Jaja, ez jó workaround, igazából annyi a trükk, hogy setIntervallal 25 milliszekundumonként rajzoltatja újra a képet, és 5 egységgel mozgatja a négyzetet ide-oda a kurzorgombok lenyomására.
De figyelj azokra a dolgokra, amiket martonx említett.
(#3500) martonx :
jaja, ez tényleg gáz, sajnos sokszor a fejlesztők nem figyelnek oda a felesleges overheadre, ami így kicsiben lehet, hogy nem érzékelhető, de eleve igénytelenül programozni elég gáz.
Meg a cikk mondanivalója nem kicsit félrevezető ezzel az "Until I realized I could just use jQuery." mondattal, amikor ezek a dolgok jQuery nélkül is különösebb macera nélkül megoldhatóak, legalábbis nem itt jön ki a jQuery előnye, az is biztos. Igazából mi az, ami itt rövidíti a kódot? Legfeljebb az eseménykezelés rövidebb egy picit, meg nem írt document.getElementById('canvas')-t, ami valóban hosszabb, mint a $('#canvas'), de nagyjából itt meg is áll a dolog... a többi ergo pontosan ugyanannyiból összehozható plain JS segítségével.
De hogy ne csak a szám járjon, itt van az egész plain JS-ben, különösebb erőlködés és jQuery nélkül:
http://jsfiddle.net/Sk8erPeter/b5sxk/
Kipróbáltam, működik Chrome-ban, Firefoxban, Operában.
Sk8erPeter







(mondjuk egy 1000 soros plain js-nél már számíthat méretben), érdemes var w = window illetve var d = document konvenciókat használni, és utána már csak d.getelement.byId, meg w.addeventlistener-eket használni.









), így ha közvetlenül az elindítás után alertelsz, nyilván nulla lesz.
külön van kimentve. Majd később elolvasom a vitát a szinkron és asszinkronnról, (most csak felületesen ovlastam bele)
![;]](/dl/s/v1.gif)






