fűződik az oktatási célú Logo programnyelv megalkotása.

Előzmények