Dél-Korea a videojáték-piacra készül

Kihagyva a hagyományos videojáték-konzolok és a hozzájuk való szoftverek készítésének lépcsőjét egyből az online módon, akár mobiltelefonról játszható gémek jövőbeni nagy üzletére hajtanak a dél-koreai játékfejlesztők. Egyelőre csak kicsiny szeletét hasítják ki a hardverek és a szoftverek árával együtt 32 milliárd dollár értékűre becsült videojáték-világpiacnak a MMORPG-ok, azaz a több játékos által online módon játszható szerepjátékok fejlesztői. Többségében dél-koreai vállalkozásokról van szó, amelyek arra készülnek, hogy egy elvakult, mániákus kisebbség, a fiatalok egy bizonyos csoportja által űzött sportból tömeges szórakozássá tegyék a videojátékok játszását. Az újdonság alapja a széles sávú, azaz nagy sebességű, képeket is gyorsan továbbító vezetékes és vezeték nélküli távközlés terjedése, amiben az ázsiai ország lekörözi az Egyesült Államokat és Európát is. Ezen a bázison olyan játékokat fejlesztenek, amelyekben a virtuális szereplők tulajdonságait a beprogramozott lehetőségek alapján a felhasználók határozzák meg, így azok megalkotójuk megszemélyesítőivé válnak. Ennek eredményeként a játékosok voltaképpen egymással harcolnak vagy szövetkeznek, módjuk van akár arra is, hogy péppé aprítsák ellenfelüket (azaz annak a videojátékban megjelenő megszemélyesítőjét) – derül ki a The Economist cikkéből.

Hirdetés

A dolog nagyon hasonlít a tipikus internetes csevegőszobákra, azzal a nagy különbséggel, hogy itt nem szóban osztják ki egymást a felek, hanem virtuális istenségeknek öltözve küzdenek. A szoftverek lehetővé teszik, hogy a játékosok különböző fegyverek, szociális jellemzők és más ismérvek alapján alakítsák ki megfelelőjüket. Mivel így nem arról van szó, hogy a felhasználók egy adott videojátékot ismételgetnek, hanem arról, hogy egy állandóan változó, soha véget nem érő kalandsorozatot élnek át szintén folyamatosan cserélődő játékostársaikkal, a videogémek futtatása rendszeres előfizetői bevétellel járó, igen jövedelmező biznisz lehet. A legnagyobb ebben utazó dél-koreai vállalkozás, a NCsoft például tavaly 62 milliós üzemi nyereséget ért el alig több mint kétszer ekkora forgalom mellett. A cég játékainak titka egyebek mellett az, hogy a belépők a rendelkezésre álló fegyverzetből és személyiség-összetevőkből százezerféle karaktert állíthatnak össze, azaz gyakorlatilag nincs két egyforma virtuális szereplő. További fontos tényező, hogy a MMORPG-ban a harc mellett lehetőség van szövetségek alkotására, klánokba való belépésre, fegyverek és más eszközök adásvételére, következésképpen a játék igen bonyolulttá válik, és lényegében soha sincs végső győztese, illetve vesztese. Így aztán a legtöbb játékos a kaland kedvéért vesz benne részt, amit az is segít, hogy a harctéren megjelenő párbeszédboxokban megoszthatja tapasztalatait másokkal. Még tovább bővíti az össznépi szórakozást, hogy a nők bevonása kedvéért egyes portálokon a virtuláis kalapokon, ruhákon, retikülökön át a virtuális plasztikai sebészeti beavatkozásig minden kapható, amivel egy női istenség hozzáigazítható a játékos egyéni ízléséhez. Természetesen léteznek játékok kisgyerekeknek is, amelyekbe a felnőttek fizethetik be csemetéiket, és amelyek persze az erőszak gyengédebb formáit engedik csak meg a szereplőknek.

A NCsoft és egy másik dél-koreai vállalkozás, a Webzen sikeresen megvetette a lábát a kínai anyaföldön, illetve Tajvanon, igaz, az előbbin alkalmazkodniuk kellett ahhoz a körülményhez, hogy viszonylag kevés megfelelő mobiltelefon van a felhasználóknál, s ezért inkább PC-jükről játsszák a játékokat. Az Egyesült Államok és Európa nehezebb dió lesz a számukra. E régiókban az igazi mániákusok megszokták a konzolos játékot és ezeken keresztül, a Sony és mások megfelelő szolgáltatásaira előfizetve már eljutottak az online játékok világába is. A MMORPG legnagyobb előnye ezekkel szemben, a szereplők egyéni ízlés szerinti formálásának lehetősége, továbbá az, hogy ezt a játékfajtát eleve közös használatra fejlesztették ki, s ezért maga a szoftver egy szerveren fut valahol, ehhez kapcsolódnak a játékosok. Ez azt jelenti, hogy nem kell nekik dobozban eladni a konzolokat, az ahhoz tartozó szoftverek CD-it, nincs szállítási, raktározási költség, s ez igen-igen költséghatékonnyá teszi az újfajta videojátékok értékesítését. Úgy tűnik, ma már csak az a kérdés, hogy az üzletág nagyjaival (Sony, Nintendo, Microsoft) karöltve vagy azok versenytársaként nyomulnak-e be a videojáték-bizniszbe a MMORPG-fejlesztő dél-koreai cégek.

(*) A Morgan Stanley befektetési bank szerint, a dél-koreai háztartások kétharmada fizet elő széles sávú internet-hozzáférésre, míg az USA-ban 15, Európában pedig csak 8 százalék ez az arány. Ez nagyon jó feltételt teremt a mozgóképeken alapuló, többszereplős, interaktív videogémek játszására.

Azóta történt

Előzmények