Hódít a Web 2.0, átalakulnak a virtuális világok

Hirdetés

Immár harmadszor készítette el a Budapesti Műszaki Egyetem Információs Társadalom- és Trendkutató Központja az információs társadalom nemzetközi trendjeivel foglalkozó éves jelentését. Az Information Society World Progress Report címet viselő évkönyv Magyarországon egyedülálló módon társadalmi-informatikai megközelítéssel, átfogó módon írja le az elmúlt év legfontosabb metatrendjeit az IT-világában és a mobilkommunikációban.

Internetpenetráció

A jelentés rámutat: míg 2005 végén körülbelül egymilliárd ember használta valamilyen rendszerességgel a világhálót, 2006 végén a világon 1 100 112 756 internetezőt találunk, bár az adatok összegyűjtésének nehézségei miatt elképzelhető, hogy 50-100 millióval a becsült érték fölött van a világ internetezőinek száma. Éves szinten mintegy százmillióval gyarapodott a felhasználók tábora – ez a növekedési ütem nagyjából megegyezik az előző évben tapasztalttal. Jelenleg a Föld lakosságának hatoda internethasználó.

A világháló Észak-Amerikában a legelterjedtebb, a lakosság több mint kétharmada mondható rendszeres internetezőnek (62%). Az Óceániát meghatározó két állam (Ausztrália és Új-Zéland) 70% körüli átlaggal rendelkezik, ami magasabb, mint az észak-amerikai, de a szigetvilág alacsony internetelterjedtsége miatt a régió átlaga 54%, így a második. Harmadik helyen Európa szerepel átlagosan 38,6%-os penetrációval. A térségben az élen az északi államok állnak, a kelet-európai régióból Szlovénia és Észtország emelkedik ki. Negyedik helyen hatalmas lemaradással Latin-Amerikát találjuk 16% körüli internetpenetrációval. Az ázsiai régió természetszerűleg igen heterogén, az átlagos penetráció 10% körüli – az évkönyvben Kínát és Dél-Koreát emelik ki speciális jelentősége miatt. A Közel-Kelet internetpenetrációja ugyanúgy 10% körüli, mint az ázsiai régióé, és nem okoz különösebb meglepetést az afrikai kontinens utolsó helyezése sem a maga 3,5%-os átlagával.

Web 2.0

2004 májusa óta az internet megduplázta saját méretét, a szájtok száma immár meghaladja a 100 milliót. A tartalomipar győztesei a Web 2.0 alkalmazások. Ahogy az e-mail a virtuális párja a postai levelezésnek, úgy a Web 2.0-nek nincs offline megfelelője: olyan fokú kooperációt, közösségi együttlétet, tudásmegosztást valósít meg, mely a való világban elképzelhetetlen. 2006-ra ezen a téren a Web 2.0 alkalmazások továbbfejlesztése volt a legjellemzőbb, egyre több minőségi szolgáltatás jött létre. A mozgatórugók legfontosabb eleme, hogy egyre több ember egyre több időt tölt a hálón.

A széles körű hatást e két példa jól érzékelteti: a Time magazin a Web 2.0 felhasználóit választotta az év emberének, és a brandchannel.com felmérése szerint a Google mint márkanév nagyobb hatással van az emberek hétköznapi életére, mint a Coca-Cola. Ugyanebben a felmérésben harmadik helyen a YouTube-ot találjuk, míg a negyediket a Wikipedia foglalta el.

2005-öt a Google éveként definiálták a jelentés szerzői, 2006-ot pedig a YouTube évének hívják. A videomegosztó oldal egyedi látogatóinak száma 2005 augusztusában még 58 ezer volt; 2006 májusában már közel 20 millió. A másfél év alatt a garázsból a Google portfóliójába eljutó cég 1,65 milliárd dollárért cserélt gazdát, ami azt jelenti, hogy értéke közel 2,85 millió dollárral nőtt minden nap az alapítása óta eltelt időben; az anyagi siker mellett a YouTube társadalmi hatásai már ma is kimutathatók. Milyen hatást gyakorolhat még a web 2.0 (és ami abból kifejlődik) a felhasználókra és a piacokra? Kik azok, akik ezúttal ki fognak maradni a forradalomból és mi lesz velük? Mindenképpen kiderült, hogy kialakul egy „használatikultúra-szakadék” ennek minden hátrányával és egyéb kisérőjelenségével együtt.

Virtuális világok

A felhasználóközpontú online forradalom új területet is talált magának: a virtuális világokat. Az online szerepjátékok virtuális világai kutatásának egyik alapvető felismerése volt az, hogy a játékosok számára ez a környezet több mint szórakozás – virtuális életek, létezések, gazdasági, szociális tevékenységek alakulnak ki. Ha a működő virtuális játékközösségeken továbblépve szemléljük a jelenséget, elénk tárul egy új kommunikációs csatorna és megjelenítési felület, egy új modell. Nem is maga a modell az új, hanem a megjelenési formája. Egy új divat, egy új jelenség, amire mindenki reagál a maga módján. Az elsőségért folytatott harc után a következő hullám más legekkel akar majd hódítani, illetve megjelennek a specializált világok is. A virtuális világok kiválóan alkalmasak ismeretterjesztésre, oktatása, értéknövelt kommunikációra – a szerzők véleménye szerint a 2007-es év ennek az átalakulásnak a jegyében fog zajlani.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:

Azóta történt

Előzmények