A STEAM (Science, Technology, Engineering, Art&Craft&Design, Math) oktatási struktúra célja, hogy a diákok játszva tanulhassák a természettudományi tárgyakat, és a fizika, a matematika, a kémia és a biológia ne számítson mumusnak a kisiskolások körében – írják a közleményben.
Hirdetés
A Da Vinci Media megújult tartalomfejlesztési stratégiájában alapvető szerepet kap a STEAM-élmény és a projektalapú oktatás, hogy a különböző tudáscsoportokat integrálva tanítsa, és a tárgyalkotás bevonásával „learning-by-making” módszerrel tegye kézzelfoghatóvá az elméleti tudást. Erre példa a Da Vinci tartalmai közül a házi komposztáló egyszerű összeállítása, az iránytű készítése, vagy a főzés közben zajló kémiai folyamatok megismertetése.
Az új produkciók közül a Kreatív csodák műhelye premier sorozatban otthon található anyagokból mutatják meg a dolgok működését, miközben a kapcsolódó tudományos ismereteket is megmagyarázzák. A Smorph és az áram műsor pedig az elektromosságról tanít fontos ismereteket. Áramkörök, feszültség, elektronok: egy eredeti karakter segítségével minden epizódban egyszerű és szórakoztató kísérletek mutatják be közérthetően ezt a komplex témát.
A kiterjesztett tartalomfejlesztési stratégia része 21 új, matekos készségeket fejlesztő matematikai játék is, ezeket a Yale Egyetem Play2Prevent Laborja nemrégiben hatékony oktatási tartalomként minősítette. Minden játék más-más matematikai készséget fejleszt, és a Da Vinci Kids oktatási alkalmazásban érhető el.
„Azt tapasztaljuk, hogy a szülők szeretnének digitális tartalmakat használni a gyerekek oktatásásban, de bizonytalanok. A Da Vinci programjai és játékai módszertani és pedagógiai szempontból és nem utolsó sorban az élményfaktor tekintetében is megfelelnek a 21. századi követelményeknek” – mondja Merényi Tímea, a Da Vinci Media hazai marketingvezetője.